說起遊戲,你首先想到的是什麽?
是華麗的特效?精致的畫面?優秀的配樂?精彩的劇情演出?還是極具沈浸感的 CV 配音?
在發售於 1996 年並且至今還在營運的國產 MUD 遊戲【 俠客行 】裏,上面的一切,統統沒有。
是的,【 俠客行 】裏幾乎沒有任何當前遊戲必備的要素,它展現給你的,只有一片漆黑的畫面,以及純粹的文字和字元。
可就是這麽一款老古董遊戲的每日線上人數,依舊穩定在 700 人左右。在 steamDB 上,按照每日線上人數峰值進行排序,俠客行能排到第 850 名左右,在 7200 多款遊戲中,這個排名已經相當靠前了。
供你參考, steam 上和【 俠客行】線上人數相近的遊戲有【 控制終極版】、【 無主之地年度增強版】、【 紅色警戒 3 】、【 使命召喚:黑色行動】等。
小發其實是有點疑惑是誰還在玩這個老遊戲,因為僅從截圖來看,就能體會到那個撥號上網年代初期特有的粗狂草莽氣息。
真正下載體驗,我更感覺這遊戲倍硬核。
比如說在遊戲新手村裏剛剛蘇醒的角色想要趕緊喝點水,為了完成這個簡單的任務,小發先後輸入 look river 、 get hulu 、 l hulu 、 fill hulu 、 drink hulu ,這才完成了從觀察環境,到撿起葫蘆喝水的全過程。
你還別嫌麻煩,上邊講的東西只是入門級操作。想要真的精通這個遊戲,你可能還要懂點編程。
作為一款依靠文字來輸入輸出的老遊戲,給【 俠客行 】編寫機器人外掛的難度非常低。再加上遊戲裏本身有很多重復命令,比如讀書、練功、快速療傷等,很適合使用編程手段來代替手工操作。
比如說,【 俠客行 】裏有個釣魚功能,通常玩家要做買魚餌魚鉤以及賣魚的操作。
但玩家自己編寫了釣魚指令碼,按 F12 即可一鍵實作迴圈釣魚。
當然【 俠客行 】也反對玩家過於依賴機器人外掛,於是它推行了手動玩家獎勵機制。
大概就是每隔一段時間,玩家可以手動輸入 fullme 這個指令,系統會彈出驗證碼,驗證成功後會使玩家的任務獎勵和掉寶率更高一點。
所以,要方便還是要獎勵,就由玩家自己選擇了。
如果你堅持到了這裏,依舊對【 俠客行 】充滿好奇的話,那接下來就要聊聊最讓人摸不著頭腦的問題了——這個遊戲堅持營運近 30 年的底氣是什麽?
首先就是掩藏在遊戲古老玩法之下的,優秀的世界觀設定。
第一次進入【 俠客行 】的玩家,都沒法忽視遊戲彈出的第一句話——
金庸在我們小時候什麽地位,差友們應該心知肚明。
【 俠客行 】就是基於金庸作品來設計的,在遊戲裏,你會看見古墓派、明教、桃花島、絕情谷等門派勢力,可以加入大宋、大元、大夏、大理四個國家,也能和李莫愁、小龍女、田伯光、成昆這些老熟人交流一番。
經過將近 30 多年的更新的【 俠客行 】,擁有了十分龐大且詳細的劇情脈絡,一兩句話我還真說不清楚,你不妨看看它現在的總地圖,大概也能猜到這遊戲發展到啥樣了。
如果說優秀的世界觀是【 俠客行 】的地基,那超高自由度的遊戲玩法就是【 俠客行 】的頂梁柱。
在遊戲裏,玩家可以結婚、拜師、加入某個國家,可以洗澡、易容、因殺氣過高進監獄。
這些功能和現在的很多遊戲都不太一樣,它有種儀式感和寫實風格。
比如說結婚,玩家要從找媒婆開始,經過登記、拜堂、接待來賓,吩咐酒樓上酒上菜、餐後分發喜糖、喜老板交接賓客賀禮大概這麽一套完整的流程,每一步都需要玩家操作,和現實中結婚沒啥區別。
作為一個武俠遊戲,估計大家比較關心打打殺殺。
【 俠客行 】的戰鬥是半回合制,戰鬥中雙方可以使用絕招,讓對手處於繁忙狀態,無法在這一回合進行攻擊。
圍繞著戰鬥,還有武功、氣勢系統。其中武功系統還要細分通用功夫、拳腳功夫、兵器功夫,以及暗器、硬功、陣法等其他功夫。氣勢則約等於藍條,只有透過普通攻擊積攢足夠多的氣勢時,一些招式才能用。
另外再加上裝備系統,這就是支撐你闖蕩江湖的家底。
以上提到的這些東西,你可以運用在你身邊的一切活物身上。
從村口的雞野外的蛇,到遊戲裏每位 NPC ,你都可以輸入 hit ,和對方酣戰三百回合。你也可以選擇輸入擊殺指令 kill ,和對方不死不休,但你也要承擔後果,要麽賄賂要麽跑路要麽等死。
而且隨著幾次更新,現在的 NPC 越來越聰明了。目前各大門派的重要人物不敢說過了英語四六級,但還是有一定水平,起碼知道 kick , slap , ass 之類的詞不是什麽好話。
所以我建議你別亂招惹人,小心被某個路人甲吊著錘。
那麽這個如此硬核又牛逼的遊戲是怎麽誕生的呢?這就要從一位老熟人方舟子開始說起了。
1995 年,方舟子玩到了中國台灣出的 MUD 遊戲【 東方故事 2 】後,感覺裏面巫術元素太多,一點也不武俠,於是他自己寫劇本,又找了四個搭檔,花了兩個月時間,把【 俠客行】給做了出來。
不得不說金庸 + 遊戲的搭配確實是大殺器, 1996 年【 俠客行 】搞華山論劍活動,線上人數超過千人,直接把放在加拿大某中學裏的伺服器幹趴了。
據說當時不少留學生玩【 俠客行 】十分癡迷,甚至影響到了學習,於是就有很多 「 自殺 」 帖,內容就是他們封殺自己的帳號,讓自己不再沈迷其中。
【 俠客行 】在國內生根也是 1996 年的事,當時在國內有很多個版本,都十分火爆。1998 年方舟子偶然在網吧裏看到有人玩【 俠客行 】,他和老板說是自己參與制作的,肅然起敬的老板沒有收網費,還送了他一瓶水。
在【 俠客行 】眾多個版本中,最為人所知的要數【 北大俠客行 】,這個遊戲名稱源於當時它伺服器所在的位置——北大物理樓的一個伺服器上。
沒錯,和很多家長 「 不學好玩遊戲 」 的想法截然相反,【 北大俠客行 】最初的玩家很多都是清北中科院的高材生以及國外的中國留學生。
參與建設遊戲的也有很多清北的大佬,像是【 北大俠客行 】在任時間最長的管理者 icer ,就是北大 1994 年電腦系的學生。當時擔任管理者的 xuan 也是北大人,他是【 北大俠客行 】初任管理 mudadm 的學弟。
還有一些人現在在遊戲界也有很高的知名度,比如國產遊戲【 暗影火炬城 】的制作人張弢,就擔任過【 俠客行 】論壇的站長。
說到這,估計有人就好奇了:為啥我小時候那麽愛玩遊戲,就沒聽說過這個無數清北大佬入坑的神作呢?
早期就玩原版【 俠客行 】和【 北大俠客行 】的人可能知道, 1996 年 5 月,【 俠客行 】的原始碼被一名玩家偷了。
對方黑掉了伺服器把程式全部拷貝走了不說,還在網上公開,【 北大俠客行 】的程式碼就來源於此。
不過在團隊矛盾面前,原始碼的失竊只是一件小事。
遊戲的巫師( 管理員 )很多來自於玩家中選出,巫師們可以隨便修改程式,可又因為意見不合,導致程式碼被改來改去,之後甚至和創始人有了矛盾。
方舟子認為巫師們沖突的根源在於商業化,創始人們覺得遊戲因版權和技術原因難以商業化,但巫師們不信這個邪,像是從史丹佛畢業的谷遊科技創始人董曉陽,就曾打算商業化【 俠客行 】。
飯桌上拿到金庸( 左一 )【 天龍八部 】授權的董曉陽( 右一 )
這種內部的不和【 北大俠客行 】也經歷過。
2002 年春,遊戲主管因私人恩怨刪除了全部的檔案和大部份的程式碼,並栽贓到另一名重要巫師身上,雖然後續恢復了數據並澄清了真相,可還是嚴重影響了【 北大俠客行 】,遊戲從此進入了漫長的蕭條期。
但說句實話,即便沒有這些,【 俠客行 】也註定盛極而衰。
千禧年左右,伴隨著電腦的普及,視覺上的享受,成了人們對電腦以及電腦遊戲的重要需求。
2000 年,華彩軟件引進了第一款中文圖形網絡遊戲【 萬王之王 】,從此圖形遊戲成了中國遊戲市場的主流。
文字確實有它的魅力,人們可以依靠想象力,把文字腦補成最適合自己的影響。
可是面對直觀、方便、簡潔明了的圖形網絡遊戲的第一波沖擊,【 俠客行 】還是得撲街。
它引以為傲的玩法,也在電子資訊科技飛速發展的二十多年來成了累贅。
即便【 北大俠客行 】在將近三十多年的更新後,遊戲內容變得越來越好了,管理人員堅持寧可倒閉也不變質,幾個月前還舉辦了玩家間的征文比賽,可就是沒人玩。
背後原因就是因為它太難了,也太麻煩了。
移動需要輸入 west 、 east 來控制,攻擊某人需要輸入 hit 、 kill 。
這和我在過去二十多年裏接受過的遊戲理念完全不同,我習慣了 FPS 遊戲裏指哪打哪,習慣了一個鍵就可以完成喝水進食的動作,習慣了移動時候還要有個加速按鈕,習慣了 PVP 遊戲裏打不出優勢就想投降。。。
5G 時代的我,整個生活都按了加速鍵,早已沒有時間和耐心去細品撥號上網時代的遊戲了。
你還記得嗎,前陣子,我們聊了現在的年輕人越來越不會用電腦,就連下載 steam 都要買代安裝服務的故事。
現在,你把【 俠客行 】安利給其他人,可能在註冊賬號這一步就卡住了。
所以,不是【 俠客行 】不好玩。它很好,它只是不適應這個時代了。
除非有一天,山無陵,天地合,太陽從西邊出來,電腦使用者們都開始折騰編程工具,【 俠客行 】才會再次火起來吧。