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【鳴潮】【黑神話:悟空】背後的大佬,在海外藏了個大家夥

2024-07-15遊戲

這年頭,似乎有點實力的公司都在藏大招。

前不久【7日殺】正式版開測,葡萄君逛油管相關影片的時間也多了不少,偶然刷到了一款剛在東南亞開測,而且賣相非常不錯的新遊【CrisisX - Your Last Survival】(後文簡稱CrisisX)。

簡單查了一下,有意思的是原本在東南亞測試的這款遊戲,卻有不少歐美主播在試玩和發影片,看得出來測試範圍非常小,單個影片播放量並不高,但上傳影片、直播試玩的主播卻非常多,同時也收了玩家的一波好評,側面來看,也可以說這款遊戲在海外也是小火了一波。

油管上CrisisX的影片越來越多

從玩家評論能看得出對這款新作的期待

查到這裏原本我也沒太在意,但意想不到的是,之後在朋友圈裏我再次看到了CrisisX的身影——就在遊戲開測後沒幾天,英雄遊戲CEO Daniel就轉發了遊戲的影片,贊了一波其中的車輛模型。

這看起來跨度略遠的關註和稱贊,頗有不同尋常的意味。

於是,在一番求證之下我才知道,CrisisX就是英雄遊戲目前正在研發的開放世界生存建造類(後簡稱SOC類)專案,從如今的測試包完整度推測,英雄遊戲這個專案研發的時長和團隊規模估計都不小,看樣子是悄悄藏了個大招。

說起英雄遊戲,令我印象深刻的關聯產品,還是其投資的庫洛遊戲全球發行的【鳴潮】,和投資遊科即將全球發行的【黑神話:悟空】,而如今看了CrisisX的品質,突然覺得這家在幕後的低調北京大廠,這次要自己上台搞大動作了,而且還是在騰訊網易前後投入少說百億的SOC賽道搞事。

01 這款新品,怕是要把SOC卷上天

坦白說CrisisX給我的第一感覺就是驚艷;在得知是國內團隊做的產品,又覺得非常詫異。

驚艷的原因,就是遊戲的品相很好,直觀感受就是一線手遊大作的級別。看得出來,畫面表現力是這款遊戲的一大重點,遊戲的材質和光影,都具備很強的寫實色彩,這讓場景看起來更真實,也更有感染力。下面這組圖片就是很好的例子。本文動圖被壓縮過,實機效果會更好。

不光是場景,人物建模也在強調寫實的風格特征。單看遊戲初期預設的人物模型,就能發現,人物模型不僅有很高的精度,同時材質細節上也鮮少出現國內慣用的磨皮手法,反而是強調皮膚和衣料更真實的粗糙感,不同人物模型很好地呈現出了各個國家和地區的人群特征。

如果仔細觀察,還能發現更多細節上的處理也很到位。比如馬匹的建模也十分追求真實感,與之互動的動作也很絲滑。此外類似載具等模型,則與其他模型材質不同,更強調金屬的質感和反光效果,也很貼近真實表現。

可以說,整款遊戲內,高度統一的寫實風格讓CrisisX看起來很容易留下深刻的印象,並且也讓人很難立刻聯想到這是一款國產遊戲。

而且驚艷的地方不止畫面,遊戲玩起來的感受也異於常規手遊。

CrisisX前期的體驗沈浸感非常強,如果忽略手遊式的虛擬按鍵,那麽它的體驗與PC遊戲會非常相近。在我觀察中,原因來自幾個方面:

其一是誇張且緊湊的情節,遊戲選人以後會播放一段劇情CG,這段CG的節奏非常快,而且快得有些誇張。具體來說,CG裏的鏡頭采用了一鏡到底的設計,但鏡頭畫面中的內容按理來說是放在多個不同時間段裏的情節。

比如酒吧嗨皮、突然閃燈、喪屍突臉、屍潮襲來、罪犯奪槍……這幾個操作幾乎是玩家行走三五步之內就上演完整的內容。節奏十分誇張,但沖突感也很強,讓人有種緊迫感,去不得不快速接受逃離、登船、搶奪、撞船、落水、登島這一系列情節,這也就過渡到了遊戲剛開始的地圖了。

其二是引導式設計。這款遊戲沒有傳統意義上的手遊教程,不會強制玩家做某些任務,或者教會某些操作。更多的時候,遊戲是用一些符合生存本能的引導式設計,讓玩家自然而然熟悉遊戲基本操作的,比如先用地形引導你的前進方向,再於路途中先後放置一把刀和一波野怪,或者一把斧頭和一排樹,那麽玩家自然而然會嘗試使用武器或工具。

類似的引導式教程有很多,甚至可以把遊戲前半小時的流程,都看做是一個沈浸式的、帶有一定劇情的、半開放式的教程。這與傳統手遊恨不得3、5分鐘內教會玩家所有操作的強制教學大不相同,也與純PC生存遊戲完全讓玩家放飛自我的模式不一樣,可以說是介於兩者之間。但這樣的設計,放在手遊裏帶來的沈浸感,的確會大幅提升。

其三是非傳統的UI和控制項設定,這一點很有意思,傳統遊戲會習慣性地把絕大多數控制項和功能選單放在主界面的UI當中,的確節省了跳轉步驟,但體驗的割裂感也很強。CrisisX的很多UI和控制項,則是在玩家與對應物件互動以後,才會出現的,這類設計雖然藏得深了些,但更加真實合理,也弱化了那種割裂感。

其四是更多細節的打磨,比如砍樹會掉木屑,騎馬乘車會有互動動作,遇到重要區域會有鏡頭拉近的提示等,除此之外,還有一只陪你一同遊戲的狗子,時不時給你一些提示,或者沖上去給敵人來一口。

有了一定的探索經驗以後,玩家又能透過途徑的建築物,發現遊戲所處的地圖,以及附近的資源,這時候遊戲就進入積累資源的階段,期間可以獨自探索,也可以組成小隊建造根據地,甚至在之後還能組成更龐大的工會,打造幸存者基地。

看得出來,這款遊戲很強調末世後的人性與競爭,從開頭CG裏人們面對屍潮的爭搶船只和互相推搡,到標註地圖資源點吸引人們互相爭奪,據說到後期還有可能上演高稀有度資源點的大團隊間競爭,估計這款遊戲會往【行屍走肉】裏描繪的那種喪屍末世環境發展。

值得一提的是,遊戲的地圖也十分龐大,按照標尺來看,差不多有30kmx40km的規模,其中遍布大大小小的資源點、怪物聚集地、礦物,以及不同的地形地貌。可以預想的是,大型團隊或工會勢必會集中力量爭奪稀有和高產資源點,但中小團隊甚至是獨狼和風景黨,也能在這個超大地圖當中找到一個適合安家的地方。

而令我詫異的地方,則是CrisisX乍看不像英雄遊戲的產品,甚至不像國產遊戲,結果被狠狠打臉了。

要知道英雄遊戲過去的自研專案方向都很分散,我們很難在這些產品裏找出明顯的共性,硬要說的話,大概就是看好就做。

不過CrisisX的出現並非無跡可尋,一方面是,沙盒品類與SOC品類有不少共性,積累是存在的,另一方面是在打聽後我得知,這款遊戲的研發團隊上一作其實就是【巔峰戰艦】,這款產品其實在寫實方面的積累也很深。

再從整體品相來看,CrisisX無疑是奔著次世代手遊、高品質工業化手遊、體驗創新式手遊等方向花功夫的,這也跟當下市場日益劇增的競爭態勢吻合。那麽不難判斷,CrisisX很有可能是奔著擊穿賽道,或者競爭賽道頭部位置而來的。

02 現在入場SOC,還有搞頭嗎?

盡管英雄遊戲的新品野心不小,但不得不說,目前市面上的國產SOC真心不少,CrisisX似乎有點姍姍來遲,難免讓人懷疑這個賽道是否還有機會。

不可否認的是,SOC品類在逐漸變得成熟。首先,隨著多款產品的入局,國內玩SOC的手遊玩家在增多,多年玩下來,大家對這個品類也熟悉了很多,肯定不會像早年那樣對這類遊戲置之門外。

其次SOC遊戲的商業化思路也更清晰了。過去提到SOC遊戲,立刻讓人聯想到的,就是【7日殺】【RUST】等經典的末日生存建造遊戲。但將這些買斷制遊戲搬到手遊上,商業化就是個大問題,好在這些年來,多款產品的試水終究是建立了一套成熟的商業化機制。

最後末日、喪屍、生存等標簽組合出來的題材,在文學、影視等多個領域,都有極強的吸睛能力,比如各種喪屍片,以及【行屍走肉】這類電視劇,相關題材的網絡小說更是從來沒缺少過。遊戲領域經過多款國產遊戲的試水,也證明這個題材是真的吸量。

當然,SOC遊戲也有短板,比如目前市面上的SOC手遊整體品相還不算太高,還不像二次元等賽道卷得那麽厲害,這就給新品提供了一定程度的升級空間。又如體驗的最佳化,部份主流SOC的體驗則是在不斷更新中,也慢慢轉變為枯燥的肝素材過程。

在上述基礎上要做出一個有賽道震懾力的產品,那就得同時具備多個要素,比如品相、玩法差異化、中後期內容規劃、體驗細節等,畢竟SOC遊戲不止有末世下的爾虞我詐,也有反抗環境壓力、提升自己勢力等自我成就的要素。

而這幾個要素,估計都會是CrisisX的主要目標。這兩天試玩之余我和業內朋友討論,大都認為CrisisX似乎在有意避開SOC手遊、SOC網遊的一些弊端,比如數值過重、打工感太強等問題。在CrisisX當中,PvP所涉及的數值並沒有失衡的征兆,有可能在玩法設計、數值規劃,甚至付費點考量的時候,就在有意控制。

目前測試版本推測可能的付費點,一是針對休閑玩家和小R的外觀付費,遊戲建模這麽精致,還安排了夥伴狗、代步座駕(馬、車),後續很可能基於這些玩家長期能使用、觀看到的內容做外觀或輔助功能的付費。

二是後期圍繞大資源點展開的競爭消耗,從CrisisX的大地圖資源分布來看,稀有資源肯定是攀科技的核心,也會是大公會或者多人團隊的必爭之地,競爭之下必定產生消耗,這就容易演變成類似SLG後期的GVG局面,對應的付費點也容易做。哪怕玩家不想打工、不喜歡PVP,龐大的地圖規模,也能提供次一級的資源點建家,避開大團隊的競爭紅區。

當然,目前遊戲還是以小團隊競爭和探索為主,遠沒有發展到大後期。不過僅僅是前中期這些要素,已經讓CrisisX積累了一定口碑,說明弱化數值,強調外觀、功能和競爭,這條路對SOC來說也是有可行性的。

試玩這幾天下來,遊戲內湧入的人群越來越復雜,一開始是東南亞幾國的人,再後來歐美大哥和主播湧進來,近兩天,連國內也有不少玩家進來湊熱鬧,一度把伺服器擠爆——可以想象,官方估計一開始都沒想到會有各種外地IP進遊戲試玩。

不少玩家對這款遊戲也有些迫不及待

那麽至少對於英雄遊戲而言,新作CrisisX的方向是可行的,其潛力也值得我們關註。

03 英雄遊戲看到了SOC的機會?

幾天測試下來,我的感受就是CrisisX已經很接近完整形態了,很可能不久之後這款遊戲就會有大動作。

而且回顧英雄遊戲過去的產品,似乎這次的成功率也挺高。要知道,英雄遊戲之前的賽道槍戰沙盒類的【巔峰戰艦】、【巔峰坦克】、【全民槍戰】、【創造與魔法】、【王牌戰爭:文明重新開機】都有不錯的成績,他們投資的產品也不乏爆款、大爆款,比如庫洛的【鳴潮】、遊科的【黑神話:悟空】等。

可以說英雄遊戲和Daniel看產品的眼光一直比較刁鉆。從現在的角度看英雄遊戲過去的布局,也會發現他們不少動作都挺超前。

比如早期大家都在卷MOBA,他們卻用軍事航海小眾賽道打出名氣;FPS、沙盒的兩次浪潮到來時,他們也有產品收獲先機;此後,他們又在3D二遊、國產3A上挖出兩個潛力股。

如今,CrisisX則是在寫實渲染這個方向上,積累多年,攢夠了產品規模化能力後,才拿出的專案。我也跟業內技術朋友交流過,認為這個專案用U3D也很明智,畢竟一方面在北京其他引擎的人才不好招,另一方面要做大DAU繞不開向下相容,U3D更容易實作這一點,相比之下高品位、高品質的畫面,反而對引擎的要求,沒有對開發人員的美術素養要求來得高。

測試版本做到這個水準,只要後續數值、營運不踩坑,CrisisX放在手遊市場,恐怕真的能在短時間內進入第一序列的競爭。運作得當,或許英雄遊戲就會抓住SOC當下的機會,往前跳躍一大步。