作者:夜空下的艾莉歐
前言
增幅是這個遊戲經久不衰的老話題了。一直以來一個眾所周知的事情是,增幅在現在被奶稀釋的很嚴重。那麽有多嚴重,以及我們的日常中增幅究竟起著什麽數值上的作用?是這個貼文的初衷。
這個貼文不會跟你談性價比的問題,也不會跟你說增幅到多少合適,更不會說增幅的名望方面的問題。
有的只是數據,計算方式,和一些分析觀點。
本文的目的只是告訴讀者力智的稀釋到底是怎麽一回事。
此外,這個貼文的內容僅限於力智部份,三攻部份後續會另開一貼講述。圍繞增幅其實有很多數據話題可談。
傷害構成中力智的作用
在傷害公式中,力智的乘區的表現形式是:
(1+力智/250)
傷害是一大堆乘區乘算後的效應,可以寫為
傷害=(1+力智/250)*乘區A*乘區B*乘區C……
如果我們僅僅考慮力智的對比,比如在某一個力智下的傷害1,和另一個力智下的傷害2,對他們做比,其實就是探討提升率的問題,那麽其實比的自然是:
傷害1=(1+力智1/250)*乘區A*乘區B*乘區C……
傷害2=(1+力智2/250)*乘區A*乘區B*乘區C……
由於後面的乘區ABC都是一樣的,不在考慮範疇,是被控制變量的東西,那麽傷害2相對於傷害1的提升率可以記為:
(1+力智2/250)/(1+力智1/250)-1
這麽寫看上去抽象了點,其實約分後就是比【力智+250】這個參數前後的變化。
實際人物的力智構成
人物在圖中的實際力智構成主要可以分為三個部份,一部份是自身的面板,一部份是環境奶,第三部份就是實際吃到的奶了。第三部份可以是通常的奶隊友,也可以是無奶時某些副本下的系統奶。
自身的面板比較容易理解,不再贅述。
環境奶是一個和自身的打造有關的數,在不同的版本會有所不同。這個數可以在修煉場或者各種團本周本頻道檢視。
進圖後人物的站街力智面板和環境奶加和後的數,這裏將其定義為單人力智。這個數表達的含義是單刷、打樁時你的力智系數。
而當組隊時,吃奶後力智又會進一步增加。圖示這裏的狀態是吃了一個常駐勇氣在12W不到一點的力智的奶媽。因此力智和單人力智加和下,也來到了近15W。這個數定義為組隊力智。它表達的含義是吃奶實戰下你的力智系數。
其實不難發現,在上述的例項中,由於環境奶現在在各種主流副本中都會存在,不管你會不會組奶隊友打本,一般來說人物的進圖力智肯定是在2W以上的量級的,250相對而言影響就比較低了。這意味著我們在評估力智的提升率作用時,可以把上一章節的提升率公式近似轉化為前後的力智的比值。
增幅提供了多少力智?
下面列出的是110級史詩的增幅四維提供數值,強化部份單列對應的是左右槽。左右槽的增幅不僅僅有增幅提供的數值,還有強化數值,因此左右槽的增幅對力智的提升是同級下最大的。
而上文提到的環境奶,它是一個會受到站街四維增量影響的數據。環境奶和人物站街面板總體而言,符合線性的關系。斜率大約在3.08。這意味著增幅每提升了1點四維,你的單人力智(站街+環境奶)提升大約是4點。
考慮到一般而言,我們口中的「紅10」、「紅11」的標準是全身增幅都達到了這個值。因此這裏也列出了12件同等級增幅裝備標準下,實際提供的四維收益。國服最主要的增幅段集中在紅7到紅12之間,這塊可以重點看。
計算方法如紅10,就是12件10增幅提供的91點面板,12*91=1092,再加上左右槽強化10提供的29*2=58,得到1092+58=1150點。
環境奶下指實際單人力智提升量,也就是前一列的4.08倍。增幅0有力智增加的原因是紅字只要打上去就有12點四維,以這個標準算的。
以紅12為例,7034指的是相對於全身完全沒有增幅的角色,進圖的單人力智會高7034點。
增幅的收益
以個人的樣版,進圖30292點力智,去除了全部增幅後我的站街在4378點左右,對應的單人力智會來到約18000左右的水準。
由於本文只考慮增幅,因此把一些力智相關的附魔補充進去,比如上下衣,護肩耳環的四維等。
這裏簡單認為0增幅的白板C的單人力智為19000。
假想的奶這裏設定如下,他會具有110000左右的常駐力智,和180000的太陽力智。應該是目前團周本主力奶的一個不難找到的水準。
首先是單人下,收益分布如下表所示。這裏的對白板提升率的含義是對進圖19000力智而言的提升率。
相對上一級的提升也列出,如全身紅12相比全身紅11而言,在力智這塊,提升率是5.40%。三攻部份這裏沒算,因為是另一個乘區。
這裏提醒一下不要簡單認為這個表的意思是紅12比紅11打樁強5.4%,那還是強得多的。只能理解為,至少強5.4%以上。
然後是組隊下,首先是常駐的收益。這裏的奶是沒有開太陽的,因此就是認為加了預設標準11W力智下的收益情形。
接著是爆發的收益,預設的力智是29W。
如果是組隊,但是沒有奶的情況,可以參照幽暗島系統標準下的力智(52551/48757/39659)
一些結論
I、單刷打樁的時候,高增幅的優勢還是比較明顯的。僅僅在力智部份就有很顯著的差異了。比如紅12相對紅10,不考慮三攻提升,僅力智部份就可以拉開9.8%的差距。這可以解釋為什麽往往打樁高的玩家增幅都不會差。
II、吃奶下增幅收益下降。紅10,11,12之間的差距不會非常大,在比較高的增幅下,如增幅14時,奶沒有太陽的時候相對白板有10%左右的差距。
III、吃的奶越毒,增幅收益下降越少。系統奶的力智提供就是不高的,而且也沒有爆發太陽,力智部份仍然可以有比較高的收益系數。在某些比賽的場景下提供了顯著的優勢。
IV、高增幅的分界線可以以紅14作為一個標桿,這個點的提升是比較突出的。14以後每一階段的提升的影響都是比較大的,對打樁都能起到很大的質變。
V、中檔次增幅的分界線可以以紅8作為一個標桿,提升點也很突出。和紅10相比,實戰不會有顯著的差距。
VI、紅11和紅12在傷害上的提升並不大。
個人觀點
如果你是一個極其關註打樁數據的人,就肯定不適用「吃奶就稀釋」這種話術去思考問題,增幅還是非常重要的。畢竟對很多人而言,版本末期等於修煉場了。
而如果你不會特別在意打樁數據,你可以更關註實戰下的表現,和名望提供,以及性價比三方面達成平衡,做出自己的選擇。
對於關註副本環境一些比賽專案的人而言,至少在力智這塊,高增幅會帶來不小優勢,這種優勢會決定不同選手的斬殺線在哪,打法自然也會更多變,因為這就是他們的籌碼。
總得來說,增幅對於不同人而言,數值價值是不同的,結合自己的基本遊戲觀理性看待增幅的提升即可。
三攻部份以後再寫,到時候會結合力智部份的結論,給出一個增幅的總體收益情況對照。本文僅僅是拋磚引玉……