2017年,日本漫畫大師弐瓶勉的【BLAME!】正式以劇場版形式登上熒幕,作為一部以世界觀、場景設計為名的作品,這部劇場版同樣運用了全新的3D卡通渲染技術來表現弐瓶勉大師強烈的個人風格。而其構建的廢土、賽博,又帶點哥特色彩的奇妙世界,讓國內遊戲開發者楊濱受到了深刻震撼。
而此時,一部以AI、末日、廢土為要素的遊戲雛形,已經在楊濱的腦海裏誕生。時隔七年,他帶著二次元類魂遊戲【無限機兵】來到了玩家面前。
前不久楊濱接受采訪時提到,他們的主創團隊都是老二次元,所以遊戲也選擇了二次元作為基調。
試玩過程中,或許是之前的很多二次元魂遊給我帶來的思維慣性:這類遊戲不會把難度設定得多高。於是我大喇喇地揮舞著剛拔出的生銹長劍,在短短幾分鐘後就被送回了出生點,我才意識到【無限機兵】的本質,是一款硬核ARPG的魂系遊戲。
於是我收起了之前的不經意,開始觀察這個世界的每一個角落。我在下水道中緩慢推進,穿過破敗的現代混凝土的廢墟,趟過彌漫著霧氣和惡臭的水坑,與從泥漿汙水中爬出的異形怪物作戰,躲避會發射激光的巨型機器人。各類元素的堆疊復雜但不混亂,雖然美術設計是偏向卡通的二次元風格,但卻又有著十足的魂味兒。
這都要歸功於制作組在畫面渲染方式上的奇思妙想。楊濱曾在接受采訪時表示:包括【BLAME!】劇場版在內的大量使用3D卡通渲染技術的動畫電影,讓他們看到了這種美術風格用於呈現嚴肅敘事的表現力。
在遊戲中我們也能看到這種渲染方式和美術風格帶來的感官刺激。
角色身上衣物的陰影過渡並不像是寫實類遊戲那樣的細膩平滑,取而代之的是黑白色的顏色塊,強硬地將光暗兩面分割開來,讓人物整體有了一種黑白漫畫式的粗線條和鋒利感,有一種平面繪畫特有的張力。
當角色開始行動時,快速的黑白光暗變化表現出了一種具有層次感的靈動。輔以三維建模天生的復雜性,戰鬥中角色的每一個動作都會伴隨著衣物上陰影的流轉,帶來了獨特的視覺體驗。
而這種以黑白陰影作為畫面主要動感部份的設計,讓遊戲的畫面敘事也更加具有「魂味兒」。比如中間這一段玩家在下水道偶遇失控機兵的戰鬥橋段,除了上面提到過的光影變化成為了玩家視野中的主要動態部份以外,主角與失控機兵手上的那一抹紅色同樣奪人眼球,再加上失控機兵扭曲的身體和詭異的行動方式,更讓那抹紅色變得病態與刺眼,將魂系熱衷的「黑暗與瘋狂的故事」以視覺刺激的形式向玩家娓娓道來。
但【無限機兵】的「魂味兒」並非流於表面,這不是指在拐角處安排一個敵人偷襲玩家這種司空見慣的設計——而是它跳出了以往模仿宮崎英高的一系列魂遊的思維陷阱:「難,就是堆怪;難,就是惡心人。」
比如玩家總是要同時面對四五個敵人,旁邊的箱子還埋伏兩個刀斧手的【墮落之主】;又或是全程裏有無數次安排兩三個遠端敵人在玩家到達不了的地方,用遠端AOE手段幹擾玩家推圖戰鬥的【匹諾曹的謊言】。在【無限機兵】裏,至少在目前的demo中,我們完全沒有遇到這樣的「糞設計」。
實際上【無限機兵】的地圖設計並不復雜,甚至還有些老式JRPG裏板板正正的「方塊房地圖」的感覺。但熟悉魂遊的老ass們肯定能感受到那些讓你們會心一笑的「老賊式的小巧思」,看得見摸不著的藍色拉絲道具,其實是指引玩家通往一條岔路的提示;遠端+埋伏的狗+前狼假寐的近戰,熟悉的海陸空協同作戰的敵方陣型;透過電梯連通上下層的立體式地圖等等。
以及試玩版裏那些還沒有開放的門,將來的正式版中說不定又會出現「上廁所,但是不能從這一側開啟」的玩家笑談。
但作為一款硬核ARPG的魂遊,戰鬥系統和動作系統才是重中之重。
在本次試玩中,官方解禁了四種不同的武器模組:長劍、雙劍、大劍、太刀。每種武器都有不同的裝備內容要求,且對不同內容也有著不同等級的加成。右鍵可以施展武器的特殊攻擊,長按右鍵蓄力則可以解鎖二段衍生。
按住Alt+左鍵可以釋放武器的獨特戰技,比如太刀「紅鹿」的戰技就是一個蓄力的二段火焰攻擊,之後還會為武器附上火內容的Buff,視覺效果爆炸的同時傷害也十分可觀。
按住Alt+右鍵則是釋放在探索地圖或擊敗敵人後撿到的技能,因為這些技能都是敵人使用過的,玩家多多少少在這些技能上都吃過虧,因此使用起來也不會有什麽理解的門檻,這種隱藏在遊戲過程中的引導設計與大部份魂遊都如出一轍,自然且優秀。
總之在戰鬥系統上,如果你是魂遊的老玩家,那麽【無限機兵】對你來說幾乎可以無門檻上手。
但是在動作反饋上,【無限機兵】的表現就有那麽一些差強人意了。
在以往優秀的動作遊戲中,比如【怪獵】或是魂系本家,無論敵我的動作設計都有著很好的視覺反饋,尤其是敵人攻擊前搖時的力量感,可以讓玩家哪怕是在初見時也能透過視覺觀察來預測敵人的攻擊動作。
但【無限機兵】視覺和操控上的反饋卻稍顯欠缺,部份怪物的架勢輕飄飄,判定也有些粗放,需要長時間遊玩才能熟悉。但反復挑戰某些BOSS,只為搞懂BOSS招式邏輯的過程確實難免有些枯燥。
不過總的來說,在玩家亟待更多有新鮮感遊戲的日子裏,【無限機兵】確實是那款值得期待的國產作品。而對於已經習慣了宮崎英高各種「待客之道」的老ass們來說,這款遊戲中那些熟悉的配方,一定會讓你留下這樣的建言:「前有二次元,但是故鄉。」