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【KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士】:寫給舊時代遺老的情書

2024-09-05遊戲

就好這一口復古像素風

在體驗過了Steam版的【奇奇怪界 黑鬥篷之謎】之後,我就成為了NatsumeAtari的忠實粉絲。處在現如今這種以3D為主流的時代,像他們這樣還堅持以像素風為主打、致力於推動老IP復蘇的廠商,不說是絕無僅有吧,但也真的是屈指可數了。

因此對於我們這些從FC時代一路走過來、具有很深厚情懷的玩家來說,只要作品質素不至於特別離譜,就還是挺珍惜每一次體驗機會的。盡管這些作品按照當下的眼光來看,設計思路上未免有些老舊,人性化程度也很不夠就是了。

當然復古市場本身也不過一個容量很小的細分,曾經的情懷也不能當飯吃,最終有多少轉化為購買行為完全是個未知數,可預見並不會太多就是了。因此NatsumeAtari作為一家成熟度較高、將持續經營擺在第一位的企業,肯定優先考慮如何在競爭激烈的業界生存下去。

嗯振興復古像素風主要由旗下 的TENGO PROJECT 負責,而本社則到處打工補貼家用(?)——比如505 Games的【百英雄傳:崛起】、FURYU Corporation的【雷納提斯(REYNATIS)】都是他們開發的。類別跨度如此之大都能駕馭,看來有成就打工皇帝的潛質啊。

言歸正傳,【KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士】是他們的最新作,也是我期待了非常久的作品——本作是FC名作【赤影戰士】的重制版,小時候我們更習慣將其稱為【水上魂鬥羅】。

在那個資訊相對閉塞、市場一片亂象的年代,國內的盜版商們也不會講什麽商業道德了,看魂鬥羅火了就把風牛馬不相及的作品也給冠上【XX魂鬥羅】之名,連蒙帶騙純純硬蹭。而玩家們也沒多少辨別力,跟著這麽叫習慣了,直到這幾年國內單機遊戲市場有規範化意識後,才算是部份糾正過來。

需要強調的是,雖然本作名為重制版,也擁有原作不少元素,但如果您抱著追求1:1復刻的想法那註定會失望。二者在不少維度上都存在著明顯差異——畫面就不談了,本作在關卡難度上也完全超越了原版,即便是普通難度下的地形和雜兵都很誇張,不過BOSS戰倒是還好。

而最明顯的區分其實在於跳躍上,相比原作那輕巧的手感,本作真的是特別厚重,還是需要蠻長時間適應的。更何況我們總是會不自覺的美化記憶,所以覺得重制版相比於原版有落差也很正常。

遊戲畫面展現像素美感

雖然將用「精致」來形容像素風遊戲,可能會讓部份同學感覺哪裏怪怪的,畢竟刻板印象中像素總是和「大顆粒粗糙感」、「不能細看」之類的標簽聯系在一起,進而就預設了不看重畫面維度先不談(?)。

當然心理預期低一些也是有好處的,像是【KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士】這樣的作品出現時就會很有沖擊力,甚至推翻固有觀念也不是不可能。無論是誰第一眼看到本作畫面,都很難不產生那麽一絲驚艷感,即便是我這種像素狂熱愛好者、見識了數以百計的作品後也不例外。

我們還是先從畫面整體性上來看,嗯雖然沒什麽人關註之前【赤影戰士】以及此次重制版的世界觀,故事本身也就是個推翻壓迫的俗套故事(?),不過那種偏黑暗系的感覺還是透過各種鋼鐵構架給做了出來,配合上科技型、妖魔鬼怪型等風格強烈的敵人,就還是很有沈浸感的。

各個關卡的場景當然是完全不同,而同一關卡的不同區域也非常多變,最大程度降低重復感。一些獨特元素的添加,比如第三關背景裏的日式建築,融入了些許賽博龐克味道,更是讓人眼前一亮。

而場景細節也非常豐富,比如通路往往會和背景融為一體,有時候真的很難分辨,這就鼓動玩家多做嘗試,小時候那顆旺盛的好奇心似乎在這一刻又回歸了,這也算是某種程度發揮了本作的懷舊功效。

而可破壞、可收集的物品也填充了不少,單單是出現頻率非常高的補給箱就夠上頭了,甭管道具用不用到先拿了再說。當然有的地形真的給玩家上了很大強度,能活著見到下一個區域就很不容易了,自然也就無暇去搞什麽地毯式探索,只能先留個尾巴等重玩的時候再來。

作為標誌性特色的攀爬元素,借助美術更新也實作的更加細膩了,相比原版不科學的瞬移(?)多了很多人物姿態變化的連線動畫,咱們的忍者主人公們身上的帥氣也更足了。重制版能有這樣的畫面表現力,在我這已經是滿分級的水準,只能說NatsumeAtari不愧是像素風的行家,一出手就不同凡響。

當然我也看到有同學不怎麽喜歡這種重制風格,覺得老日漫的質感過於濃重了,更懷念FC那種簡潔的美術。我只能說不要勉強自己,如果實在對不上眼緣的話就還是算了吧。

從第一關開始步步為營

NatsumeAtari家的遊戲主打一個不講道理的極難,讓您從上手的第一時間就回憶起童年卡關一卡就是一下午、怎麽也過不去的恐懼了。還好我之前在【奇奇怪界 黑鬥篷之謎】時就已經做好了充分的心理準備,所以這次也沒有太強的挫折感,甚至有時候覺得還挺順的。

不過還是得強調一下,重制版比原版真的是難多了,並且難點主要集中在跑圖、和雜兵戰鬥的環節上,從第一關一上來就給玩家下馬威。相較之下BOSS戰倒是平平無奇,只要記住BOSS招式躲好傷害就行。

究其根本還是跳躍的問題,正如我們所說本作的跳躍高度是足夠的,但是前後的距離就很曖昧了,剛開始經常碰到看著很近但跳過去時總差一點的狀況,手感就還真挺怪的。對此也沒有什麽好的解決辦法,無非是多練習等手熟了之後自然就克服了。

另外還存在走壁之類的進階技巧,但對於操作的要求就更高了,嗯到現在我還沒能熟練的掌握旋轉跳呢,平常還好但一碰到需要的時候總是按失敗。只能說本作人物效能還是可以的,但像我們這些普通玩家根本發揮不出來,顯得很是笨比。

而對於普通玩家顯得比較僵硬的跳躍,加上刁鉆的地形設計和敵人設定,想要不折磨是不可能的。特別是被敵人打中雖然會無敵一小段時間,但內建被擊退效果真的很難受,比如正巧在平台邊緣那就直接掉下去了,然後往往還要再被之前省事沒打的怪接個連招,血量迅速見底那酸爽簡直了。

所以我養成了不管重來多少次都要把前進路線上的怪全部清完的習慣,跑酷是不可能跑酷的。以普通社畜玩家的速度,晚上下班回家那麽幾小時能過普通難度的一關就算是不錯了。

操作方式上,我更推薦您使用手柄進行遊戲。有一說一,制作組對於鍵盤鍵位的排布顯然也下了一番心思,充分考慮玩家的按鍵舒適度,他們將各種功能鍵集中在了左下角,預設是Z鍵刀攻擊、S鍵鎖鐮攻擊,X鍵跳躍,D鍵跳躍,C鍵沖刺移動,而上下左右鍵控制人物移動,這樣兩手各司其職也挺流暢的。

然而就還是存在著斜向攻擊的老問題,鍵盤真的不太容易找準方向,不誇張我每次碰到需要使用鎖鐮攻擊的場合都要冒汗,這還是挺影響輸出的。

挫折中錘煉技術和意誌

透過一次次的挑戰,從剛開始被雜兵花式打死、被各種地形殺,到能和BOSS僵持到三分之一左右的血量,再到非常熟練的一命將BOSS斬於馬下,您能在這個過程中明顯感受到自己的成長。這和我們癡迷於魂遊的背後邏輯實質是相通的,所以您完全可以將本作當成一場磨煉內心的特訓來對待。

可以這麽說,如果您能堅持把本作打通關,那麽單論韌性足以攻克任何遊戲,什麽小高、小馮的作品自然也就不在話下,不管再怎麽被背後偷襲、被連招秒殺也能微笑的面對了。

隨著流程的推進,嘗試了各種道具後,我也確實有點返璞歸真的意思,開始只執著於刀氣了——這並不是說道具不好用,事實上本作的道具數量之豐富、效果之多變(?),嗯有些真的很奇葩有些又強到離譜,還是平添了許多樂趣的。

但切換道具實在是太麻煩了一點,您按下對應按鍵只會切換到二號位道具,再按一下又切換回來了。而想要切換到後續指定位置的道具,就必須按住後再按方向鍵調整。這就意味著要麽您手速快到飛起,要麽得找個安全位置,局限性太強了。

攜帶著道具過關後,該道具會在道具商店中解鎖,這樣您可以在後續用準備金購買,算是加強一下開局戰力吧。但只要角色死亡道具就掉光,所以並沒有什麽實用性。

當然制作組為了防止玩家在某些極端情況下陷入過於尷尬的境地,所以會非常仁慈的提供一瓶飲料,使用後普攻直接跨越到刀氣階段——通常情況下的普攻就是距離較近的攻擊,而透過喝飲料啊等方式進行強化後才能放出刀氣,死亡後一般會回到未強化狀態。而隨著同一場景死亡次數遞增,重生攜帶的道具也會追加。

忍術攻擊這種高風險高收益的必殺技我也不太愛用,雖然清屏確實很爽就是了。還是那句話很多時候小怪的威脅並沒有那麽大,而是和地形等組合起來才讓人頭疼,保持耐心慢慢推進才是正途啊。

另外困難難度並不是單純的調整數值,像是小BOSS的配置啊、BOSS的招式啊等都會有所區別,攻擊更密集、對操作要求更高是一定的。當您攻克了普通難度之後就會很想去見識見識,嗯就連我這麽手殘的人士都按捺不住挑戰的心,這與別的遊戲的驅動力是完全不同的。

期待繼續安排像素新作

考慮到現世代玩家的接受能力,【KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士】還是很多人性化改進,而這一切都隱藏在硬核之下。比如咱們前面提到的死亡後追加道具,再比如每個區域都有重生點,每次只要咬咬牙堅持過去就能看到新的風景,成就感滿滿啊。

BOSS戰也是同樣的,雖然初見感覺根本打不過,但有無限接關保底就真的沒啥後顧之憂。種種設定對於我們這些反應慢的老年人還是非常友好的,反正慢慢磨、拿命堆,形成肌肉記憶後總能過去,也不至於卡太久的時間。

另外有必要花點筆墨說下本作的存檔機制,剛上來會讓習慣了現代設計的玩家一頭霧水,就連我自己都先入為主以為打完一關會自動存檔呢,結果直接結束後卻發現又得從頭開始,老實說這可能比卡關帶來的打擊還更大一些。

經過一番摸索總算是搞清楚,您需要在陣亡時選擇回到標題頁面才能完成存檔動作,嗯雖然名為「存檔」但其實相當於別的遊戲中的「中斷」,其他任何方式都和直接ALT+F4強退了沒啥區別,都不會保留進度。嗯搞清楚這點之後,還是很有安全感的。

當然仍需強調,本作的挫折感毫無疑問是非常強的,某種程度上比魂還強,在現世代您真的很難找到類似的體驗了。因為您在流程中並沒有明顯的數值成長,而技術提升又需要強反饋才能確認。

有時候打煩了去參考一下別人的影片攻略也很好,雖然都是困難難度,但對於普通難度也有很強借鑒意義的。將主要關註點放在跳躍難點和BOSS行動模式上,獲取了這些資訊之後肯定會更順暢。不過請註意不要看入迷了,大佬的行雲流水操作咱們根本學不來,被打擊了信心就不妙了。

在本作之後,我希望能很快看到TENGO PROJECT 的第五彈企劃,反正不管什麽樣的作品之於我都是驚喜。NatsumeAtari手上還是持有不少經典IP的,比如他們今年3月推出搶鮮體驗的【Penny Blood: Hellbound】,就是PS2平台RPG名作【影之心】精神續作的前傳,做得也相當有模有樣。

當然打工事業也好、培養全新IP事業也好,都得齊頭並進多點開花,嗯看他們招人的架勢應該還是挺有野心的。畢竟只有獲得足夠的利潤、增強自己在行業內的議價能力後,才有充分選擇的自由,才有隨便試錯的空間啊。

綜合評分:8/10

推薦人群:復古橫版動作遊戲愛好者,【赤影戰士】粉絲