當前位置: 華文世界 > 遊戲

兩歲的暗區突圍,帶著奪金撤離走向全民化

2024-07-15遊戲

在大量玩家的期待下,【暗區突圍】的二周年終於來了,而且上來就都是「大活」。

一方面是遊戲內的豐富活動陸續上線。有暗區自己的縮圈玩法「北山法則」,讓產品的玩法版圖再度擴張;也有一系列的福利活動和深潛行者系列外觀的到來;而線下周年慶的門票更是在上線後的第一時間就被搶購一空。

其中,整個二周年節點中最重磅的當屬首個劇情模式「深淵行者」。圍繞角色「雷諾伊爾」的陰謀再次延展了卡莫納的世界觀與故事推進,其劇情PV一經上線就登上B站全站排行第7。

從整體來看,在【暗區突圍】二周年的節點上,產品再次取得進一步的成績,除了兩年時間以來的持續上漲、屢次被騰訊財報重點提及外,今年全國使用者數正式沖破1個億,同時再次闖進iOS暢銷榜前十、到達第6,兩周年慶的話題甚至一度登上抖音熱搜第一。

此時,恐怕有越來越多人意識到,【暗區突圍】已經是「全民級」的FPS手遊了。

另一方面,從行業角度來看:【暗區突圍】也真正帶火了戰術博弈這個FPS細分賽道。在後續同類產品出現後似乎形成了激烈的追逐。

但放到一起對比會發現,【暗區突圍】在腳踏實地做好叠代,用更多優秀的內容填充自己,逐步成為「新一代全民FPS」,同類產品則更多是風風火火「扯大旗」,不但沒有給【暗區突圍】帶來什麽危機,這種追逐反而讓【暗區突圍】在賽道中的領跑地位更加凸顯。

為什麽我說【暗區突圍】在賽道中的領跑地位更加凸顯?

事實上,如果足夠了解戰術博弈賽道的環境,你就會明白這種格局早已註定。

先看產品層面,然不少戰術博弈產品選擇擬真路線,但要說其中最有沈浸感的,大家第一時間就會想到【暗區突圍】。

它的底層是玩法設計上足夠擬真,比如武器,一是沒有準星,只能等後續改裝來添加瞄具,二是沒有彈藥數顯示,全憑檢查預估;再比如身體,不同部位受傷會帶來不同影響,腿部受傷影響移動速度還算常規,手部受傷影響搜尋速度和射擊準度就很少見。

結合高質素的畫面呈現,讓玩家上手後很容易就會在「搜刮-戰鬥-撤離」的迴圈裏高度沈浸。 玩家可以專註於每一局比賽裏對自我撤離目標的制定與實作。這可以是輕裝上陣在戰場中搜刮完就跑,也可以武裝到牙齒在撤離點伏擊收「過路費」……在從制定策略到成功撤離的時間流中,玩家很容易進入類似「心流」的狀態,仿佛真的置身於錯綜復雜的卡莫納戰場,撤離的快感成為了一種更高級的延遲滿足感。

這種滿足感對成本投入、研發實力都有高要求,使用者的胃口被【暗區突圍】養起來後,低質產品就很難立得住腳了。

再談談生態層面,呈現出了官方、KOL、普通玩家遍地開花的局面。

我們以B站為例,【暗區突圍】官號已是百萬粉絲級別的大UP主,每月都有大幾十萬乃至上百萬播放的版本/做梗影片,總播放量高達2.5億,橫向對比其他熱門FPS遊戲,【暗區突圍】雖然做得晚卻穩居第一,也帶動了生態的活躍。

KOL層面,也很容易發現變化。比如有185萬粉絲的UP主「 狙擊手麥克 」從去年底開始穩定更新【暗區突圍】,並且是近期輸出影片的主要產品。而這還不是個例,二周年期間我們又看到了一批頭部KOL暴露了自己在玩【暗區突圍】,其中就包括在6月高調上暗的頭部FPS主播不求人。

一些普通使用者也在因為興趣釋出【暗區突圍】的影片,並向KOL成長。

典型案例是內容作者「小鯊魚」,他最早的一期影片釋出於2022年8月13日,彼時的暗區也才剛上線不久,而他還是一位嘗試用遊戲技術證明自己的博主,直到那著名的「戰神一跳,倒地睡覺」梗的出現,讓原本嚴肅的戰場再添歡聲笑語。截至目前,小鯊魚在抖音粉絲量已經突破51萬,全網粉絲近百萬,真正從一位業余的影片制作者到成長為暗區生態裏的重要一員。

多圈層、全方位、不斷成長的良性傳播生態,會輔助產品持續擴圈。

此外,在使用者層面【暗區突圍】已經完成了「認知換黏性」的過程,同類產品反成「助力」。

由於同模式很難追趕【暗區突圍】,同類產品拿出了不少南轅北轍的宣發點,比如以「低操作門檻」、「高物資爆率」來針對【暗區突圍】的硬核,強調「體驗更爽快」,去打「失落感」的痛點。但這對已經玩懂了【暗區突圍】玩家的吸重力遠比想象中弱。

筆者問過一位【暗區突圍】的玩家「那些強調每局都能帶出大量高價值物資的產品,看著會不會有一種私服爽遊的既視感?」,他的回答亦是,「不一樣,私服的爽是基於官服提供不了足夠爽的體驗,但玩進去後【暗區突圍】遠比那些所謂的爽快產品更爽」。

不難看出,硬核給【暗區突圍】玩家帶來的並非負擔,而是更具沈浸的心流體驗。足夠硬核的內容設計讓戰術博弈的核心目標、讓所搜集物資的價值凸顯了出來,它們隨時影響著玩家在一局遊戲中的戰術選擇,並構成了獨特的刺激情感反饋。

換個視角來看,【暗區突圍】還能從更多同類產品那裏獲取到易轉化使用者。

在過去相對缺乏戰術博弈新產品的環境下,【暗區突圍】的硬核確實對使用者進行了一波兒篩選,部份使用者可能因前期學習難度流失,加上更多新生代使用者帶來,市場上又有了可挖的使用者池子。而走低門檻路線的同類產品們,會快速圈一批興趣使用者開始熟悉戰術博弈玩法。

限於定位,【暗區突圍】很難也不適合去做設計降級,同類產品剛好就補充了這一環節。

而使用者在選擇一個品類細分賽道後,總會根據體驗訴求變化而選擇更適合自身的遊戲,【暗區突圍】和同類產品共同形成了分層服務使用者的環境,而它提供的硬核體驗「獨一檔」更符合使用者熟悉品類後,追求差異化體驗的最終目標,也就自然回到了【暗區突圍】。

所以戰術博弈賽道之爭看似兇險,實際上道路的最前方始終是【暗區突圍】。

下一步,【暗區突圍】或引領FPS品類突圍

雖是FPS品類的後來者,但【暗區突圍】的體量以及在它推動下戰術博弈的爆發趨勢,決定了【暗區突圍】的影響力已經跳出細分賽道,而是升級到了整個FPS品類——當下以及未來會有一大批新使用者是從【暗區突圍】開始接觸到FPS遊戲。

而筆者發現【暗區突圍】也在積極橫向擴充套件產品內容維度,追求FPS品類的新階段。

一方面,【暗區突圍】正探索FPS品類目前偏弱的環節。

射擊手遊多數聚焦玩法,你應該還沒聽說過哪個產品是因為「劇情」出圈了,然而【暗區突圍】二周年版本推出的劇情戰役模式和平行者引爆了討論。

在B站上,你可以搜到大量的與劇情模式相關的新影片,其中不乏「放大鏡研究細節」、「隱藏劇情」等內容,理論上這只存在於那些以劇情故事為核心體驗的其他品類中。甚至短短這麽幾天,已經形成了「公事公辦罷了」、「那麽,晚安」等流行語。

這是因為專案組以【暗區突圍】的遊戲文化為基礎,給劇情模式預埋上了爆點:【暗區突圍】核心玩法中搜集高等物資已經成為玩家習慣,當大家進入到劇情模式發現大量資源後忍不住也用心搜集,但推進到結局時會被「冥河」劇情殺,最終一大背包物資一個也帶不出來。

實際上很多玩家也都明白不可能讓帶出來(不然會影響到原本模式收集價值),但是被系統直接限制,和被劇情的角色「擊殺」而導致帶不出來,心理感受上是完全不同的。「冥河」這個剛剛出現的形象,也就榮獲了「最強背刺王」稱號,連帶他說的話都成了熱梗。

跳出單場景,該事件最大的意義是,【暗區突圍】證明了優秀劇情對使用者的觸動,可以發現有大量UP主詳細研究背後與【暗區突圍】整個世界觀的關聯,不斷延展補充的遊戲世界觀也會因此成為產品的新底蘊。

另一方面,【暗區突圍】正在自身框架下包容更多FPS品類細分玩法。

4月底,【暗區突圍】上線了4V4殲滅玩法,其原型是常規FPS遊戲中的團隊戰,這次二周年,【暗區突圍】又掏出了北山法則縮圈玩法,其原型是已經火了很多年的戰術競技。這些老玩法本身大家是有了解的,但在【暗區突圍】中做出了完全不一樣的體驗。

以最新的北山法則為例,武器道具搜集相比傳統戰術競技多了「開箱的未知樂趣」,戰鬥上因為設計硬核,需要更多關註身體狀態,且進一步強化了突遇敵人時靠剛槍技術帶來高回報的心流爽感;還有機制上能量值進圈自動回復等設定,也和傳統戰術競技區分明顯。

這種變化帶來的效果是,即便此前玩過其他FPS的玩法,仍舊能在【暗區突圍】的融合玩法中發現新鮮的樂趣。而且我們也可以預測到,未來【暗區突圍】不斷包容更多FPS玩法,也會給整個FPS生態帶來良性反哺,讓一些老玩法得到更多圈層使用者關註。


在整個FPS品類玩法陷入凝滯的時候,也許也是暗區作為新一代「全民FPS」,結合自身玩法設計框架開啟變局的機會點。

結語:

【暗區突圍】或許是最能印證騰訊做長青遊戲策略的產品之一。

早期這款產品的表現難說突出,至少商業化方面在騰訊的產品佇列中甚至進不了前十,但騰訊對有望成為長青遊戲的產品關註度並非初期收入,而是使用者參與度和留存度,這讓他們能沈下心來做好有潛力產品的叠代挖掘,於是我們看到了【暗區突圍】的穩步上升。

而到了如今的階段,【暗區突圍】實際上已經是在整個FPS領域拓展的風向標,有這樣一個尚在爆發期的產品引領,未來幾年FPS的變化值得期待。