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DNF:淺談一下玩家為什麽對新版深淵不感冒

2024-02-16遊戲

作者:kittyno

從最遠古版本的柱子深淵開始,深淵一直是摸金式的搬磚玩法,當年出一個粉色裝備就能一夜暴富。


安徒恩版本,全民深淵開始,深淵挑戰書當時可是硬通貨,通貨能力比肩矛盾(記得當時eiji買劍鞘就是用深淵票交易的)。


都說盧克是dnf的巔峰,同樣的,盧克(時間廣場)也繼承了同樣的深淵玩法和深淵票模式。
不管怎麽樣,雖然沒有最早期版本粉裝(紫裝)的驚喜掉落,但是能夠刷完一條疲勞的深淵,出幾個史詩,也是大幾百萬的收益。
這種玩法就和開驚喜盲盒一樣,刺激著玩家不知疲倦。


和爆到就畢業的深淵版本有較大區別的還有,目前深淵爆出來的基本都是洗詞條的坯子,落地3詞條幾乎不存在,金光=1個狗眼和若幹無色,此外別無他用。至於爆到就畢業的百變,我反正大號刷了1000+把(不夠2000)沒見過。

沒有新難度的副本刺激玩家挑戰,或者說,有足夠的利益刺激玩家去挑戰(因果帶車不談,操作>>裝備)。


去年春節開巴卡爾為什麽能賣爆春節套,比例是一部份原因,另一部份原因是提升後打團本有著巨大的收益,拍賣分金,保底25w一個的巴卡爾光跡一周1500w,跳車帶金等(反正那會我3個賬號不搬磚靠光跡和拍賣一周1e+)。
有著經濟內容的rpg遊戲,經濟性是最重要的。如果我提升猛猛沖裝備,最終的結果是回頭帶嫩芽帶回歸,而不是有新副本高門檻能獲得更大的收益,我想更多的玩家會選擇擺爛等送。



非實體的虛擬遊戲,本質上是玩家為遊戲公司制作遊戲的藝術性(包括原畫,玩法,音樂,故事等)買單,如果遊戲的藝術性不高,但是附帶有流通貨幣系統,通貨流通起來的根本原因是玩家階梯式地互相接盤,簡單來說,就是高打造高花費高收益,高收益刺激高打造,刺激得過猛會帶動打造的物品漲價,形成一個相對平衡的點。
但是目前深淵幾乎沒有收益,搬磚與提升二者不可兼得,這令人非常難受。