本報記者 許心怡 吳可仲 上海報道
7月4日,米哈遊旗下新遊【絕區零】開啟公測,一經上線就迅速掀起玩家下載、遊玩的熱潮。然而,【絕區零】上線一段時間以後,卻遭到了一定程度的反噬——遊戲並未獲得與其熱度和質素相匹配的高評分。
玩家對【絕區零】的爭議集中在單一無聊的玩法、小眾的美術風格和冗雜的養成系統。7月24日,該遊戲制作組方面公布了一則最佳化方向以及叠代規劃,宣布將逐步改進玩法體驗、外觀等。
【絕區零】采用了和【原神】幾乎一樣的付費、養成系統,而近年來一些非米哈遊二次元產品也采用了這套「原」式養成系統,並受到玩家詬病。分析人士認為,如今二次元手遊養成風評變差,主要是因為手遊整體輕量化,但養成還是太重。
熱度、口碑錯位
據【絕區零】微博介紹,7月6日,這款遊戲的全球下載量已經達到5000萬;在此之前,【絕區零】開放預下載後,迅速登頂99個國家和地區的App Store免費遊戲排行榜。
與高漲的下載熱情形成反差的,是玩家遊玩過遊戲之後褒貶不一的評價。7月24日,【絕區零】在手遊社交平台TapTap上評分為6.3,在B站(嗶哩嗶哩)上手遊版評分為7.5,PC版評分為5.7。
此外,【絕區零】的暢銷榜排名也與免費榜排名呈現出一定差距:點點數據顯示,【絕區零】上線後,在中國App Store遊戲暢銷總榜的排名最高為第4名,還曾一度跌至10名開外。盡管在整個遊戲賽道,這個排名成績頗為亮眼,但考慮到【絕區零】受期待的程度,這一成績似乎不盡如人意。
廣大大數據研究院分析師胡小璐對【中國經營報】記者表示,根據廣大大抓取廣告主數據,【絕區零】的預約投放力度不如【崩壞:星穹鐵道】,而【絕區零】的登頂數據與下載數據得益於米哈遊在全球市場的號召力,「光靠【絕區零】遊戲本身的小眾玩法和‘非主流’美術無法吸引這麽廣泛的玩家群體。這款遊戲與玩家喜好存在錯位。」
2023年5月,【崩壞:星穹鐵道】上線,一度取代【原神】成為米哈遊旗下收入最高的產品,推動米哈遊當月收入創新高。
事實上,【絕區零】的產品質素有口皆碑。過場劇情不是以角色「站樁」以及對話方塊彈出的方式進行,而是專門制作了精良的動畫,被評價「是在動畫裏做了個遊戲」;角色動作連貫細膩,無疑能給玩家帶來酷炫的視覺體驗;配音、配樂、打擊反饋、箱庭中細節的鋪陳、角色人設打造等也頗受好評。
記者查詢遊戲相關評論區,發現玩家對【絕區零】的爭議集中在單一無聊的玩法、小眾的美術風格和冗雜的養成系統。
【絕區零】作為一款動作遊戲,本應將戰鬥玩法作為產品亮點,但為了能讓大部份玩家適應,削弱了操作難度,使得玩法變得更加無聊,且數值對戰鬥的重要性超過了操作手法;在美術風格方面,【絕區零】采用了大量復古設計,畫面較為灰暗,令部份玩家感到不適應。
而在付費和養成方面,【絕區零】則采用了和【原神】【崩壞:星穹鐵道】幾乎一樣的系統——抽卡獲得角色,透過角色升級,裝備、武器搭配和提升,角色技能提升,角色重復抽取等。許多曾經遊玩過米哈遊前作的玩家對這套養成體系感到厭倦,由此打出了差評。
對於玩家的質疑,記者聯系米哈遊方面采訪,對方未予回應。
目前,【絕區零】已經更新至1.1版本。7月24日,制作組方面公布了一則最佳化方向以及叠代規劃,其內容包括增加「手動連攜技」模式選擇按鈕,新增戰鬥委托和玩法,最佳化劇情文本字型等。未來,【絕區零】還將增加自由更改時間功能、自動獲取委托獎勵功能、持續最佳化互動體驗與戰鬥界面UI(使用者介面)等。
「原」式養成被厭倦
不僅是【絕區零】和【崩壞:星穹鐵道】,近年來一些非米哈遊二次元產品也采用了與【原神】相似的付費、養成系統。在一些遊戲的評論區可以看到,玩家評價其「‘原’味」;有些遊戲的攻略采用【原神】中的名詞,如「聖遺物」「天賦」等,為玩家進行講解。
這套「原」式養成系統不止需要玩家刷取材料、升級角色和裝備來獲取戰力,還需要玩家理解不同的裝備搭配效果,刷取特定詞條的裝備來獲得專屬的數值加成,具有隨機性。玩家在閱讀劇情故事、戰鬥闖關之外,大部份精力都將投入養成中。
胡小璐告訴記者,二次元遊戲廠商不約而同地選擇「原」式養成方案,是為了防止玩家對內容的消耗速度過快,增添「長草」期(遊戲新內容已被體驗完、尚未更新的階段)玩家線上遊玩動力,「廠商需要設定隨機詞條來卡住玩家的畢業(養成到最好的程度)進度,強行延長遊玩時間」。
「當下的二次元抽卡手遊都是內容驅動型而非玩法驅動型——賣角色(吸引玩家抽卡)需要海量劇情塑造,而高質素精品內容需要的制作周期更長。」胡小璐表示,「二次元遊戲中的戰鬥多是PvE(玩家對抗環境),少了PvP(玩家對抗玩家)玩家互鬥樂趣,同時卡死了抽卡資源和體力資源(限制玩家攻打副本次數,隨時間恢復),於是廠商只能選擇在養成線條中塞更多的隨機詞條。」
然而,隨著時間的推移,以及「原」式養成系統的廣泛套用,這套玩法越來越難以獲得玩家的好感。【絕區零】上線後,所獲評價不如預期,不少玩家吐槽的點也集中於熟悉而枯燥的養成體系。
遊戲營運人士showlo認為,一些後來的新遊戲在未獲得與【原神】相當的品牌地位和使用者基礎的情況下,采用與【原神】十分相似的付費和養成模式,對於玩家而言顯得十分沒有誠意,「打個比方,【原神】相當於迪士尼遊樂場。後面的新遊戲也想打造一個定位差不多的遊樂場,在付費標準上向迪士尼靠近。但是,在設施、文化、品牌、使用者群都沒有達到一定基礎情況下,這些遊樂場的付費標準沒有體現出性價比。」
「【原神】不是一上來就爆的。它在海內外的口碑是一點點建立的,前期大概經歷了一年左右的時間。它剛開始也是以完善的世界觀、精美的畫面、豐富的玩法出圈的。玩家是跟著【原神】一起成長起來的,對【原神】慢慢地產生認同。」showlo表示,「其他遊戲只搬【原神】的殼,只搬很表面的東西,會讓玩家感到不舒服。」
showlo認為,新遊戲要贏得玩家的喜愛,需要著重於提供能給玩家帶來新鮮感的玩法,「現在的年輕玩家要在不同的遊戲中尋找不同的樂趣點,要麽獲得操作樂趣,要麽是玩法豐富度,要麽是重復可玩性」。
「玩家對遊戲上線後的期待是,廠商靠不同的題材、美術吸引玩家之後,能提供有亮點的玩法,而不是玩了幾天之後發現就是和【原神】差不多的玩法。」showlo說道,「如果一款遊戲既沒有【原神】的高度,也沒有區別於【原神】的好玩的點,還要設定和【原神】一樣的付費點和養成,玩家當然會抵觸。」
二遊使用者留存有何出路?
胡小璐表示,隨機詞條卡畢業並不是二次元手遊首創,「早在網絡遊戲時代,開箱子(裝備獲取)、洗煉裝備,哪一項不比二次元遊戲抽卡刷詞條價格更高」。
胡小璐認為,如今二次元手遊養成風評變差,主要是因為手遊整體輕量化,但養成還是太重,以及隨機詞條不僅卡概率,還卡獲取次數。玩家在不氪金的情況下,一天只能刷2—3次,而一件比較完美的畢業裝備可能要刷N次。高頻負反饋完全沖淡了玩家對於極品裝備的期待,而極品裝備也不能給遊戲體驗帶來質的提升,因為關鍵數據的提升還是要從抽卡中獲取。
「總結來說,隨機刷刷刷是大部份有網遊的必選項,而二次元手遊只要不改抽卡氪金和內容驅動的模式,就很難在養成系統上進行創新,僅能進行最佳化。」胡小璐說道,「從【原神】的聖遺物,到【崩壞:星穹鐵道】的指定主詞條合成遺器,大畢業難度提高,而小畢業難度降低,將利好大部份玩家。並且,自動打怪減少了重復次數,減輕了刷取負擔,玩家觀感就好了不少。」
事實上近年來,【原神】也有著使用者留存的焦慮。
根據七麥數據【原神】在中國大陸iPhone的收入預估數據,自2023年5月以來,【原神】每個版本的流水峰值,與2021年、2022年大部份版本相比幾乎腰斬。
2022年,【原神】在遊戲內上線了集換式卡牌玩法的「七聖召喚」,具有單人和多人模式,可供玩家線上遊玩。
2024年,米哈遊為【原神】招聘UGC(使用者生成內容)策劃,包括系統策劃(UGC)、關卡策劃(UGC)、戰鬥策劃(UGC)三個崗位。
目前,UGC模式被眾多派對遊戲采用,如【蛋仔派對】的蛋仔工坊,【太空行動】的劇本工坊模式,【元夢之星】的「星世界」編輯器等。UGC模式被認為可以將內容產出分擔給玩家,緩解研發團隊遭遇瓶頸的問題。