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潛力賽道再現爆款:上線8個月斬獲5.32億元,幹掉競品成為「新王」

2024-07-10遊戲

文|點點數據

消除賽道的競爭激烈是遊戲行業眾所周知的事實,然而其也是2023年為數不多下載量及流水都有增長的頭部品類,這吸引著各大廠商在該賽道的持續深耕。

如此探索之下,「合成」與「堆疊消除」兩大潛力賽道開始「浮出水面」,前者目前已經有不少國內出海廠商入局並且取得了不錯的成績,後者則更多是海外廠商之間的角逐。據悉,去年12月堆疊消除大盤IAP月收入達3.6億,同比增長了100%,實在讓人不得不眼紅 。

事實上,2023年以前,堆疊消除的王牌遊戲一直是騰訊海外子公司Miniclip發行的【Triple Match 3D】,然而2023年開始,不少新品開始逐漸湧現,並且展現出了強大的實力。

就在今年,一款由Peak Games推出的新遊【Match Factory!】在上線不到4個月的時間裏月流水就超過了【Triple Match 3D】,成為堆疊消除賽道的新王,5月更是沖破億元大關。

【Match Factory!】為何能在如此短的時間裏獨占鰲頭,其在玩法及行銷上有什麽值得借鑒的地方?其市場數據整體趨勢究竟如何?堆疊消除賽道目前的頭部產品都有哪些?數據如何?是否有國內出海廠商布局該賽道?

下文中,點點出海將詳細分析【Match Factory!】數據及玩法,同時結合下表拆解堆疊消除賽道的發展及頭部產品現狀,從而回答上述問題。

8個月斬獲5.32億,【Match Factory!】集中狙擊高價值使用者

2023年8月底,【Match Factory!】便在英國開啟了小規模測試,彼時其日下載量維持在2000至2500之間,英國市場單開的情況持續了兩個月(10月底),這段時間其在英國iOS遊戲免費榜的排名一路從300名上升至TOP30,暢銷榜排名從200提高至50名左右。

到11月初,遊戲開始逐漸登陸其他國家及地區的App Store,12月中下旬登陸各個區域市場的Google Play。其中美國市場的榜單表現最為亮眼,上線一個半月後(2024年1月中旬),無論是iOS遊戲免費榜還是暢銷榜基本都穩定在TOP20左右。

上線至今【Match Factory!】美國iOS遊戲排名

截至目前(7月8日),該作已經上線全球168個國家及地區,並且依然位於美國、日本、愛爾蘭等14個市場iOS遊戲免費榜TOP50以及48個市場iOS遊戲暢銷榜的TOP50。

7月8日【Match Factory!】在全球的iOS遊戲免費榜排名

7月8日【Match Factory!】在全球的iOS遊戲暢銷榜排名

全球範圍內榜單的亮眼表現自然對應著高水平的市場數據。

雙端下載量方面,英國軟測試期間的月下載量在10萬以下,但隨著11月上線全球市場之後,遊戲的月下載量開始逐漸走高,並在今年5月達到283萬的峰值,之後雖然存在小幅波動,但整體增勢不減並未出現明顯「疲軟」的跡象,當前穩定在260萬左右。

截至目前(7月5日,下同),該作的累計下載量預估達1690萬(App Store占比56.28%),其中美國、印度與英國分別以36.91%、15.11%、6.42%的貢獻位列TOP3。值得註意的是,從上個月開始,日本市場的日均下載量明顯增加,目前僅低於美國和印度。

流水趨勢與下載量趨勢幾乎一致,甚至前者增勢更加強勁。

全球上線首月(2023年11月)其月流水僅為580萬左右,次月該數據直接翻了4.5倍達到2600萬元,之後每個月的月流水基本會在前一個月的基礎上增加1000萬至2000萬元。今年5月,該作月收入首次突破了億元大關(1.03億),上個月依然維穩在1.03億元左右,預計未來【Match Factory!】的收入還將繼續增加。

截至目前,其RPD(單個下載)為31.5元,全球總流水預估達5.32億元(App Store占比71.42%),美國以77.54%的占比毫無爭議的位列貢獻榜TOP1,英國與日本緊隨其後,但占比極低,分別為5.24%以及3.48%。

社區營運少,買量克制,像競品,但是優於競品

就推廣而言,【Match Factory!】在社區營運方面發力不多,Facebook官方賬號的粉絲僅2653個,YouTube與X則是沒有官號。

買量方面,該作整體投放相對克制。蘋果端在軟測試後半個月(2023年9月20日)開始投放,比安卓端早了兩個月,去年12月和今年3月至今蘋果端創意素材數(嚴格去重後304)有兩個明顯波峰,安卓端創意素材數的爆發則來的更晚,5月達到了嚴格去重後737的波峰,目前穩定在500左右。

蘋果端創意數變化趨勢

安卓端創意數變化趨勢

就展示估值而言,蘋果端與安卓端都是在今年4月之後整體投放力度才明顯增加,但前者6月中下旬開始小振幅降低投放,後者則一直保持高位。

蘋果端展示估值趨勢變化

安卓端展示估值趨勢變化

就遊戲本身而言,【Match Factory!】確實不愧於【Triple Match 3D】「最強模仿者」的稱號,兩者的核心體驗都是物理消除,新手指引、經濟系統以及解鎖道具箱的設計也基本一致。

遊戲中,玩家需要在規定時間內,於雜亂堆疊著各種不同3D物品的主界面中選擇三個同樣的指定物品放在物品欄(7個)上進行消除同時完成對應的關卡目標,而物品欄下方,則是能夠幫助玩家加速通關的道具選項(吸塵器、彈簧、風扇以及冰凍槍),一般會隨著關卡的不斷遞進而解鎖(【Match Factory】擁有超過5000個關卡),與大多數休閑遊戲一樣,此類道具前期會先給玩家免費體驗,後期是遊戲主要的變現手段之一。對比傳統三消,物理消除或者說堆疊消除主要考核的是玩家辨認同類物品的能力和手速,整體策略性不高,但節奏更快。

然而,借鑒同賽道頭部遊戲雖然有獲得成功的可能,但大概率難以實作超越,因此【Match Factory!】登頂堆疊賽道必然有其特別之處。

首先是合理且有代入感的背景搭建。為了貼合堆疊三消給玩家帶來的「整理感」與「有序感」,該作將背景設定為「替工廠整貨裝貨」,不少高曝光的買量素材都與背景高度貼合。

其次,便是更加精致的美術表現。【Triple Match 3D】無論在主界面表現、UI設計還是在3D物品建模方面都略顯簡陋,【Match Factory!】則是在界面豐富度、建模精細度、通關動畫都做了明顯的最佳化。

再者,在物理效果上更具爽感。遊戲在點選物品進物品欄時都讓玩家有對應的「重量感」,同時為每一個道具增加了對應特效。

緊接著是在遊戲難度的設定上。【Triple Match 3D】到30關之後玩家便能體會到挑戰性,【Match Factory!】則需要到40關以後難度才會有一定提升。此外,後者還會隨機掉落增強道具,前者只能積攢星星開箱以及內購。

最後是提升流水、留存、活躍上的設計。遊戲會在100關之後,每隔10至15關遇到一個超級關卡,同時200關之後將解鎖物品包(可以理解為物品皮膚,之後每50關解鎖一個新物品包,無法內購),本質上就是利用物品包幫助玩家建立線性目標的同時,利用難度不斷提高的關卡促進變現,但由於變現節點靠後,玩家忠實度已經在前期不斷驗證過,因此玩家對「逼氪」的反感度會明顯下降。另外,增添具備競技與社交元素的PVP限時活動也非常重要,例如該作中的「Mine Dash」以及「Space Trip」。

除此之外,需要特別一提的是,該作在目標群體上更加關註iOS生態(【Triple Match 3D】總流水中App Store占比為49.77%,【Match Factory!】則為71.42%)及T1級市場中的高凈值使用者,在更休閑之余,也放棄了IAA的商業模式,關註於IAP。

表現、變現與玩法逐漸多樣化,叠代讓賽道更加健康

眾所周知,在【Match Factory!】之前,由Boombox研發,Miniclip發行的【Triple Match 3D】才是堆疊賽道真正的「王者」,也是其的亮眼表現將堆疊消除這個小眾賽道徹底引爆。

但就目前的數據來看,【Match Factory!】已經憑借1.03億元的6月流水成為該賽道月收入最高的產品,同期【Triple Match 3D】的收入則是前者的二分之一僅為5200萬,那麽【Triple Match 3D】整個營運周期的市場數據到底有著怎麽的變化?什麽時候被徹底反超?

2022年4月中旬,【Triple Match 3D】上線Google Play,同年8月底登陸App Store,而8月該作在48萬月下載量和幾乎沒有蘋果端流水加持的情況下,月流水(該作為變現方式為混變化,文章內流水僅包含IAP收入,下同)已經達到了1810萬元,隨著流水的持續增長,2023年3月月流水達到9410萬元的峰值。

之後月流水開始以極其緩慢的速度下降,直到今年2月中下旬開始,【Match Factory!】的日流水開始超越【Triple Match 3D】,3月【Match Factory!】月流水(7950萬)開始反超【Triple Match 3D】(6880萬元),當前其月流水在5000萬至6000萬之間徘徊。

下載量方面,該作整體保持震蕩變化的趨勢,月下載量大部份時間在65萬至80萬之間,今年1月達到了114萬的最高值,但依然與【Match Factory!】動輒200萬的數據相差甚遠,近三個月雖然遊戲在雙端依然維持著相當的投放力度,但下載量已經下降到40萬左右。

截至目前,【Triple Match 3D】上線了172個國家及地區,依然位於美國、丹麥、冰島、瑞士等19個區域市場的iOS暢銷榜TOP50,總下載量預估為1690萬,美國雖然為貢獻榜TOP1,但38.82%的占比遠低於【Match Factory!】56.28%的占比。

累計總收入達15.6億元,其中美國、日本、英分別以65.39%、5.08%以及5.03%的貢獻位列TOP3。雖然2023年開始月流水開始緩慢下降,由於整體依然在高位,因此全年收入達到了可怕的9.73億元,秒殺賽道中的所有產品,當時騰訊還在Q1財報中專門提到該遊戲,表示該作在競爭激烈的消除品類上取得了突破性的成功。

然而盡管【Triple Match 3D】在吸引流量、以內購為主的變現以及2D轉3D層面上對堆疊消除賽道意義重大,但在此之前,市場上其實早已經存在3D堆疊品類的產品。

2020年4月初由Loop Games研發,Lion Studios發行的【Match 3D】在Google Play發行,次月登陸App Store,遊戲首次采用了3D堆疊消除為核心玩法。

從下載量來看,【Match 3D】上線的第一年月下載量一直處於震蕩波動中,但該段時間內,其月下載量最少也在250萬附近,2021年1月甚至到達了671萬的峰值,之後開始持續下降,當前月下載量已經不足10萬。

截至目前,遊戲累計下載量達7422萬,其中美國、巴西、俄羅斯以25.66%、9.93%、7.40%的占比位列TOP3。

收入方面,該作在上線7個月後(2020年12月),月流水才首次千萬,2021年1月來到2940萬元的峰值,之後月流水在千萬的檔次維持了一年多便開始快速下滑,上個月其收入為250萬。

截至目前,其總流水在4.77億元左右,其中美國占比高達72.84%位列TOP1。

【Match 3D】驗證了3D這個細分品類的可行性,但在內購收入方面的表現卻顯得中規中矩,然而僅比其晚半年上線的2D堆疊消除【Zen Match】卻用實際成績說明了內購與玩法融合(融入了家裝玩法)對堆疊消除的正向影響。

2020年11月中旬,由Good Job Games研發,Moon Active發行的【Zen Match】登陸Google Play,次年7月其上線App Store,同年10月(2600萬元)開始遊戲流水開始快速升高,直到2022年3月來到4900萬元的月流水峰值,此後雖然收入開始走下坡路整體較為平緩,截至上個月其依然保持著1143萬的月流。

據點點數據顯示,該作雙端總流水應該已經達到8.62億元,其中美國占比高達64.88%位列TOP1,英國及德國以5.2%、5.19%的貢獻分居二三名。值得關註的是,2023年該作斬獲2.03億元,是緊隨【Triple Match 3D】之後該年年收入第二高的堆疊消除遊戲。

從上述極具代表性產品的發展可以發現,【Triple Match 3D】的成功離不開同賽道產品的不斷叠代與積累。

事實上,自【Triple Match 3D】的成功向行業展現了堆疊消除尤其是3D堆疊的增量空間之後,不少大廠開始投身其中,並且取得了不錯的成績。

2022年4月中旬,由Voodoo發行的【Block Jam 3D】登陸App Store開始測試,次月登陸Google Play,遊戲中的物品采用統一的正方體「模型」,僅在顏色上做區分,這樣不僅不影響消除帶來的爽感,也方便素材的復用,同時縮短後續關卡的叠代時間。

點點數據顯示,【Block Jam 3D】雖然在2022年4月便開始規模性測試,但實際上其在去年3月才開始逐漸加大投放力度,2023年9月遊戲月流水首次突破千萬(1160萬元),12月達到1990萬元的月流水峰值,目前該作月流水穩定在1200萬元左右。截至目前,該作總流水為1.82億元,美國以61.67%的貢獻居於首位。

緊接著發力的是土耳其廠商Spyke Games,2022年9月中下旬其推出了【Tile Busters】,核心玩法雖然依舊是堆疊消除,但融合了Casino、PVP、卡牌集換等玩法機制。2023年2月底開始,遊戲下載量開始明顯增加,直到同年8月月下載量達到140萬頂峰,之後開始逐漸下降,當前月下載量不足10萬。

流水方面,同樣是2023年開始逐漸增長,直到同年10月達到3970萬的月流水峰值,之後緩慢下降,上個月月流水維持在1340萬。截至目前,遊戲總流水預估達3.22億元,其中美國、英國、德國以66.52%、6.82%以及5.06%的占比位列TOP3。

值得註意是的,以2023年年收入來說,【Tile Busters】與【Zen Match】同為2.03億元,並列第二名。

除此之外,2022年11月Playflux推出的【Tile Family】雖然當時不溫不火,但由於融合了家裝玩法,從2023年8月開始,在不少「強情緒沖突」及「強情節沖突」類創意素材的加持下,其無論是美國iOS遊戲暢銷榜還是月流水都開始迅速攀升,截至目前增勢依然不減,上個月流水達到了2600萬元。

最後值得關註的是,King於2023年12月初在東南亞極少部份國家上線了一款名為【Candy Crush 3D】的堆疊消除遊戲,遊戲中不僅增加了進度系統,還添加了全球旅行的meta機制。未來隨著產品的更加完善,加之King本身的品牌號召力 ,說不定會給整體賽道帶來新的變局。

總結

綜合來看,目前堆疊消除賽道已經完成了從【Triple Match 3D】到【Match Factory!】「新舊王」的更替。

隨著變現結構的豐富以及3D的強勢崛起,各類廠商開始爭相攫取這條「小眾」賽道的增長空間,類似【Zen Match】這樣的老產品依然保持著一定的競爭力,但【Block Jam 3D】、【Tile Busters】、【Tile Family】等新產品同樣表現亮眼,整體競爭加劇。

除了海外廠商關註堆疊三消,國內廠商自然也不例外,例如發行過【Tile Master】等五款產品,同時還儲備了一款名為【Tile Town Match – Triple Match】的波克城市,以及今年1月海外上線新遊【Match Jumble 3D】的三七互娛等。

相信未來,在這條已經被驗證可行的賽道上,會出現更多有統治力的國產出海產品,就如同國內出海廠商在合成賽道已經實作了「彎道超車」。