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九年「老兵」再出手,這條長期沒人敢碰的賽道可算有新人了

2024-10-25遊戲

文 / 手遊那點事 Sam

上周,我和幾位同行一起參加了【重構:阿塔提斯】的「RE一把」試玩會。

接到邀請之前,我對這款作品其實就有過一些印象。2021年首曝並開啟首測後,【重構:阿塔提斯】曾經有很長一段時間「渺無音訊」。直到今年年初版號資訊變更,上個月又正式開啟官網預約,遊戲才重新回到大眾的視野當中。

說實話,如今還有團隊敢殺進MOBA賽道,確實有些讓人意外。且不說頭部有明晃晃的幾座「大山」樹在那,就連此前一些賣相不差的大廠作品,也沒能留下什麽突出的成績。更何況,【重構:阿塔提斯】想要挑戰的還是「二次元+MOBA」——沒記錯的話,自2017年上線的【非人學園】後,這個細分領域已經很久沒出現過任何一個新面孔了。

不過真正到了活動現場,我還是能清晰感覺到研發團隊朱雀網絡對於自家作品的信心。試玩會期間,團隊不僅邀請了走路搖、棗糕等知名Coser助陣,包括制作人王國營、發行制作人陳光在內的幾位負責人也都悉數出席,參與到媒體群訪環節當中。

不久之前(10月16日),遊戲剛剛對外開啟了一輪「原基測試」。借此機會,正好可以聊聊久未露面的朱雀網絡,以及他們的【重構:阿塔提斯】。

01

征戰多年的「MOBA老兵」

「【重構:阿塔提斯】的出現,其實是朱雀對於MOBA品類的繼承與探索。作為參與賽道競爭將近十年的團隊,我們一直期待能夠為市場提供一些新鮮血液。」提及【重構:阿塔提斯】的立項初衷時,朱雀網絡COO孟繁星如此介紹道。

從朱雀網絡的發展歷程來看,單論MOBA領域,他們確實是一支經驗豐富的行業「老兵」。

據企查查顯示,早在2015年國內剛剛掀起MOBA手遊熱潮時,朱雀網絡就在福州正式成立,並相繼收獲了來自南山資本的天使輪投資,以及小米互娛數百萬元人民幣的Pre-A輪投資。達成合作之後,他們很快就拿出了自己的第一款自研MOBA【小米超神】,並在2017年末成功開啟公測。

彼時,希望在手遊領域擴大戰果的小米互娛,對於這款作品可以說頗為重視。除了多次讓【小米超神】在釋出會中登台亮相以外,小米還將旗下人工智能「小愛同學」植入成為了遊戲的英雄角色之一。加上前後與火星小說、日漫【妖精的尾巴】,以及Your Baby女團等諸多聯動,不僅為【小米超神】積累了不少聲勢,也讓作為CP的朱雀網絡在業內嶄露頭角。

如同趁熱打鐵般,2018年,朱雀網絡又從剛剛出現的微信小遊戲中嗅到機會,再次推出了一款MOBA新作【極速大亂鬥】。

值得一提的是,相較於【小米超神】,【極速大亂鬥】幾乎將玩法思路完全「逆轉」了過來:前者以「原汁原味」為賣點,保留了補刀、傳送、戰爭迷霧等端遊體驗;後者則是主打「輕量化」,除了少見地采用p作為開發載體之外,還加入了刪除兵線和裝備的極簡玩法模式。玩家在遊戲開啟後三秒便可透過彈射參與團戰,以符合小遊戲「短平快」的節奏特點。

此外,在風格包裝上,【極速大亂鬥】采用了色調鮮明的二次元外觀。可見,朱雀網絡對「二次元+MOBA」這一組合的想法與靈感,也許在當時便已初具雛形。

之後一段時間裏,他們又陸續進行了一些其他領域的探索,包括【喵喵黃金屋】【金幣工廠】在內的幾款小遊戲,以及【英靈對決】【百將決】等。直到2021年,他們再次選擇回歸「老本行」MOBA,向外界公布了新專案【重構:阿塔提斯】。而遊戲制作人,則是參與過【小米超神】【極速大亂鬥】兩款作品開發的王國營。

在此之前,朱雀網絡剛剛接受了一筆來自騰訊的投資,占股比例達到20%。新品官宣加上大廠註資,讓外界對他們增添了更多關註與信心。但【重構:阿塔提斯】真正落地,卻比預期當中要顯得稍微曲折一些。

首測結束後,遊戲先是正面遇上了第二波「版號寒冬」,直到2023年4月才正式透過版號審批;緊接著,朱雀網絡又透過【重構:阿塔提斯】官方賬號釋出了一條聲明,表示已經將營運權從原合作方手中收回,並在今年1月份完成了營運單位資訊變更。

所幸,這些插曲並沒有對產品本身造成太多影響。隨著昨天遊戲再度開啟「原基測試」,總算「熬出頭」的【重構:阿塔提斯】,這回顯然是做好充足準備了。

02

用二次元風格「重構」MOBA?

盡管團隊此前有過類似經驗,但再度選擇市面罕見的「二次元+MOBA」,還是未免讓人感覺有些冒險。

對此,孟繁星也在群訪過程中表示:「MOBA手遊從無到有至今孕育了非常龐大的市場規模,但絕大多數使用者都集中在一兩款頭部產品中,潛在的多元化需求其實是非常大的。隨著新一代使用者加入,玩家審美與玩法傾向產生一定變化,我認為我們可以用未來科幻與二次元作為統一框架,去嘗試一些體驗上的突破。」

而在試玩會現場實際體驗過遊戲內容之後,我感覺朱雀網絡確實沒有將二次元看作「時尚單品」,簡單將風格套用在MOBA玩法身上來制造所謂差異化,反而真正想要在內容方面做一些文章,用二遊的產品邏輯來「重構」MOBA。

比方說教程階段,遊戲並不會第一時間進入到對局,而是會先透過一段劇情演出,向玩家鋪開【重構:阿塔提斯】的世界觀:在舊日英雄創造的「簡諧智能」戰勝失控AI「貝爾斯登」,令整片大陸重拾希望後,篩選出真正具備戰後資源掌控資格的「重構儀式」正式誕生。玩家作為受邀者需要與各種簡諧智能並肩作戰,以此證明自己的實力。

與背景故事相對應,地圖中的三條分路被設計為滿布裂痕的「高速公路」,野區及雙方主基地則被加入了不少鋼鐵與機械的視覺元素。此外,為了讓畫面整體更具「科幻」質感,制作組還在多次調整之後確立了一套PBR+NPR的渲染方案,令角色建模、河道水面流動等效果都擁有了突出的寫實表現。

玩法方面,朱雀網絡也基於大眾熟知的MOBA規則,對【重構:阿塔提斯】進行了一些微創新。例如在河道區域加入可爭奪的隨機buff,野區存在可以用「彈射」機制進行快速位移的機關等,一定程度上也為對局過程帶來了更多變數與新鮮感。

與此同時,對於「二次元」和「MOBA」兩套框架容易出現局內外過於割裂,彼此之間結合不深的潛在問題,研發團隊也同樣拿出了一套針對性的解決方案。

其中,透過遊戲中存在的「好感度」系統,玩家可以將透過使用角色戰鬥或贈送禮物,逐漸解鎖英雄的背景檔案、聊天表情、互動動作等特殊內容。按照主創團隊的說法,後續還會陸續加入AVG、休閑遊戲之類的迷你玩法,配合角色主線+支線劇情,讓玩家在對戰之外可以有更多內容可供消耗,擁有與角色「共同成長」的感覺,由此產生情感連結。

而對於MOBA玩法是否會很快缺乏新鮮感的疑問,專案組也補充到,團隊已經為【重構:阿塔提斯】設計了多個娛樂玩法,包括非對稱競技狼人殺、12人雙地圖逃生模式、7V7奪旗以及3V3的Roguelike模式等,以滿足玩家對於趣味性以及碎片化時間利用的需求。

可見,也許是這段長時間的「閉關」,讓朱雀網絡反而有時間將遊戲可能存在的薄弱專案逐一理清,並將用於解決的玩法最佳化及內容量持續堆厚。如此看來,【重構:阿塔提斯】最終呈現出的「完全體」會是如何,確實讓人相當好奇。

03

總算出現了「新鮮血液」

即便不是從業者,很多人對於做MOBA「難」這件事都存在著清晰認知。畢竟MOBA稱得上是目前整個市場「虹吸效應」最強的幾條賽道之一。只要頭部產品未現頹勢,對於後來者而言,撬動「蛋糕」始終會是一件高風險、高難度的事情,這也間接導致了品類長期以來幾乎處於「無人敢做」的狀態。

但就像孟繁星所說的,當大家都預設賽道處於「壟斷」狀態時,反而會存在一些長期被忽略、得不到滿足的市場需求。這也將是【重構:阿塔提斯】希望以二次元風格包裝、玩法模式創新等「奇招」,去瞄準的突圍機會。

而在遊戲外,從群訪環節透露的內容來看,朱雀網絡也做好了打「持久戰」的前期積累與準備。

譬如在發行一側,他們就和成立不久的新品牌金元寶多多達成了合作,計劃將在影視、音樂、餐飲等領域和其他知名品牌進行跨界合作;此外,遊戲與B站知名UP主hanser以及國漫【時光代理人】的聯動也已經確定。加上搭建全民賽事體系的長線規劃,專案組對於推動遊戲「破圈」,爭取將盡可能多泛使用者轉化成為玩家的意圖也足夠明確。

作為許久未曾出現的「新鮮血液」,朱雀網絡攜【重構:阿塔提斯】再度入局,無疑是市場和使用者都樂於見到的事情。至於他們能否再度制造出意料之外的驚喜,相信在不久之後便會揭曉答案了。