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俄羅斯方塊誕生 40 年,為什麽我們堆砌方塊的熱情永無止境?

2024-03-25遊戲

一款遊戲在產品、商業、社會和文化上取得多重成功。

文丨曾夢龍
編輯丨錢楊

史上最偉大的影片遊戲是什麽?

所有玩家為此爭論不休。從媒體的評選榜單來看,【超級馬里奧兄弟】【塞爾達傳說】【我的世界】常常名列前茅,但拔得頭籌的卻是一款 40 年前誕生的遊戲——【俄羅斯方塊】。

大眾媒體【時代】周刊在 2016 年將它評為 「史上最好的 50 款影片遊戲」 的第一名,稱 「幾乎所有平台上都有這款遊戲,這證明了我們對堆砌方塊永無止境的熱情」;科技媒體 Digital Trends 在今年也把它評為 「史上最好的 50 款影片遊戲」 的冠軍,說 「40 年來,無論開發商如何變化(從眩目的 VR 版本到獨具匠心的對戰形式),這款令人上癮的遊戲始終如一,體現了一種不受語言或年齡限制的普遍娛樂形式」。

【俄羅斯方塊】有著眾多世界記錄:它是釋出平台最多的遊戲,高達 65 個;它是最暢銷的影片遊戲,銷量達 5.2 億份,是第二暢銷的【我的世界】的近兩倍;它是第一款進入太空的影片遊戲,陪伴太空人度過了 196 天、繞地球超過 3000 圈等等。

在商業上,它為任天堂至少創造了數十億美元的收益,並幫任天堂確立了從 1980 年代末期到 1990 年代中期的遊戲行業霸主地位。它也改變了創業者亨克·羅傑斯(Henk Rogers)和發明者阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)一生的命運。它還被看作自從衛星發射以來,蘇聯最重要的技術出口產品。

【俄羅斯方塊】在文化上也有諸多影響。它推進了人類對大腦的認知,加深了人類對電子成癮和精神治療的理解。它創造了一種流行文化,俄羅斯官方、各國民間、各個公司都各取所需地挪用符號。

【俄羅斯方塊】在不同世代的旺盛生命力讓人驚嘆。「你的父母玩過俄羅斯方塊,你的孩子玩過俄羅斯方塊,你也玩過俄羅斯方塊。在地球上幾乎每個國家,你都會遇到同樣的故事。」 科技作家丹·阿克曼(Dan Ackerman)在【俄羅斯方塊效應】(The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World)一書中寫道。這是目前唯一一本有關【俄羅斯方塊】的非虛構專著。

2024 年 3 月,【晚點 LatePost】透過郵件對話了阿克曼。他認為,「【俄羅斯方塊】很可能是世界上最偉大的電子遊戲。」 因為它吸引了那些從不認為自己是遊戲玩家的人,適合從媽媽們到數學家的所有人。它還是嚴格執行極簡主義設計的典範,幾乎可以在任何科技器材上執行,從手機、筆記電腦、VR 頭盔到遊戲家用機、遊戲掌機。這表明它可以不斷發展,又不失其最初成功的最基本要素。在未來許多年,任何新器材或平台幾乎都能立即獲得【俄羅斯方塊】的版本。

各種版本的【俄羅斯方塊】。圖片來源:紀錄片【成序的狂喜:那些俄羅斯方塊大師】截圖。

「一款以簡單的方塊圖形和物理原理為基礎,沒有故事情節、人物或世界構建的遊戲,在這麽多年後依然能讓我們著迷,這真是令人驚嘆。它是我能想到的擁有超越語言和文化障礙的純遊戲元素的最佳範例,這也是它持續流行的原因之一。」 阿克曼對【晚點 LatePost】說。

他覺得【俄羅斯方塊】的故事本質上是一個科技創業故事,和 Facebook 沒什麽大的不同。但它的發生背景在 1980 年代的蘇聯,而非矽谷。

雖然幾乎任何人都能玩【俄羅斯方塊】,但只有少數人精通。它不僅是遊戲,也是無法破解的密碼拼圖。它是一個獨特的例子,一個想法、產品和時代在恰當的時刻匯聚在一起。

令人上癮的四連方塊

1984 年,29 歲的程式設計師帕基特諾夫在莫斯科一家玩具店看到童年熟悉的幾何拼圖遊戲 「五連方塊」(pentominoes)。他將其帶回了工作單位蘇聯科學院,玩得樂此不疲。

「五連方塊」 共有 12 種形狀的 「方塊」,如直線、T 形、L 形,每個 「方塊」 由 5 個等大的正方形組成。玩家要利用這些零散的 「五連方塊」,拼成一個標準的長方形。他突然想到,或特許以基於類似思路開發一款電腦遊戲。

一種 「五連方塊」 的組合。圖片來源:wiki。

帕基特諾夫當時使用的電腦是蘇聯產的 Electronica 60,笨重、過時,甚至趕不上 1980 年代初美國中學生在機房使用的電腦。由於 Electronica 60 沒有圖形功能,他就用鍵盤上的數碼、字母、標點符號(主要是 「方括弧 [ ]」)組合替代。

他先把 「五連方塊」 簡化為 「四連方塊」,12 種形狀的 「方塊」 隨之變成 7 種形狀。遊戲過程設計為電腦不斷隨機生成一種形狀的方塊,方塊下落,玩家必須迅速做出決定,趕在方塊到達螢幕底部前旋轉、移動方塊,讓它們互相拼接。隨著遊戲進行,方塊下落的速度會越來越快。當方塊堆積到螢幕頂端時,遊戲結束。

為了增加玩家的緊張和競爭感,讓他們集中註意力快速操作,帕基特諾夫將遊戲區域創新地縮小成一個狹窄通道。但遊戲幾十秒或者幾分鐘就結束,也不太讓人有重玩的欲望。他繼續做了一項簡單而重要的改進:如果方塊之間緊密拼成一行,這一行就會被自動消除。

這項改進被看作【俄羅斯方塊】讓人 「上癮」 的關鍵。「消除」 能帶來及時的正反饋,刺激人分泌多巴胺,讓人獲得滿足和愉悅感。在短時間內,玩家不斷追求 「消除」,也就是不斷追求 「快樂」,形成無數個迴圈,從而 「上癮」。「消除」 這一上癮機制直接影響了後來如【寶石迷陣】【糖果傳奇】【開心消消樂】等遊戲。

下落方塊和玩家操作的 「對決」 讓帕基特諾夫想起了 「網球」,所以他將遊戲命名為 Tetris。因為在俄語中,Тетрис(Tetris)很像 Теннис(網球)。字首 「tetra」 源自希臘語中的 「四」,也符合 「四連方塊」 的含義。但中文將這款遊戲譯作【俄羅斯方塊】,這名稱帶有其在歐美行銷策略的銘印。

早期的【俄羅斯方塊】基本成型,它利用極簡設計,讓不同地區的玩家不需任何說明,都能立即明白遊戲的特點和規則,觸發了兒童將積木越堆越高的相似本能。但它沒有影像、色彩、聲音、背景、情節,顯然欠缺一些吸重力。更重要的是,世界上沒多少人使用 Electronica 60 的系統。

1984 年,帕基特諾夫使用 Electronica 60 開發的【俄羅斯方塊】截圖。現收藏於紐約現代藝術博物館(MoMA)。圖片來源:MoMA。

16 歲的高中生格拉西莫夫在電腦方面天賦異稟,自學了 DOS 作業系統編程等。在他的編寫下,【俄羅斯方塊】有了相容 IBM 電腦系統的彩色版。帕基特諾夫的好友帕夫諾夫斯基還引入了遊戲結束後顯示的高分榜,增加了遊戲的競爭和趣味性。三個程式設計師經過不斷討論、偵錯和更新,推出了最早病毒式傳播的【俄羅斯方塊】版本。

「我們那時候還沒有版權法,而且根據當時的法律精神,我們無權向任何人出售任何東西,嚴禁謀取私利。」 帕基特諾夫回憶道。所以他們將遊戲程式復制到軟碟,免費分發給蘇聯科學院電腦中心的同事和好友。

很多同事沈迷其中,稱贊他們開發了如此出色的遊戲。帕基特諾夫的好友、莫斯科第一醫科大學的心理學研究員波基爾科也拿到了遊戲。他最初感到興奮,立馬和同事分享,但很快發現他們的工作效率因此急劇下滑。有天下班後,波基爾科趁大家不在,挨桌搜尋遊戲磁盤,全部沒收銷毀。

【俄羅斯方塊效應】作者阿克曼分析了這種病毒式傳播機制。他認為,過去 30 多年,獨立藝術家或者小公司創作的作品在分發方式上幾乎沒什麽變化,主要是免費分發。但現代的變化是采用了 「免費增值」 的模式,即免費提供基本版本,付費解鎖額外功能。比如【俄羅斯方塊】這樣的遊戲可以限制玩家玩到一定關卡或者時間,必須付費才能解鎖。

不過當時帕基特諾夫既不能 「謀取私利」,也沒有現代支付技術等等的支持,他唯一的選擇就是純免費提供。

「當你免費提供一種令人上癮的東西時,總有可能失控地傳播,就像野火一樣。」 阿克曼評論道。

而且在早期電腦和蘇聯時代,他們采用的是 「人工傳遞網絡」(Sneakernet)傳播。人們自發地將實體軟碟交給對方,繞過了當局的審查與註意。

【俄羅斯方塊】這把野火迅速燒遍了莫斯科電腦界,還傳到了匈牙利布達佩斯 SZKI 電腦科學研究所。冷戰期間,匈牙利扮演了歐美陣營和蘇東集團之間的橋梁。它是蘇東集團中較早嘗試經濟改革和政治自由化的地區之一。匈牙利建築師魯比克發明的玩具 「魔術方塊」 透過授權給美國公司生產,風靡世界。他也在 1980 年代成為社會主義國家第一個百萬富翁。

格拉西莫夫、帕夫諾夫斯基、帕基特諾夫共同討論開發的 IBM 版【俄羅斯方塊】截圖。圖片來源:wiki。

在 1956 年,羅拔·施泰恩(Robert Stein)從匈牙利來到英國。到了 1980 年代,他在倫敦創辦了仙女座軟件公司(Andromeda),從事中介業務——施泰恩利用自己匈牙利裔的優勢,從蘇東集團發掘可以販賣到歐美陣營的軟件,從中抽取大約 25% 的收入。

1986 年 6 月,施泰恩又來到 SZKI 電腦科學研究所 「尋寶」,註意到電腦上的【俄羅斯方塊】。他坐下來,試玩了一下,結果根本停不下來。「既然像我這樣不玩遊戲的人都喜歡它,這款遊戲肯定相當不錯。」 施泰恩說。他向研究所的人詢問遊戲來源,對方告訴他來自蘇聯科學院電腦中心的一位朋友。

回到倫敦後,施泰恩向蘇聯科學院電腦中心發了一封電報,表達購買【俄羅斯方塊】國際版權的意願。這對蘇聯人是新鮮事。帕基特諾夫在獲得電腦中心幾位主管的簽字和科學院六七位領導的批準後,簡短答復稱:「好的,我們很感興趣,也想完成交易。」

施泰恩和蘇聯人的洽談開始,這也是【俄羅斯方塊】踏上全球傳播的開始。當年 10 月,戈巴卓夫和列根在冰島首都雷克雅維克舉行歷史性的見面峰會,冷戰有了解凍跡象。歐美商人看到了機會,覺得【俄羅斯方塊】是第一款來自鐵幕之後的遊戲,要包裝它的異國情調,強調其蘇聯色彩。

太好玩了,這遊戲是不是一個陰謀?

1987 年 6 月,在只達成意向、未與蘇聯人簽約的情況下,斯泰恩將【俄羅斯方塊】個人電腦版的版權轉售給了英國的映像軟件公司(Mirrorsoft)和美國的全譜字節公司(Spectrum Holobyte)。這兩家公司同屬羅拔·麥斯韋(Robert Maxwell)的通訊公司。

全譜字節打造了蘇聯風情的【俄羅斯方塊】。他們首次給遊戲添加了俄羅斯民歌【貨郎】(另一曲知名的是任天堂添加的柴可夫斯基的【胡桃夾子】),還把遊戲裝在紅色盒子裏。盒子封面是標誌性的聖瓦西裏主教座堂,並用斯拉夫語寫了遊戲名,最後一個字母借用錘子和鐮刀的形狀。

Tetris Theme,遊戲原聲

遊戲區域外空出的兩邊被各種蘇聯元素填充,包括列寧體育場、摩爾曼斯克的核潛艇基地、紅場上的 「五一」 慶祝活動、蘇聯太空人在空間站俯瞰地球。

全譜字節在美國發行的【俄羅斯方塊】盒子。圖片來源:huijiwiki。

他們邀請了一位蘇聯大使參加遊戲的釋出會,僱用了列根和戈巴卓夫的模仿者陪同人們參加行業展覽會。在沒有互聯網行銷、雲端下載遊戲的時代,花哨吸睛的包裝與宣傳才能讓玩家在實體商店駐足和購買遊戲。【俄羅斯方塊】就這樣儲存在大號紙盒裏的小小軟碟上,被稱作 「來自蘇聯的禮物」。一些版本還貼心增加了方便 「摸魚」 但不被發現的 「老板鍵」。

1988 年 1 月,【俄羅斯方塊】的個人電腦版在歐美正式發售,一下引爆了市場。不太為遊戲專題撰文的主串流媒體也刊發了文章,比如【紐約時報】報道了遊戲的蘇聯來源,稱它是首個在美國銷售的蘇聯電腦軟件,遊戲簡單且令人上癮;【芝加哥論壇報】宣布戈巴卓夫倡導的 「公開性」 原則進入了電腦遊戲領域。【俄羅斯方塊】如此出色,你無法對它說不。

甚至有報道稱:「【俄羅斯方塊】非常簡單易學。你開啟盒子五分鐘後,就能掌握所有規則。但它又是如此讓人著迷。你一旦開始玩,就會在電腦螢幕前待上好幾個小時,以至於你會開始懷疑【俄羅斯方塊】是不是邪惡帝國為了降低美國人生產力而策劃的一個陰謀?」

阿克曼解釋,一般而言,如果一款遊戲在主串流媒體中獲得好評,並不意味著它在專業媒體也會受到好評。

【俄羅斯方塊】是個例外,遊戲媒體給予了熱烈歡迎。比如【計算!】(Compute! )雜誌稱它是 「柏林墻一邊最令人上癮的電腦遊戲」,並提醒讀者,「如果你還有工作要做或者有約會要趕,那就不要開始玩【俄羅斯方塊】」。

全譜字節刪除和修改的遊戲開場影片和背景截圖。圖片來源:tcrf.net。

1988 年 5 月,施泰恩終於和蘇聯軟硬件出口部(Electronorgtechnica,簡稱 Elorg)簽署個人電腦版的授權協定。他的野心擴充套件到拿下街機和掌機的授權,但談判並不順利。蘇聯人覺得之前電腦版的分成,自己一分錢都還沒收到,沒解決這個問題之前,不會考慮新的授權。

和施泰恩在電腦版的 「先斬後奏」 類似,在未正式與蘇聯人簽約的前提下,映像軟件將街機和家用機的美國和日本版權賣給了雅達利(Atari)。雅達利準備用子公司天元(Tengen)在美國發行街機和家用機版的【俄羅斯方塊】,並將日本的街機版權賣給了世嘉(SEGA)、日本的家用機版權賣給了防彈軟件(Bullet-Proof Software)的羅傑斯。羅傑斯還向全譜字節購買了日本的【俄羅斯方塊】電腦版權。

如果街機和掌機的授權過程和電腦一樣,也許【俄羅斯方塊】最後只是一款成功的影片遊戲,並不會邁入有史以來最暢銷和最偉大的影片遊戲之列。改變這一切的是具有創業氣質的羅傑斯,以及雅達利當時在美國的對手——任天堂(Nintendo)。

阿克曼之所以覺得【俄羅斯方塊】的故事本質上是一個科技創業故事,是因為這是一個精通技術的人有創造新事物的動力,並在短時間用原始器材創造出了 「病毒式傳播」(那時人們還不知道這個詞)的東西。此外,專案的創意、技術和創業潛力之間存在直接的緊張關系。「這是任何初創公司創始人都必須面對的問題。」 他對【晚點 LatePost】解釋。

「即使在不同的時代,在不同的經濟和政治體制下,一些人仍然有創造和利用技術的動力,並廣泛分享他們的成果。」

羅傑斯是其中的創業者。他在軟件業的第一桶金是借鑒自己在美國玩【龍與地下城】等角色扮演遊戲(RPG)的經驗,開發了日本第一款 RPG 遊戲【黑瑪瑙】(The Black Onyx)。在軟銀(SoftBank)的幫助下,【黑瑪瑙】在日本取得成功。這對一個外國人來說並不容易。他是有著印尼血統的荷蘭人,後移民到美國讀書,23 歲時搬到日本。

羅傑斯的雄心不止於此,他想為任天堂開發遊戲。在一本雜誌上讀到任天堂社長山內溥是圍棋愛好者後,他給山內溥發了一份傳真,提議為任天堂開發一款圍棋遊戲。兩人見面,以 3000 萬日元(當時約為 30 萬美元)的價格在幾分鐘內談妥交易。他從一個小有名氣的電腦遊戲開發者搖身一變為全球最大影片遊戲公司的授權發行商。

阿克曼稱羅傑斯為 「軟件人類學家」,覺得他善於透過國際視角看待遊戲,並找出哪些概念能夠跨越文化和語言的障礙,形成一種獨特的商業模式。

1988 年 1 月,羅傑斯在美國拉斯維加斯的消費電子展(CES)上一個排隊長龍中發現了電腦版的【俄羅斯方塊】,徹底著迷。他努力獲得了日本的電腦和家用機版權,賣了超過 200 萬份。此時,任天堂革命性的產品 Game Boy 也研發成功。

任天堂的 Game Boy 和【俄羅斯方塊】遊戲卡帶。圖片來源:wiki。

因為和任天堂的良好關系,羅傑斯提前看到了 Game Boy 的樣機。他初看覺得是口袋小算盤,驚訝於掌上遊戲機的創新設計——機身小巧便攜,遊戲螢幕縮小,顯示不用彩色而用單色,供電只需四節電池,沒有任何多余之物。硬件 Game Boy 設計的極簡風格和軟件【俄羅斯方塊】的極簡設計完美契合。

羅傑斯告訴荒川實(任天堂美國分公司總裁、山內溥的女婿),任天堂應該將【俄羅斯方塊】變成 Game Boy 的內建遊戲。內建遊戲的商業模式就像剃須刀附帶刀片一樣,讓人們嘗試後,再購買更多商品。荒川實本來考慮的內建遊戲是【超級馬里奧兄弟】,羅傑斯勸說道:「如果你希望只有男孩們購買 Game Boy,那就內建【超級馬里奧兄弟】,但如果你希望所有人都玩 Game Boy,那【俄羅斯方塊】就是完美的內建遊戲。」

Game Boy 打入全新廣大群體的誘惑太大了,荒川實承諾,只要羅傑斯拿到【俄羅斯方塊】的掌機版權,任天堂就願意從他手中購買。

「見過羅傑斯的人都知道,他是那種能在暴風雨中找到正確道路的人,」 任天堂的法律顧問霍華德·林肯說,「告訴他我們願意向他購買代理權,無異於在饑餓的獅子面前投擲鮮肉。」

一場跨國版權爭奪戰

從 1988 年底到 1989 年初,羅傑斯透過數次傳真、信件、電話等方式聯系施泰恩,希望獲得【俄羅斯方塊】的掌機版權。但施泰恩含糊其辭,推脫說後面聯系。羅傑斯明白,想要拿到版權,得自己去莫斯科談判。

因為街機的版權交易已經發生,但施泰恩還未與蘇聯人簽訂條約。加上羅傑斯的施壓,他感到焦慮,必須前往莫斯科。羅拔·麥克斯韋爾的兒子凱文這時也去了莫斯科。他是售出街機和家用機版權的映像軟件公司的老板,想繞過中間商施泰恩,直接解決授權問題。

1989 年 2 月,寒冬,羅傑斯、施泰恩、凱文在不知道對方的情況下,幾乎同時來到莫斯科展開了一場版權爭奪戰。

施泰恩和凱文由於和蘇聯的過往聯系,順利接觸到了談判方——蘇聯軟硬件出口部(Elorg)。羅傑斯是個持旅遊簽證的 「非法」 闖入者,並不熟悉蘇聯,但他有自己的辦法。不會俄語的他透過尋找莫斯科圍棋玩家聚集的地點,和當地人比賽交友。在棋友的幫助下,羅傑斯找到一個非正式的口譯和導遊幫忙。

在蘇聯,私自為外國人做導遊是一件會被官方註意的事情。導遊非常小心謹慎,也告訴羅傑斯,如果沒有受邀,蘇聯人和外國人都不能去蘇聯政府機構,何況他持的還是旅遊簽證。但這攔不住 「饑餓的獅子」,羅傑斯冒險進入了政府大樓,遇到第一個看起來像官員的人,立馬說:「我想找人談談俄羅斯方塊。」

阿克曼和美國作家戴維·謝弗(David Sheff)都在書中詳細還原了羅傑斯、施泰恩、凱文和 Elorg 主任別利科夫(Nikoli Belikov)的談判過程。

羅傑斯和別利科夫簽約【俄羅斯方塊】掌機版的授權協定後,在喜悅的氣氛中,他拿出了一盒自己代理、在日本出售的家用機版【俄羅斯方塊】的卡帶,自豪地遞給眾人。但在場的蘇聯人全都露出震驚的表情。

雙方對了資訊,羅傑斯發現自己買的日本家用機版權是假的,別利科夫則發現,除了家用機,連街機的版權都已經開始售賣。他們都被騙了。

羅傑斯在日本出售的未經授權的家用機版【俄羅斯方塊】卡帶和任天堂的家用遊戲機(俗稱 「紅白機」)。圖片來源:wiki。

第二天,羅傑斯表示願意為 13 萬盒遊戲卡帶再次付費,當場開出一張 40712 美元的支票。這也是 Elorg 第一次獲得分成收入。羅傑斯獲得了蘇聯人的信任,並為別利科夫科普遊戲的版權交易常識,還幫忙審閱了 Elorg 與施泰恩的合約與往來檔。

在知道施泰恩騙了他後,別利科夫並未打草驚蛇,而是擬了一個補充協定讓施泰恩簽署,稱這是他和施泰恩談論其他版權的前提。在這份補充協定中,Elorg 定義了之前授權給施泰恩的電腦版權中的 「電腦」——由處理器、顯視器、磁碟機、鍵盤和作業系統組成的個人電腦。這其實是在補充說明家用機不是協定定義中的 「電腦」。

但施泰恩沒有發現這點,誤以為補充協定的關鍵是蘇聯人一直抱怨他付款不夠及時,所以增加了延期支付特許費用的滯納金。施泰恩於是簽署了補充協定,然後他被告知掌機版權已經售出,街機版權的預付金比之前溝通的漲了幾倍,變成 15 萬美元。雖有不快,但他知道還能賺不少,飛快簽署了街機的授權協定。

別利科夫和凱文的會面短暫而有趣。他拿出之前羅傑斯展示的那份遊戲卡帶問凱文:「您知道這是什麽嗎?」 凱文說這肯定是盜版遊戲,映像軟件沒有【俄羅斯方塊】的家用機版權。這實際上變相承認映像軟件之前違規向雅達利出售了家用機版權。他們也沒什麽好繼續談的了。

羅傑斯告訴了荒川實談判結果,他拿到了掌機的版權,蘇聯人也沒有出售家用機版權,並想賣給任天堂。荒川實感到興奮,他和林肯準備來莫斯科簽署協定。兩人為了不讓對手雅達利察覺自己去蘇聯,先從西雅圖飛到洛杉磯,再趕到華盛頓的蘇聯領事館獲取簽證。拿到簽證後,他們飛往倫敦,再乘坐下一班飛機來到莫斯科。

任天堂和 Elorg 正式簽署了家用機的授權協定,預付金數額保密,據傳有 500 萬美元。這款協定也幫助任天堂徹底擊敗了雅達利。當時,雅達利已經投入數百萬美元到家用機版的【俄羅斯方塊】,發貨量已有 10 萬盒。當法院判決雅達利侵權的銷售禁令一出,也意味著這家公司的投入全部付之東流。

「授權」 給雅達利的麥斯韋沒有認輸,他開始尋求政治幫助以扭轉局面。麥斯韋的影響力類似現在的魯珀特·默多克。他當時建立了一個世界級的媒體帝國,在英國、中國、蘇聯和巴西等國成立眾多通訊公司,涵蓋新聞、圖書、軟件等出版業務。他不僅是一名媒體大亨,也有著巨大的政治影響力。

謝弗在【遊戲結束:任天堂全球征服史】中稱,麥斯韋是以色列和加拿大領導人信賴的顧問,也是反對英國保守黨政府的中堅力量。他深受戈巴卓夫的信任,認識布里茲涅夫、安德羅波夫、葛羅米柯、赫魯曉夫等四位蘇聯前任領導人,還為他們出版了書籍。麥斯韋能使用九國語言,總是頻繁接到各國領導人的電話。當秘書說有總理來電時,他還要問一句:「是哪一位?」

麥斯韋聯系了英國和蘇聯政府的朋友,向 Elorg 施壓。別利科夫稱自己受到沖擊,處於被人監視之中。麥斯韋也的確見到了戈巴卓夫,談及了【俄羅斯方塊】的版權問題,但戈巴卓夫只是口頭上表示關註此事,告訴他,「不必擔心那家日本公司」。

實際上,【俄羅斯方塊】的版權爭奪戰宣告落幕,羅傑斯和任天堂成為最大贏家。1989 年 7 月,任天堂在美國推出了家用機版的【俄羅斯方塊】,立馬銷售了 300 萬份。當月,內建【俄羅斯方塊】的 Game Boy 也開始發售,最終在全球銷售了 1.2 億台,女性玩家約占一半。當然,無法統計的是那些仿制 Game Boy 的遊戲機數量,許多中國人童年使用的正是這類遊戲機。保守估計,【俄羅斯方塊】至少為任天堂帶來數十億美元的收益,羅傑斯從中至少賺了三四千萬美元。

相比之下,遊戲的創造者帕基特諾夫當時從【俄羅斯方塊】中沒有獲得什麽收益,最多漲了點薪金、領了點獎金,遠遠比不上像宮本茂開發【超級馬里奧兄弟】【塞爾達傳說】的所得,但他成為了蘇聯最有名的程式設計師,也為全世界喜愛他的遊戲感到開心。

從左至右分別為帕基特諾夫、羅傑斯和山內溥。圖片來源:IGN。

施泰恩和麥斯韋都是熟悉蘇聯的西方商人,理應更有資格成為商業上的贏家。但他們都太自信自己對蘇聯的了解,所以敢於在未正式簽約的情況下,就開始版權轉賣。即使出了問題,想到的也是透過政治關系解決,並沒有按商業邏輯行事。

羅傑斯則像一個 「楞頭青」,熱愛遊戲,就真誠地建立人際關系,沒有太多意識形態偏見,正直地按照市場方式談判交易。他也是當時來爭奪版權的西方商人中,唯一一個和遊戲發明者帕基特諾夫建立友情的人。

帕基特諾夫在談判桌上觀察到,開發過遊戲的羅傑斯真正懂遊戲、喜歡遊戲。他邀請羅傑斯來家中做客,羅傑斯也邀請他來自己的旅館。他和羅傑斯、荒川實和林肯一同去一家日本料理吃飯、喝酒,第一次吃芥末的他被辣出了眼淚。

1991 年 12 月,蘇聯解體,被國有化的【俄羅斯方塊】像這個國家的許多資產一樣,開始被變賣和私有化。控制它知識產權的 Elorg 被別利科夫變成民營企業。

1995 年底,帕吉特諾夫最初簽署的十年協定終於到期,在羅傑斯的幫助下,他收回了遊戲的部份權利。兩人一起成立了俄羅斯方塊公司,並在 2005 年購買了 Elorg。至此,他們終於能充分擁有和管理這款遊戲,分享遊戲的財務成功。

「俄羅斯方塊大腦」

【俄羅斯方塊】之所以能成為一款偉大的影片遊戲,不僅在於它在產品和商業上的成功,也來自它在社會和文化上的影響力和豐富性。

1994 年 5 月,自由撰稿人謝菲·戈德史密斯(Jeffrey Goldsmith)在【連線】雜誌發表文章【這是你的俄羅斯方塊大腦】(This is Your Brain on Tetris)。

文章源自他在 1990 年因為玩【俄羅斯方塊】失去 6 個星期的經歷。除了吃飯和買電池需要外出,他幾乎都在房間裏玩遊戲。當他去便利店時,會先拿一些零食到收銀台,最後一刻才裝作漫不經心地扔一包電池,盡管他去店裏的真正原因是為 Game Boy 補充電源。

戈德史密斯發現,當他白天外出散步時,大腦會將汽車、樹木和人像遊戲裏那樣拼在一起。晚上睡覺時,他能看到方塊從黑暗中落下。他意識到,遊戲已經改變了他的大腦,改變了他對現實的感知。戈德史密斯將其稱為 「俄羅斯方塊效應」(Tetris effect),並反思這種讓人成癮的遊戲可能是一種 「電子藥物」(pharmatronic)。

雖然戈德史密斯不是第一個嚴肅討論【俄羅斯方塊】成癮問題的人,但他的文章引發了後續許多研究者的興趣,探究這款遊戲對人大腦的影響。

比如有研究者分析,因為【俄羅斯方塊】能夠影響人的程式記憶(頻繁、重復的動作)和空間記憶(處理二維、三維形狀及其相互作用),所以會改變大腦的認知。這種改變可以是壞的。

丹·阿克曼的【俄羅斯方塊效應】(The Tetris Effect)和戴維·謝弗的【遊戲結束:任天堂全球征服史】。

除了遊戲,社交媒體成癮在現代也成為一個問題,但它們和【俄羅斯方塊】的成癮機制類似,都是在利用人們追求新鮮和獎賞的多巴胺,形成迴圈。例如,微信或 Facebook 的每一個 「贊」、微博或 X 的每一次重新整理或 「轉贊評」、【俄羅斯方塊】的每一次 「消除」,都是刺激使用者分泌多巴胺的一次回路。

但當人們將罪責歸於技術本身時,一些學者強調人應該 「馴化」 技術,理解成癮的機制,警惕公司的動機,從而擺脫對技術的成癮。有研究者發現,【俄羅斯方塊】對大腦的改變也可以是正向的。一些高手玩家分享稱,玩時有進入 「冥想」 或者 「心流」 的效果。

1992 年,美國加州大學醫學院教授李察·海爾(Richard Haier)透過實驗證明,人在玩【俄羅斯方塊】之後,大腦某些部位增厚、活動下降,表明遊戲讓人的大腦建立了新的神經連結,運作更為高效,耗能減少。海爾將其稱為 「俄羅斯方塊的學習效應」。學習效應揭示了人類大腦的可塑性,有研究者從這一角度出發,還發現了【俄羅斯方塊】治療精神疾病的功效。

2010 年,英國牛津大學神經科學教授艾米麗·荷姆絲(Emily Holmes)的團隊研究發現,【俄羅斯方塊】可以讓人最初的創傷記憶免於凝固。遊戲吸收了原本要將可怕記憶轉為長期記憶的精神關註度,可怕的記憶儲存不完全,甚或完全不曾儲存下來。他們認為,遊戲充當了 「認知疫苗」(cognitive vaccine),可以用於治療出現閃回的 「創傷後應激障礙」(PTSD)。

即時正反饋回路之外,紐約大學的亞當·阿爾特(Adam Alter)分析了【俄羅斯方塊】另一種上癮機制。他認為,人類無法抵擋介乎於 「太容易」 和 「太困難」 之間的甜蜜區。「合適的」 挑戰帶來的艱辛,遠比知道自己鐵定成功更吸引人。這種艱辛感是許多上癮體驗的必要成分。

謝弗對此有個總結:「完美的遊戲是邏輯與人性結合後的絕妙產物——既蘊含邏輯和數學,也有心理和情感。一流的遊戲既是挑戰,也是獎勵,還能給人帶來特定的感官體驗:探索與認知,挫折與成就。」

【俄羅斯方塊】的三種技法,分別是 「自動移動延遲 「(Delayed Auto Shift,簡稱 DAS)、高速連按(hypertyping)、滾壓(rolling)。圖片來源:影片截圖。

這引發出另一個問題,「你能在【俄羅斯方塊】中 ‘贏’ 嗎?」,或者說,「如果遊戲以恒定速度進行,是否存在一種獲勝策略,使得完美玩家可以無限玩下去?」 上述兩個問題都是數學教授在論文中討論過的難題。

2002 年,三位麻省理工學院的學者基本解決了這個問題。他們證明,【俄羅斯方塊】是數學上描述復雜度的 「NP 完全」 問題。也就是說,人類無法找到遊戲的完美解法,因為太復雜了,算出答案的時間要比人類歷史還長。類似的,【踩地雷】遊戲也是 「NP 完全」 問題。這種解法的豐富性某種程度上也帶來了玩家大展身手的空間。

在 2011 年的紀錄片【成序的狂喜:那些俄羅斯方塊大師】中,每個大師玩家都有著自己達到高分,甚至 「爆分」(遊戲能顯示的最高分 999999)的方式。比如有玩家可以在方塊下落的最後一刻旋轉,讓它的形狀完美滑入所需位置,還有的玩家靠著拇指的高速連按(hypertyping),能讓下落速度越來越快的方塊移動到合適位置。

在每屆的 「經典俄羅斯方塊世界錦標賽」 中,玩家們各自施展絕技。但按照一些學者的計算,如果玩得時間足夠長(約 7 萬個方塊),你還是會輸,因為遊戲中的 Z 方塊的出現決定了結局。不過數學計算和實際遊戲不同,大部份人一般玩不到 7 萬個方塊,而且當通關到一定級別時,方塊下落速度太快,人的手速往往跟不上,輸掉遊戲也是遲早的事。

最近幾年,隨著 AI 的發展,【俄羅斯方塊】的完美解法似乎有了可能。2021 年,玩家們發明了一種叫 「滾壓」(rolling)的嶄新手法,將【俄羅斯方塊】的通關推到了新的高度。所謂滾壓,指從傳統的用手指按鍵變成像彈奏樂器一樣敲擊手柄,讓按鍵反復觸碰手指,從而實作高頻操作。由於采用這種新手法,【俄羅斯方塊】在誕生 40 年後,美國 13 歲的少年吉遜成為首位玩到遊戲宕機、螢幕卡死的選手。

40 年的時間也讓【俄羅斯方塊】成了一種多元的流行文化和象征符號。

例如,2014 年俄羅斯索契冬季殘奧會的閉幕式以 「俄羅斯方塊」 為主題構建;【俄羅斯方塊】被紐約現代藝術博物館(MoMA)收藏,也被設計成許多公共藝術裝置等等。

不少公司推出了類似產品。麥當勞就釋出了一款可以玩【俄羅斯方塊】的麥樂雞形狀掌機,孩之寶有一款以 「俄羅斯方塊」 為主題的積木玩具 「疊疊樂」(Jenga);去年,蘋果推出了電影【俄羅斯方塊】,但影片對蘇聯的描繪和歷史真實相去甚遠,比如克格勃、戈巴卓夫的情節。阿克曼還起訴了蘋果和俄羅斯方塊公司,稱它們未經特許改編了自己的著作。

人們對【俄羅斯方塊】的解讀上升到了哲學層面。比如說這是一款 「存在主義」 遊戲,雖然知道自己最後一定會輸,但還是會努力且一直玩下去,就像推巨石的西西弗斯;【俄羅斯方塊】告訴我們,獲得的成功會消失,犯下的錯誤會累積,或者是錯誤越多,成就越少;【俄羅斯方塊】還告訴我們,如果你合群,就會消失,但不合群的人多了,大家又會一起玩完。

帕基特諾夫曾這樣解釋這款遊戲的魅力:「人類都有一種內在欲望,那就是 ‘從混沌中創造出秩序’。【俄羅斯方塊】的系統雖然簡單,但卻能從根本上滿足這種欲望。」

阿克曼的看法類似:「【俄羅斯方塊】讓無序變得有序。這就像人們每天都要對抗日常生活中從天而降、五彩斑斕的隨機事件和無休止的瑣事沖擊。」

部份參考資料

1. The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World,Dan Ackerman 著,Public Affairs 2016 年 9 月版。

2.All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture,Harold Goldberg 著,Crown 2011 年 4 月版。

3.【遊戲結束:任天堂全球征服史】,戴維·謝弗 著,呂敏 譯,讀庫·新星出版社 2020 年 1 月版。

4.【欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮】,亞當·奧爾特 著,閭佳 譯,機械工業出版社 2018 年 4 月版。

5.【數碼的秘密生活】,喬治·G. 斯皮羅 著,郭婷瑋 譯,上海科技教育出版社 2023 年 2 月版。

6.Exclusive Interview: The Tetris Effect Author Dan Ackerman

https://paulsemel.com/exclusive-interview-tetris-effect-author-dan-ackerman/

7.This is Your Brain on Tetris

https://www.wired.com/1994/05/tetris-2/

8.The 50 Best Video Games of All Time

https://time.com/4458554/best-video-games-all-time/

The 50 best video games of all time

https://www.digitaltrends.com/gaming/50-best-games-of-all-time/

9.The 10 Best-Selling Video Games of All Time

https://www.ign.com/articles/best-selling-video-games-of-all-time-grand-theft-auto-minecraft-tetris

10.紀錄片【成序的狂喜:那些俄羅斯方塊大師】(Ecstasy of Order: The Tetris Masters)

https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y137NK/