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網文、網劇、遊戲成文化出海「新三樣」,要將「利潤當指揮棒」

2024-10-02遊戲

每經記者:李少婷 每經編輯:董興生

據國外知名數據分析公司VG Insights披露的最新數據,截至發稿,【黑神話:悟空】在Steam上的總收入為9.948億美元(按照9月28日匯率計算,約合人民幣69.75億元),好評率高達96.2%。

「外國網友開始打聽中國的猴子」,遊戲成為中國文化出海的又一載體。數碼時代,業內將遊戲與網文、網劇一起稱為文化出海「新三樣」。

9月27日下午,由【亞太日報】主辦的「數碼內容和數碼生活方式出海:⼈⽂交流和⽂化傳播新載體」分享會在北京舉辦。

清華大學戰略新興產業研究中心副主任胡麒牧分享時表示,「新三樣」是文化貿易的一種數碼化形式,透過將數碼技術融入文化產品中,把它變成了數碼經濟的形態。文淵智庫創始人王超則提出,許多民營企業活躍在拓展國際市場的一線,出海要遵循市場規則和商業邏輯,把利潤當指揮棒,培育自己的市場和使用者,形成龐大且穩定的產業鏈。

圖片來源:主辦方供圖

數碼技術進步賦能文化傳播

作為國內首款3A單機遊戲,【黑神話:悟空】為什麽火了?有關於此的討論持續了月余。在胡麒牧看來,數碼科技的賦能是不能被忽視的,「數碼技術的演進是量變引起質變,當演算法算力非常弱時,很多數碼場景就是會弱」。

人工智能的發展為文化出海提供了很好的助力。中國傳媒大學經濟管理學院教授方英以網文出海為例介紹,根據調查,網絡文學出海的難點是轉譯問題,而現在,因為人工智能的出現,很多網絡作品、文學作品可以一鍵轉譯,再適度調整語序即可,或者最起碼用人工智能幫助進行初步轉譯,為網文和網劇的出海提供了非常好的解決方案。

方英從事數碼文化貿易研究多年,她認為,一直到本世紀初,文化產業依然處於以影視、報業為主的時代,尤其是以影視為主,這個時代中國並不占優勢。而到了數碼時代,傳輸的媒介向互聯網轉移,中國憑著強大的互聯網技術、數碼技術和大量數碼平台,呈現出較大的追趕潛力。

「這兩年我們發現,大數據技術在深度支撐文化產品的研發,越來越多的內容產品真正是數據驅動,(文化產品研發成為)高度精準地面向市場需求的一種客製化行為。」中央財經大學數碼經濟融合創新發展中心主任陳端發現,大數據技術在發現市場需求上有所貢獻。此外,智能傳播本身讓文化產品的觸達精準地順應了目標客群,尤其是細分化、裂變化之後的客群的文化消費需求。由此,在數碼技術的幫助下,文化影響力的打造就更具有針對性。

出海要遵循市場規則和商業邏輯

「網絡產品並不是成型的東西,恰恰是立足於網絡之間的連線互動形成的共情、共鳴、共振。所以,網絡文化內容自身具有鮮明的基於社交和文化認同的消費內容特征。」陳端認為,人的認知空間是有限的,能否在特定的賽道裏發掘自己最有優勢的亮點,成為使用者心智認知中的第一位,是文化內容出海的關鍵之一。

數碼時代,文化出海也呈現出新的特征。在胡麒牧看來,「新三樣」有三個新特征:交易中介平台化、貿易內容和標的數碼化以及高效性和即時性。

胡麒牧認為,出海要發揮平台的優勢,平台經濟可以有更好的規模優勢,有更好的跨國服務優勢,可以構建起更好的商業生態,有利於降低產業交易成本。此外,單一文化產品生產企業或者單一創作者孤帆出海的話,面臨的風險非常大,這種風險很多是隱性的。

文化「新三樣」的出海讓中國在相關產業中培養了行業標準和商業模式。方英以遊戲中的電競行業舉例說,除了舉辦電競賽事,中國企業有更加高級的走出去的方式。如騰訊跟亞洲電子體育聯合會開發技術手冊、競技規則、裁判法等一套營運體系,為賽事樹立專業性的標桿,未來也會在全球做推廣。

文淵智庫創始人王超提出,許多民營企業活躍在拓展國際市場的一線,出海要遵循市場規則和商業邏輯,把利潤當指揮棒,培育自己的市場和使用者,形成龐大且穩定的產業鏈。文化出海「新三樣」要尋找市場訊號,降低交易成本,做好市場、使用者和規模,這些也恰恰是民營企業擅長的。

每日經濟新聞