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制作【奇愈地下城】:一場帶著「心魔」的冒險

2024-04-25遊戲

花了近1小時通關【奇愈地下城】之後,我開始對背後的創作者感興趣。【奇愈地下城】的主人公是一位左手受傷的前任劍士「伊森」。她帶著新晉勇者、大大咧咧的女孩「布歐」前往地下城探險,一路可以選擇擊敗或者凈化種種受到腐壞影響的怪物。而在地下城最深處,她們遇到了一位意想不到的敵人,而這事關伊森與布歐的真實身份。

遊戲的玩法也頗受好評,是一種新穎的解密式回合制戰鬥。玩家的攻擊與防禦取決於「手法」,也就是變換左右手分別持有的武器、盾牌或者其他道具,再結合攻擊順序來突破敵人的防禦造成傷害。越到後期,需要靈活運用的手法就越多。

【奇愈地下城】的故事和關卡都不復雜,卻獲得了遠超期望的評價——這個「期望」指的既是開發者的預期,也是玩家的預期:作為一款免費獨立遊戲,它上線短短幾天,就在Steam上達到了「好評如潮」。它幾乎集合了當下所有討人喜歡的要素:萌系治愈的畫風、富有童趣且充滿溫情的故事、簡單但有新意的玩法。

新穎的玩法和治愈的畫風讓【奇愈地下城】很快獲得了「好評如潮」

最重要的是,整個遊戲都彌漫著一股輕松而有活力的氛圍,讓我不禁好奇背後的制作組是否也擁有類似的氣質——就是那種初生牛犢一般、依然處在人生最熱切階段的氣質,仿佛制作一款遊戲本身就是一次充滿樂趣的冒險。

為此,我們與遊戲背後的兩位開發者聊了聊。他們分別是制作人兼關卡策劃像素,以及文案兼配樂小鷹。

熱血的「草台班子」

【奇愈地下城】最初是一款BOOOM JAM作品,參與的是去年5月的遊戲開發活動「BOOOM 暴造Game Jam」。遊戲的絕大部份都已經在那時候完成,最近上線Steam的正式版只進行了一些微調。

遊戲制作組共有8名成員。除了像素和小鷹之外,還有兩位程式Log和小實、兩位美術麪包棍和RR,以及兩位輔助成員——布萊特處理一些包括資源整理在內的雜務,桂禮制作了包括宣傳片、結局在內的影片。

比起一些在BOOOM JAM大群裏「看對眼」之後組成的隊伍,他們的團隊是由好友一個接一個拉過來的:此前像素和小實都接觸過獨立遊戲制作,或者參加過其他Game Jam;小鷹則是由美術拉來的。他們不算是純新人隊伍,成員背景各異,只是因為一個相同的理由參與【奇愈地下城】的制作。

「我覺得我們是因為一種‘心魔’聚在一起的,」小鷹用了一個特殊的詞形容,「就是做遊戲的心魔。」

小鷹和兩位美術之前就認識,平時活躍在遊戲和同人圈子中。她對一些跑團劇本很是著迷:「從小接觸了一些很厲害、很好玩的遊戲。就會想,要是我也能做出這麽好的東西就好了。」

對於團隊的不同成員來說,「做出好東西」有著不一樣的意義。小鷹是學文學的,她總是心心念念著有朝一日寫出一個原創故事,讓玩家作為主體去投入其中,那會帶來獨屬於作者的成就感。像素平時的興趣主要在恐怖解密遊戲上,有很多關於關卡表現方面的想法。為了嘗試把這些想法做出來,他前後接觸了一些簡單的引擎,也開始嘗試參與獨立遊戲的制作。

所謂「心魔」,就是這種意義上的,屬於創作者的躍躍欲試的心態。但做遊戲是件特別考驗綜合能力的事,雖然一直在人生的「待辦列表」中,小鷹其實並不知道該如何開始。為此她自己也去學了畫畫,後來又去接觸了作曲。「畢竟做遊戲也不太容易,或者對我這樣不會編程的人來說確實很遙遠……我想,有朝一日有機會做(遊戲)的話,盡量讓自己會的東西多一點。」

因此,當美術朋友找過來、對她說「要不要一起做遊戲」時,小鷹感到了驚喜。第一次做遊戲就能和熟悉的、彼此信任的人一起,彼此彌補了技能上的長板和短板,著實非常幸運。這次BOOOM JAM的經歷也像是一次冒險:它既有特別「草台班子」的部份,也有考慮縝密的部份,當然還有特別激動人心的部份,而且結果相當不錯。

比較「草台班子」(或者說,比較「熱血」)的部份主要集中在工期上。整個BOOOM JAM的期限大約是21天。一開始,有過經驗的程式小實把這21天中建議每天達成的工作進度做成表格發給了所有人。這一度讓團隊成員們非常樂觀:哪怕之前沒有完整做過遊戲,但只要按照表格來,就一定能完成吧?

不用說,實際情況比想象中要混亂得多。方案的前期討論就花費了相當多的時間。BOOOM JAM的主題是「RE」,每個人都圍繞這個詞給出了自己的想法。但討論了四五天之後,最終以可行性、能完工為標準,成員們定下了現在這個地下城冒險的方案。「因為我特別喜歡【迷宮飯】的地下城氛圍,就想做一個這樣的題材。」像素說。

方案定了之後,本該按照時間表執行。但團隊裏的人不僅天南海北,各自過著有時差的生活,還忙於平時的各種事務——小鷹大概有三五天的時間在考試,而兩位程式都在旅遊,只有晚上才能處理程式碼,過著高強度的雙重生活。

後期在人員上又出了岔子。【奇愈地下城】的配樂原本由專人擔任,但因為時間有沖突,對方突然來不了了。另一個選項是使用免費音樂,但小鷹看了一眼團隊的豪華配音列表,覺得不能在音樂上掉價,就臨危受命,擼起袖子把配樂的工作也接了過來,一口氣寫了五六首背景音樂。

寫音樂也是個臨危受命的活

耽擱來耽擱去,在定好了方案、玩法、美術設計和敘事框架之後,實際制作的時間只剩下一周。而那一周,「我們字面意義上地燃起來了,」小鷹說,「因為兩個程式不知道撞上了什麽倒黴事,都發了高燒。」在離送出期限還有5天的時候,他們意識到不可能把原計劃的內容做完,開始考慮把原定的12個關卡砍到9個。

在緊急趕工之下,倒數第4天,關卡之外的AVG框架終於搭建起來;倒數第3天,文案終於定稿,程式一句一句把文本放進Unity;倒數第2天,背景音樂終於改完了。在團隊協作的線上會議中,人們靠著互相鼓勵熬過這段最艱難的時光。

每個人都數著小時過。除了維持吃飯睡覺的基本需求,都在埋頭幹活。這件事甚至演化成了團隊裏共享的一個「梗」:小鷹目前居住在日本,而豆腐是她能在身邊獲取到的最簡單的料理,所以每次其他人問她在做什麽,她都回答「我在吃豆腐」。

遊戲的主界面音樂就是她一邊「吃豆腐」一邊寫出來的。當時已經是送出期限最後一天的中午,大家開啟遊戲,突然覺得主界面音樂有點過於歡快,和陰暗的史萊姆地牢不太匹配。小鷹說「好,等著」,然後立刻開啟作曲軟件開始寫。「在任何時候,哪怕到了最後一天的中午,你都有可能發現你對這個遊戲還有未盡的義務。」她說,「當時我們甚至覺得,只要不睡覺就能解決的問題,就不是問題。」

最後的Debug是真正的「極限」。整個遊戲是像拼圖一樣一塊一塊開發的,每個關卡、每個AVG的部份零散地存在著,最後才能拼在一起。在此期間團隊成員甚至沒有時間從頭到尾把自己的遊戲玩一遍。結果出現了整個過程中最讓人冷汗直冒的Bug:就在送出之前的幾個小時,他們發現,遊戲竟然跑不起來。

當時,負責這部份程式碼的程式Log剛好去睡覺了——每個人都已經不眠不休地工作了很長一段時間,沒有人想要阻止他。但殘酷的是,Bug就是在這時被發現的。

「我們也沒法去叫醒他,只能等。」小鷹說。那可能是整個制作過程中最漫長的等待。幸好,仿佛有心靈感應一般,Log睡了幾個小時後突然驚醒,爬起來修掉了這個Bug,遊戲得以順利執行。所有人如釋重負,終於趕在期限之前送出了作品。

【奇愈地下城】在「BOOOM暴造Game Jam」獲得最受玩家歡迎獎第一名,美術之一麪包棍繪制了賀圖

做出「完整的遊戲」

哪怕在工期,或者說「專案管理」上顯得非常松散和缺乏經驗,這個團隊也有自己非常擅長的部份。從一開始,他們就對什麽是好遊戲、什麽是好的配合有相當明確且一致的方向:敘事一定要和玩法緊密結合。

【奇愈地下城】治愈系的故事正是許多人喜歡它的原因,整體的世界觀設定簡潔而流暢。按照許多獨立開發團隊的習慣,人們往往會認為故事是最先確定的,但其實在暫時放下專案去考試之前,小鷹就專案計劃的每一套玩法方案都量身客製了一個故事,伊森和布歐的故事只是其中之一,是為「左右手變換武器」的玩法思路而作的。

「我覺得遊戲這個載體的意義就在於,敘事一定要和玩法配合。」小鷹說,「我感覺目前市面上有很多遊戲,玩法跟故事是割裂的。有時候,我找不到某個故事必須選擇某個玩法的必要性。」

小鷹希望,【奇愈地下城】盡量不要給人以「敘事和玩法脫節」的印象,而是具有牽一發而動全身的整體效果。哪怕每一個單獨的環節看起來不是特別完備,但把所有要素結合起來,它應當是自洽的。這也是一個小團隊在短時間內能夠拿出來的、完成度最高的方案。

在故事誕生之前,由像素設計的玩法就已經比較完備了。「我不希望它的玩法像一些傳統的回合制RPG一樣。當然傳統回合制是非常好玩的,就是機制有時候會比較單一。」像素說,所以他一開始就定下了「換手」的玩法,要透過把不同的武器道具放在左右手去更改戰鬥的方式——為了逐漸豐富關卡,他設計了2個角色,一個角色有兩只手,另一個角色只有一只手;一只手的角色要在中途加入戰鬥,臨近結束的時候,這個角色的另一只手一定要復原。

在玩法的基礎上,結合團隊提出的「Recover」主題,小鷹寫出了一只手受傷的伊森與布歐共同在地下城冒險的故事。「我覺得‘Recover’有治愈的意思,也有覆寫的意思。我就圍繞著一個左手受傷、沒有辦法拿起手術刀的醫生形象,編寫了一個創傷和治愈之旅。」小鷹說,「在提出了故事框架之後,美術方面的很多設計,包括小怪、道具等等,也都使用了醫學要素。」

怪物的設計中加入了許多醫學元素

第一次做遊戲,收獲了這樣的結果,小鷹在這個過程中對遊戲有了屬於自己的認知:一個人不必非常「全能」,團隊合作與成員之間的彼此信任才是最重要的。

「如果是我一個人,完全不懂程式,肯定是做不成一個遊戲的。但進入到一個團隊中,碰到在各自的領域裏非常厲害的人,就立刻覺得原本的夢想不那麽遙不可及。」提起這件事,她仍然相當興奮,「整個過程中,我從程式、從美術那裏聽到的最美的話語就是‘能做’‘能畫’。」

團隊成員非常信任彼此,不會去在別人的領域指手畫腳。小鷹會畫畫,但也不會用自己心目中的構圖去限制美術的想法,而是會用火柴人的形式告訴她一個大概的概念,然後讓她自由發揮。像素作為關卡策劃,也信任文案小鷹在故事上提出的需求。

「其實最後那個布歐的關卡是後來加上的,原本第9關就是最後一關了。」但小鷹覺得,伊森和布歐的冒險需要一個小高潮進行收束,不然整個遊戲會顯得非常不完整。

她向像素提出這個要求的時候非常忐忑。當時的工期已經非常緊張,所有人都在徹夜「爆肝」,甚至決定刪除一些關卡。當時,更有效率的選擇是直接用AVG框架去交代兩人故事的結局。

「只用文字圖片和用關卡敘事,效果一定是不一樣的。情緒上的體驗會有本質區別。」小鷹堅持,既然團隊都認同玩法是敘事的重要部份,就不能只用文字和畫面去表達結局,一定需要一個關卡讓玩家參與和體會兩位角色的情緒。

像素同意了,並且給出了最終關卡,也就是「黑化布歐」的謎題設計。伊森的左手也在這一關得到解放,讓解謎戰鬥本身也成為了敘事的一部份。故事因此變得完滿了。

【奇愈地下城】在Steam上線的正式版,整體框架沒有太多改動,只是對文案和一些演出進行了打磨和最佳化,並且更新了一些背景音樂。像素和小鷹說,如今細看遊戲,每個部份都還是有一些瑕疵。像素覺得關卡仍然缺乏循序漸進的感覺,有時候玩家還是會卡住,體驗不是特別流暢;劇情選擇的多個分支在釋出正式版時,也缺乏合理的保存機制。

不過,團隊成員的心態也從一開始的不自信,經歷了更為成熟的轉變。「從組隊的第一天,我們就有一個夢想——做一個‘29塊9’的遊戲。」小鷹說,「後來越做,預期定價就越低,從29塊9變成了19塊9,再到9塊9……尤其是當時看到【火山的女兒】做得那麽好,才賣28塊錢,我們受到的打擊不小。最後,我們的目標就是做一款能上Steam的完整遊戲,哪怕是免費遊戲。」

事實證明,【奇愈地下城】仍然為玩家帶去了感動與樂趣。而專案組成員們做一款完整遊戲的「心魔」,也最終實作。

尚未終結的冒險

【奇愈地下城】上線後,很快就獲得了「好評如潮」,甚至很多海外玩家也留言對這個故事做出了自己的解讀。這是專案組當初沒有想到的。

「剛開始我們每天都會看評價,後來看不過來了,但真的很開心。」小鷹說,「有些長評我真的會記一輩子,甚至會想要裱起來、碰到低谷期拿出來再看一遍。」

展會現場,遊戲獲得了不少玩家支持

團隊成員依然在對正式版遊戲進行修補和打磨。4月16日,他們上架了一個修補程式,解決了社群中呼聲很高的存檔問題,讓玩家得以隨時返回不同的節點修改自己的選項,以達成不同結局。

之後,團隊中的成員有的會繼續上學,未來可能會、也可能不會進入遊戲行業;有的則會繼續忙於制作自己的獨立遊戲。但這段共同制作【奇愈地下城】的歷程,其中的種種「熱血」與窘迫,已經成為一份不會磨滅的特別回憶——未來,他們進入新的專案,也會依然抱著這份創作者的「心魔」,開啟新的冒險。

(文中人物均為化名。)