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如何像遊戲一樣對待工作與生活,3000字淺談遊戲機制與遊戲化設計

2024-04-03遊戲

作者:雨後 本文正選「 GAME遊意思 」公眾號

前言

近年來,越來越多的非遊戲公司開始招遊戲策劃了。電商領域的拼多多、京東、淘寶;教培領域的作業幫、好未來;互聯網領域的抖音、快手、美團等等。

除了自己布局的小遊戲、遊戲類活動、甚至自研遊戲之外需要的遊戲策劃,還有很多公司的招聘HC,其實是想在自己公司的產品中, 使用遊戲機制或者產品遊戲化的元素來吸引使用者、讓使用者留住。

淘寶的三消遊戲

而其實這事兒對於遊戲策劃來說並不復雜,我們日常工作做的也都是這種事,只是不容易把它們抽象歸納,在面試中或者在其他非遊戲產品的套用中表達和落地, 雖然遊戲設計本身和產品的遊戲化設計並不能在實際產出或者專案經驗上做到完全覆蓋,但這倆內核機制和設計原理是相似的。 本文只從一個遊戲迴圈機制展開,講講普通的遊戲迴圈機制如何套用在各種產品的遊戲化設計之中。希望給廣大策劃同學拋個磚。

萬一以後遊戲行業做不下去了轉型去面試產品經理,本文內容不敢說讓你遊刃有余,但一定有所幫助。

當然,除了工作之外,遊戲機制中也有很多內容可以用於我們日常學習與生活中的各種方面,因為其背後的作用原理和底層邏輯是通用的,我們也可以用遊戲讓生活過得更好。

遊戲迴圈

遊戲策劃從入行開始接觸的各種迴圈圖有很多,關卡難度迴圈、數值迴圈、體驗迴圈等等,本文想著重套用和展開的是: 行動-結果-獎勵迴圈

行動-結果-獎勵迴圈

行動-結果-獎勵迴圈是一個遊戲中經常套用的單局-局間遊戲迴圈,一般在遊戲中套用來讓玩家透過付出行動、得到結果、獲得獎勵、繼續行動的方式來讓玩家上癮且沈迷。如鬥地主單局打牌、獲得勝利/失敗、得到/扣除歡樂豆,然後開始新的一局就是一個小型標準的行動-結果-獎勵迴圈。

隨後我們將這個圖轉譯一下:

行動:可以看作是玩家在遊戲中的遊戲過程

結果:可以看作是玩家是否通關,看作是目標設定

獎勵:可以看作是獎勵機制,是玩家達成目標的獎賞

過程-目標-獎勵迴圈

在此基礎上,對迴圈上每一個節點,進行針對性的分析和設計,並且使用遊戲機制或是遊戲設計方法論進行解構,基本可以完成市面上大部份產品的遊戲化設計,它也作用於我們日常的學習與生活。

接下來我們用遊戲的設計思路和設計模式對這3個節點進行分別展開。

目標設計

目標的建立在我來看是遊戲中最基礎與核心的部份,它代表著給玩家設立了怎樣的目標、帶來如何挑戰,以及要讓玩家去面對的困難,好的遊戲目標可以讓玩家一眼就能理解要幹嗎:是打BOSS,是拿高分,或是攀登到地圖最高點……

【太空侵略者】的畫面可以一眼看懂目標

比如【Space invaders太空侵略者】,玩家基本很快就能知道遊戲螢幕上方都是敵人,玩家要控制底部的炮台擊敗所有敵人,這就是玩家能快速習得的遊戲目標。並且遊戲過程是為了完成遊戲目標而進行努力。

另一種目標的設計是以【超級瑪麗】為代表的過關類遊戲,可以在遊戲中設定短(擊敗敵人)、中(透過關卡)、長(通關章節)這樣多層次的小、中、大多級目標。

【超級瑪麗】第1關

所以遊戲目標的設定,以及對目標進行切分和分層,是讓遊戲可玩性強的關鍵。

如果在其他產品設計或者是日常生活中想要使用遊戲化目標機制進行設計,目標感的建立最為重要;這目標不僅僅是達成什麽終點,而是在終點前,也要布局無數個小目標來引導鼓勵玩家去完成。

像是薄荷閱讀、水滴閱讀的打卡送書;支付寶的澆水送瓜果等等,都是拆分目標,配合目標搭配獎勵的形式來讓使用者保持活躍和黏性。

很多減肥健身計劃,也不僅僅是設定一個終極目標,而是把日常攝入、日常減重等各目標拆分成一個個可觸及、短步長、精細化的數據來推動的。

【熱辣滾燙】中的減肥日卡

過程設計

過程設計的核心是 「難度」 ,過於簡單的難度讓人無聊,過於困難的難度則會勸退玩家。

一般數值類遊戲的難度控制,核心就是玩家數值的曲線和敵人數值曲線的相互關系。比如我們早期玩的各種卡牌/網頁遊戲,首充都會送橙色或者是高成長的角色或者裝備,其實目的也是在玩家感知到遊戲成長和目標之後。能夠快速透過充值將個人數值提高到碾壓關卡難度的水平,從而獲得一段「爽快感」的階段,然後再慢慢恢復到正常難度水平。

難度曲線/心流曲線

我們看到過無數次的心流曲線也是如此——讓玩家在遊戲中遇到的困難盡可能和玩家掌握的技巧/能力成相對正相關的動態平衡關系,從而持續不斷的提供給玩家可控的難度和成就感。

天梯機制或者ELO機制也是一個類似於心流曲線的機制,玩家在機制中會隨著能力的提升不斷匹配到和自己水平相近的敵人,並在投入時間和提升自己能力的前提下不斷提高自己的段位水平,最終讓自己成為遊戲中的「王者」。在這個提升過程中,玩家的實力和難度共同提升。

之前提到的【多鄰國】以及很多運動產品開始的個人測評、評級考試、跳關等設計,都是為了讓使用者快速到達自己的相對水平,從而不讓他的體驗過於無聊或是困難。

跳級系統背後是心流機制

試想我們在很多產品或者學習過程中是否經常會遇到,前期學習覺得太簡單,然後突然突然覺得特別困難,從而讓自己從無聊直接過渡到了勸退的階段,這現象背後的問題就是這個過程中的難度設計曲線控制並沒有做好。(是的我說的就是高數)

其實透過遊戲機制和心流曲線我們可以復盤和反推,如果我們日常學習中自學一樣技術或是學外語的時候,覺得太枯燥或者無聊而學不下去的時候,我們應該快速調整到我們適應的合適難度,然後再繼續強化學習,進而提升自己的水平。

多鄰國的產品經理就有提到,他們評估的難度控制和習題曲線的正確率基本在80%,即盡量讓使用者答對80%的問題,有20%的題會答錯,從而保證使用者一直處於合理的學習心流之中。

獎勵設計

獎勵設計是配合目標設計進行共同設計的內容,它可以是完成目標的獎勵,也可以是在未完成目標的過程中用於給玩家承上啟下或是穿針引線的獎勵設計。

我們可以把獎勵設計簡單地拆解為隨機獎勵和保底/不隨機獎勵兩個類別。保底獎勵可以當作是一種目標,用獎勵驅動作為玩家完成目標的獎賞。

網圖:KEEP的獎牌

幫KEEP掙了5億的獎牌系統背後就是把玩家的付出,透過獎牌這一載體具像化的獎勵。並且用獎牌這個包裝賦予更多社交內容和成就感。

而隨機獎勵機制則是以「斯金納箱」為代表的直擊生物本質特性的對獎勵的成癮性和欲罷不能,玩家每次可以獲得獎勵,但獎勵的內容和品質是隨機的,能否獲得獎勵也是隨機的,這一種機制目前在產品設計中套用最廣的是以POPMART為代表的「盲盒經濟」。

「盲盒」是隨機獎勵機制下最具代表的實體產品

我們應該都在各種商業化或是活動設計中設計過固定獎勵和隨機獎勵,不管包裝和形式如何,內核機制都是給予玩家可預期和超出預期的不同獎勵內容。可預期獎勵給予玩家目標性,超出預期獎勵則讓玩家上癮和上頭。

對於學習和生活也是如此,我們的分數提升了幾分就可以獎勵自己用「開箱子」的形式買點自己喜歡的東西;又或者在減肥有成效的階段用目標獎勵的方式讓自己從心願單裏吃頓好的。

這些獎勵都可以提升自己達成目標的體驗,從而讓自己可以迎接接下來更困難辛苦的提升過程。

總結

我們可以使用過程-目標-獎勵迴圈完成90%以上的對生活中學習目標或者事務的拆解,也可以完成各種產品設計中遊戲化的設計需求。

比如KEEP的獎牌獎勵機制;從獎勵角度增加隨機獎勵的設計,從過程角度切分不同使用者和不同需求,並針對不同使用者類別拆分她們所需要的難度、情景和圈子,從目標角度針對不同使用者切分她們的體驗機制和黏性,就是一種簡單的拓寬方式。

比如學習類、社交、金融等各類APP的遊戲化設計;都可以按照這種方式從過程、目標、獎勵等3個維度進行展開……

遊戲的成癮性和包裝設計在我看來是各類「產品設計」中最有代表性的。因為遊戲體驗本身就是一個抽象的、虛擬的、更多作用於玩家心理的非實物化具像化的體驗內容。【王者榮耀】本身幾乎不給玩家帶來任何現實中的好處,唯有「王者」尊貴的段位標識以及一局局遊戲本身給玩家帶來的爽感。

但我們日常生活的工作、學習和其他的產品則並非如此,很多成長和提升都是看得見摸得著的內容。

遊戲這種虛擬產品中的體驗、成長、獎勵機制,既然能讓我們在虛擬世界中獲得足夠有吸重力的感受,在經過對其底層邏輯的解析再套用後,一定能更好的作用於我們看得見摸得到的現實生活之中。