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【殺戮尖塔】如何定義了一個新遊戲類別

2024-02-07遊戲

編者按

本文來自作家、遊戲智慧(Game-Wisdom.com)創始人喬希·拜瑟(Josh Bycer)的個人網誌,由 indienova 取得授權並譯制發表,原文連結見文末。

  • 原文作者:喬希·拜瑟

  • 譯者:空汽貓貓 aircat

  • 正文

    許多 Roguelike 遊戲都值得被提及和表揚: 我在【深挖遊戲設計:Roguelikes】(Game Design Deep Dive: Roguelikes, 2021)[1] 一書中討論了許多此類遊戲。在這篇慶祝獨立遊戲的文章裏,我想要談談一部小體量(釋出時)作品是如何成長為一款不僅重新定義了 Roguelike 設計,還為卡牌 Roguelike 類別確立了全新子類別標準的遊戲的。

    殺戮「肉鴿」

    我相信每一位讀者都聽說過由 Mega Crit Games [2] 開發的【殺戮尖塔】(Slay the Spire)。我也知道,大部份人都沒聽說過該類別的前身:由彼得·惠倫(Peter Whalen)[3] 開發的【夢境任務】(Dream Quest, 2014)。

    與那款後來為此子類別打下基礎的遊戲不同,【夢境任務】非常符合將卡組構築和 Roguelike 元素結合在一起的想法。與其他 Roguelike 作品非常相似,地圖的每一層都是自動生成的,戰鬥則是使用「卡組」對付敵人,擊敗他們可以獲得更多卡,或者升級擁有的卡。

    很遺憾,以當下標準來看,【夢境任務】的表現沒有比後繼者們更好。遊戲的「卡組構築」玩法十分基礎,缺少那些後來在【殺戮尖塔】裏展現和被最佳化的元素。

    圖片:Mega Crit Games

    卡牌「肉鴿」

    在大部份玩家和網站發現【殺戮尖塔】前,我就已經上手玩過了。剛體驗了三十分鐘,我就發現,這款遊戲有點特別。

    【殺戮尖塔】設計的美妙之處在於,開發者把隨機數碼生成——又稱 RNG——的重點放在了最要緊的東西上:玩家的選擇。每局遊戲都要經歷三個階段,每個階段都包含獨特的敵人、事件和 Boss。

    從玩家角度來看,他們能夠合理預測到每一層會發生的事情。而【殺戮尖塔】如此優秀的原因是,它把隨機數碼生成機制的重點放到了玩家每輪可以使用的東西上。

    玩家可以透過商店、戰鬥獎勵和事件選擇卡牌,將其加入牌組中助力他們前行。遊玩時,你既可以選擇有著獨特卡組的初始角色,在遊戲中一展身手,還可以選擇其他「平平無奇」的普通卡牌。其設計的美妙之處在於,每位角色的卡牌都能歸為以下兩類:趁手泛用的基礎卡、能夠形成策略的特殊構築卡。

    玩家永遠不會知道自己能拿到什麽牌。你會想要一張強力、但無法與其它卡搭配的卡牌,還是要把賭註押在一張特定卡上,期望之後能找到使策略成型的其余卡牌?除此之外,各類能夠強化和提供被動增益的遺物大幅改變了一局遊戲的玩法。一個能透過棄卡獲得獎勵的遺物聽起來不是很強,但當你把它作為卡組構築的中心,突然間,你就獲得了幾乎無限抽卡的能力。這種「受控的數碼生成」(Controlled Number Generation, CNG)機制讓玩家的成功更多地取決於自己的選擇。

    與此同時,大部份遊戲可能只止步於為玩家提供獎勵。而【殺戮尖塔】給了玩家控制權,透過為玩家提供選擇,他們能把爭取遊戲勝利的行動融入策略。玩家每輪遊戲的目標就是制定卡組構築計劃,圍繞它構築卡組。你可以在遊戲開始的幾分鐘內就形成策略,也可以以遊戲後期的一個獎勵作為最後一博。

    和【以撒的結合】(The Binding Of Isaac)類似,(我之所以不在該系列文章裏談論它是因為這款遊戲實在太出名了),【殺戮尖塔】常常為了酷炫,把平衡性擱置一旁。如果有了合適的卡牌和遺物組合,你可以公然打破遊戲平衡。這種類別的策略很少見,也很難達成,但一旦成功,那種快感是無與倫比的。

    雖然我確實覺得遊戲最後的挑戰有些棘手,但【殺戮尖塔】對遊戲設計和 Roguelike 品類的貢獻不容忽視。

    圖片: Mega Crit Games

    揭示 Roguelikes

    【深挖遊戲設計:Roguelikes】中的大部份內容是回顧該品類的發展史,以及這個曾經被視為小眾的遊戲類別如何成為眾多遊戲設計的靈感來源。後者的答案就在於【以撒的結合】、【FTL:超越光速】(FTL:Faster Than Light)、【黑帝斯】(Hades)以及【殺戮尖塔】這樣的遊戲,也要多虧了它們對「Roguelike」元素的淡化。

    對於 Roguelike 設計來說,卡組構築元素是完美的推動力,同時也為玩家帶來了挑戰,迫使玩家去適應遊戲。不同的點在於,這種設計讓玩家也有機會視情況決定遊玩方式。一局遊戲能持續半小時到一小時,而每次都能帶來完全不同的體驗。

    要說【殺戮尖塔】是潮流的引導者肯定不為過。大部份正在閱讀這篇文章的讀者可能沒有註意到,在該遊戲釋出後的兩年間,卡組構築 Roguelike 這一子類別型的體量變得無比龐大。我已經記不清玩了多少款該類別遊戲,一些主播和 YouTuber 都發誓再也不會玩此類遊戲,因為它們實在是太多了。

    快速總結一下,在我玩過的超過 41 款此類遊戲中 ,我最愛的幾款是【量子協定】(Quantum Protocol)、【怪物火車】(Monster Train)和【虛空穹牢】(Vault of the Void),以及一款算不上 Roguelike 的遊戲:【廢墟圖書館】(Library of Ruina)。盡管其中很多遊戲都有獨具特色的原創設計,或在某些方面比【殺戮尖塔】做得更好,但後者仍舊是該類別當前的領軍作品。

    譯者註:
    [1] 該書是第一本專門討論 Roguelike 類別遊戲的書籍。在書中,作者回顧了 Roguelike 品類的發展史,分析了該類遊戲的設計方法和成功因素,解釋了不同 Roguelike 設計之間的差異等。
    [2] 一家位於美國西雅圖的獨立遊戲工作室,由 Anthony Giovannetti 和 Casey Yano 於 2017 年創立。該工作室最出名的作品【殺戮尖塔】於 2017 年 11 月在 Steam 上發行 EA 版本,受到了玩家和媒體的高度評價。該遊戲在中國市場取得了巨大成功,而中國玩家的推動被認為是該遊戲獲得成功的重要原因之一。
    [3] 遊戲設計師,他因在【夢境任務】展現出的設計天賦而被暴雪關註,並於 2015 年 7 月受邀加入【爐石傳說】團隊任高級遊戲設計師,參與了多個擴充套件包和冒險模式的設計。2020 年 1 月離開【爐石傳說】團隊,與 Mike Donais 一起加入了一個未公開的暴雪專案。2022 年離開暴雪,目前任 Riot Games【雲頂之弈】(Teamfight Tactics)專案遊戲總監。

    原文連結:https://medium.com/super-jump/how-slay-the-spire-defined-a-new-genre-7f6d2ec46087


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