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【倒轉方舟】:更適合二次元玩家的日式戰棋遊戲

2024-10-25遊戲

文:弦隱 | 編輯:Rin

「戰棋+圍棋元素+Roguelite=【倒轉方舟】」,當看到這個介紹時,我是很期待,關於戰棋裏站位的概念,其實早不是什麽新鮮的設計。像什麽正面會被格擋反擊,側面命中修正,背刺傷害高的設計很常見。那麽加上圍棋元素的戰棋該怎麽設計呢?

【倒轉方舟】的設計想法是效仿圍棋,只要圍了就可以提子(被瞬殺所有HP),這點敵我都適用。用障礙物等臨時道具也可以圍,玩家可以透過投石直接在2格之外投擲障礙物,

但消減敵人的方式並非只有圍棋法,玩家也可以透過常規戰鬥的方式對敵人造成傷害直至消滅。雖然這兩種方法都能消滅敵人,但設計者並非沒有傾向性。很明顯,官方更鼓勵玩家透過提子的方式進行遊玩,本作有幾處設計能讓玩家感到官方的傾向性。

首先【倒轉方舟】的敵人被打到,會依據戰鬥方式的不同而獲得不一樣的資源,而透過提子方式得到的資源是明顯優於普通戰鬥方式的。其次本作每次戰鬥均有挑戰任務。經常會出現多少回合內通關的詞條(因為圍殺提子效率高,這種任務基本依靠提子),一些劇情關直接就是用圍攻打敗XX的詞條。

另一方面【倒轉方舟】打傷害的濺射的bug,在遊戲發售過去了1個月還是沒修幹凈,盾兵依舊會出現被濺射0血不死的情況,這大概就是官方比較註重提子圍殺讓我方爽,卻不怎麽註意做敵我雙方的數值設計導致的。

老實說【倒轉方舟】的難度在我眼裏屬於極低檔。戰場棋盤設計的太小,只有6x6,戰鬥過程中沒有增援事件影響戰局。敵人的行動,對玩家的針對性不夠強。在打不到玩家後有時候直接自己往角落鉆,大大降低了玩家圍殺的難度。

遠端能扔障礙的,像火弓兵之類的兵種很明顯也不懂的怎麽配合,限制圍死玩家。很可能是在玩家的周圍胡亂設障。這讓我在玩這作過程,覺得本作沒啥挑戰性,常常就是沖上去扔兩個石頭,圍殺就完了。戰棋的數值管理特點在本作因為圍殺提子的設計理念沖擊下基本蕩然無存了。

說了戰棋與圍棋概念後,在說說【倒轉方舟】的另一個融合設計Roguelite。本作過章節就是肉鴿爬塔,絕大部份資源都可以透過整備按鈕直接完成分配,只有少部份劇情必須回據點才能完成。現代肉鴿最大的特點就是大段內容隨機,小段內容固定,這點也沒什麽好批判的。

但是我說了【倒轉方舟】的數值管理比較差,於是不僅是敵人隨機,獲得的收益,也會因為隨機天差地別。本作的裝備寶箱能開出沒卵用的代幣,也能開出收益極大的+2移動鞋子。一個場地只有6x6的戰棋遊戲,+2移動的鞋子是什麽概念,不用我說了吧。

【倒轉方舟】的技能在據點商店買到,但是本作的裝備可不那麽容易獲得,甚至同名裝備也有些許數值差異,所以我不怎麽喜歡這裝備寶箱的設定。當然因為本作難度偏低,這種數值管理的粗獷性並不怎麽影響本作的通關。佛系的就當摸獎,肝帝們想偷懶的就盡管sl出鞋子得了。

有兩個移動5的角色,再裝上投石,本作的挑戰性差不多結束了)

而且【倒轉方舟】最吸引大眾玩家的其實不是戰棋、圍棋、或者肉鴿數值管理這些東西,而是二次元畫風與大逃殺劇情,沒對這些內容脫敏的二次元玩家還是願意為此嘗試的。遊戲在美術風格上還是很不錯的,如果玩過制作組第一部作品【湛藍牢籠】的話應該也會被其美術風格所吸引。

總之,【倒轉方舟】戰棋+圍棋+肉鴿的創意還可以,但有一說一,官方在數值管理上做的比較糟糕。得虧【倒轉方舟】在遊戲難度上做得比較低,很大程度上掩蓋了數值管理設計的問題,才讓遊戲在遊玩上讓玩家沒有太大的隔閡感。相對傳統戰棋玩家,偏愛二次元畫風玩家可能會更喜歡【倒轉方舟】。