在我們的文化中,「三國」簡直無處不在,遊戲玩家對此也毫不陌生。不過,你可能沒見過這樣的「三國」。
關二爺配……坦克?
關公做乘員,青龍偃月刀化為炮管……沒錯,這是【坦克世界】國服的820周年慶,遊戲推出了一款三國主題的坦克塗裝。
把坦克和三國題材進行聯動,讓坦克塗上三國風格的塗裝,這相當大膽,也非常有趣。這次慶典的主角【坦克世界】多年來都給人一種硬核、專註於歷史上真實存在的坦克的印象,這讓本次推出的三國塗裝顯得有些特別。對此,設計這款塗裝的Wargaming概念藝術家羅曼·蘇斯托夫解釋了不同以往的原因:「我們並不止步於設計出充滿歷史氣息的坦克,還想使其具有奇幻色彩。」
你一定聽說過【坦克世界】,在過去的許多年裏,我隔一陣子就會在各個社交媒體看到它。最常見的是坦克巷戰的片段,頗為吸引人——在歷史上,平原才是坦克的優勢區間,所以看坦克們「秦王繞柱」別有一番樂趣。自誕生以來,這款遊戲已營運了14年,可以說,提起「在遊戲中開坦克」就繞不開【坦克世界】。
對【坦克世界】和Wargaming來說,這是一次有些新奇的嘗試。一款在周年慶中出現的塗裝不算什麽大事,但在這件事背後,我們能看到一款14年老遊戲在新舊間邊界的探索。
為什麽開坦克:載具模擬的獨特魅力
射擊遊戲一直是主流得不能再主流的遊戲類別,以至於可以在其中再分支好幾次——當分到某個程度時,自然就沒那麽主流了。【坦克世界】就是這樣的例子,它處在射擊遊戲這樣非常主流的大類中,然後專註於「載具模擬」這一點。這還沒完,在眾多載具或戰爭兵器中,它專門選擇了坦克……
【坦克世界】的特別之處,有半數要歸功於這樣一而再、再而三的細分。遊戲的開發商Wargaming就是專門做這玩意兒的,它們旗下最知名的IP就是一系列以「世界」為名的載具模擬遊戲:【坦克世界】【戰艦世界】【戰機世界】及它們的衍生作品——每一個都相當垂直且專業。
2010年釋出的【坦克世界】是這一切的起點。對Wargaming來說,【坦克世界】的重要性不止在於遊戲始終保持熱度,更重要的是,這是Wargaming轉向線上多人遊戲的關鍵一步。在此之前,成立於1998年的Wargaming釋出的遊戲多為單機,類別主要集中在回合制策略與即時戰略遊戲。你或許聽說過【戰爭命令】之類的作品,盡管它們也帶有線上功能,但還是和如今意義上的大型多人線上遊戲相去甚遠。
早期的Wargaming擅長的更多是另一個遊戲類別,當然,題材是相似的
【坦克世界】改變了這一切,盡管選擇了一個很小的切面(坦克!),但這種對類別和題材的專註反而給人留下了極為深刻的印象:世界上可能有1萬個射擊遊戲,其中比【坦克世界】知名的多了去了,但提起「開坦克」,【坦克世界】就是繞不過去的名字。
題材的專註讓【坦克世界】在垂直領域有驚人的深度。在遊戲中,玩家可以駕駛來自11個國家系別的800多輛坦克。這些坦克幾乎全部來自於歷史,時間跨度從「一戰」到「二戰」再到1970年前後——囊括了坦克在戰爭史上的黃金時期。
在操縱手感上,【坦克世界】也做到了一流水準——你甚至找不到一款同樣專註於「開坦克」的遊戲來當它的競爭對手。
Steam上其實也有不少同樣專註「坦克」的遊戲,但它們的評測數量往往還不到【坦克世界】的零頭
【坦克世界】最經典的遊戲模式是15v15的標準模式隨機戰。相比通常的射擊遊戲,它展現的是一個節奏相對更慢、更註重策略和配合的全域戰場。它的許多邏輯都與FPS遊戲不同,例如,你很少看見一個可以利用裝甲為自己和隊友「格擋傷害」的射擊遊戲,但在【坦克世界】中,這是一個相當必要的戰鬥技巧——操控坦克並依托地形擺出最佳姿態,運用裝甲來保護自己——因而你不必擔心在面對敵人時由於反應速度或定位能力的差距,像在FPS遊戲中那樣被「瞄準碾壓」。除此之外,獨屬於「開炮」的射擊手感也與更快速、講究連發的槍械射擊不同。
從【坦克世界】遊戲界面中地圖的UI占比,你也能看出 「戰略」的重要性
且不說與FPS相比大不相同,就連和其他包含多種載具的射擊遊戲相比,【坦克世界】的體驗也是是相當特別的。要知道,「能開坦克」的遊戲並不算小眾賽道,最熱門的「戰地」「使命召喚」「吃雞」都可以開坦克,這類遊戲往往還會提供其他載具,甚至包括空中單位。
同樣主打載具模擬的【戰爭雷霆】中有戰艦、坦克、戰機。一些時候,它會被當作【坦克世界】的競品而被提到,但準確來說二者並非同一個類別
與這些遊戲相比,【坦克世界】「只能開坦克」並不是劣勢,除了讓坦克迷更滿意外,這讓遊戲更容易維護一個競技平衡的遊戲環境,同時也有了WCI(World of Tanks Championship International)這樣的世界級競技賽事。與此相對的,不難發現帶有「載具」的遊戲相對更少往電競方面發展,一部份原因就是更多元和隨機的玩法對競技平衡設計帶來了額外負擔。
「競技」是【坦克世界】的魅力之一,和所有競技遊戲一樣,在【坦克世界】中,玩家最主要的正反饋來源便是透過自己的判斷與操作,來左右一條戰線(甚至整張地圖)戰鬥的勝負——而在達成這一目的的過程中,每一次成功的瞄準、擊穿都相當具有成就感。遊戲甚至還提供了一套獨立的系統來為這種成就感進行數碼量化,也就是【坦克世界】獨有的「擊殺環」系統。這是一個統計玩家操作不同坦克的評分排位的指標,在特定坦克上的表現超越95%的玩家才能獲得三級「擊殺環」。這種完全稱得上「坦克大師」的專屬稱謂也是許多玩家的終極遊戲目標。
老遊戲如何不斷適應新時代?
盡管我們已經提了好幾次「14年」,但從畫面來說,【坦克世界】看起來沒有這麽老。原因很簡單,自從2010年遊戲發售以來,Wargaming始終進行著持續的更新和維護。
【坦克世界】未更新引擎時的早期遊戲畫面
在2016年之前,【坦克世界】就更新過兩次物理引擎,全面最佳化了物理碰撞效果。正是這些早期就開始的頻繁更新,奠定了【坦克世界】在「載具模擬」這一類別中的地位。2018年(國服則是在稍晚的2020年,遊戲由360代理後),【坦克世界】進一步更換了整個遊戲引擎,讓畫面效果也跟上了時代——這就是它看上去並不老舊的原因。
變化的不止是畫面,在玩法方面,【坦克世界】在這些年裏也帶來了不少新內容。
如果說15v15的經典玩法對休閑玩家來說有點過於神經緊繃,趣味性的玩法則提供了另一種調劑。例如,「前線模式」提供了30v30的大戰場,戰鬥目的變為攻占陣地的同時,還加入了不限次數的復活功能;「街機模式」更是透過「戰鬥修改器」這一全新機制將標準模式裏的某一類坦克參數進行了極端修改,且戰鬥結果不計入賬號統計,讓喜歡沖鋒陷陣的玩家能夠戰個痛快。
「前線模式」在堪比9張標準模式地圖大小的超大地圖中戰鬥,進攻方以破壞防守方的3座大型炮塔為獲得勝利的目標
有些時候,你甚至能從【坦克世界】這一款遊戲中回憶起過去這些年的標誌性事件。當「吃雞」席卷全球後,【坦克世界】也順應潮流,加入了「鋼鐵獵手」這樣受「吃雞」啟發的模式。而在世界杯期間,【坦克世界】還限時開放了用坦克踢足球的遊戲模式,名字倒也直接,就叫「Tank Football」。
當然,新增玩法也不全是休閑娛樂向。最近一年,【坦克世界】還推出了7v7天梯戰,這一強調競技的模式透過縮減戰鬥規模並加入中立資源的爭奪,進一步減少了隨機性、強化競技性——從今年開始,最高規格線下賽事WCI將正式引入這一規則,可見Wargaming是將此模式作為電競賽事的基礎模式來開發的。
7v7模式讓戰隊配合排程也變得更加容易一些
不過,新模式畢竟比不上15v15模式14年來的積累,在玩法設計和平衡性上的問題也時常為玩家所詬病。目前,這個模式仍然處於經常性的調整中——相比於那些側重於娛樂的玩法,無論是玩家還是Wargaming,都對天梯戰這樣強調競技性的模式有更高期待。
實際上,無論是註重競技,還是聚焦於歷史和現實,【坦克世界】從玩家到社區再到開發商都有一種「硬核」感。當你瀏覽社區中關於遊戲的討論時,可能會發現討論主題不知不覺就轉向了(與遊戲無關的)軍事裝備解說,在一場賽事轉播上,解說甚至在描繪戰場形勢的間歇都插入了幾句選手操縱的坦克的歷史……
與遊戲相關的討論同樣硬核。例如,海外玩家自己制作的攻略【坦克世界:終極火炮機制指南】(World Of Tanks: Ultimate Gun Mechanics Guide)直接就是一篇139頁的論文,其中有相當詳盡的圖表和推算。
這目錄就比許多攻略還長了!
在遊戲社區的討論中,微積分和概率論也時常參戰。
貼吧中的一條遊戲討論帖
一些時候,這種「硬核感」讓新玩家望而卻步。【坦克世界】的上手難度不低,網上有「5000場入門」的說法,雖然有些誇張,但也可見其內容深度。不過,這種深度也是老玩家難以舍棄的理由,畢竟在「開坦克」這件事上做得如此多的僅此一家——當一款遊戲把一件事做到極致,對許多玩家來說,一款營運了14年的老遊戲就依然具備「不得不玩」的吸重力。
一款老遊戲應該如何做營運?
當我們梳理【坦克世界】國服近年來的營運思路時,發現它與主流熱門產品不同。首先,它是一款「老遊戲」;其次,它處於一個相當垂直的領域,這意味著更挑玩家。
在投放方面,一款熱門產品或預期是熱門產品的遊戲(不論其為何種類別)的投放策略往往是「全部鋪滿」,在幾乎所有平台、所有渠道大量投放廣告,用最高的成本力求最廣的觸達率。
這不是【坦克世界】的思路。一方面,遊戲營運多年後,目標使用者池子已經洗過多遍,純拉新難度大。另一方面,【坦克世界】是非常註重玩家和遊戲相互選擇的產品,泛渠道投放可能轉化率低,單使用者成本高。在360接手【坦克世界】國服後,他們走的是相對保守,卻更精準、長線的路子。
以內容創作者投放為例,他們特別青睞B站和抖音的軍事歷史區知識Up主,以及同類別競品的活躍Up主——讓有興趣的玩家看到【坦克世界】的近況,是他們的目標。
【坦克世界】本身的特點也很適合做二創內容,這讓數量有限的精準投放能取得相當不錯的效果——如果沒有撞上【黑神話:悟空】的話,效果可能更好
現在,遊戲內形成了年中的國服周年慶和年底的假日行動兩大營運節點。對【坦克世界】玩家來說,它們是遊戲一年中最值得期待的時刻,遊戲將會在這時推出大量新車,贈送道具,開放促銷活動或限時玩法。
有些時候,這些玩法的微妙感本身也構成了一次免費的行銷。例如今年的三國主題聯動,「神威勇武」坦克不止有關羽主題的塗裝,而且還附贈關羽及其3個兒子作為乘員來開坦克……這樣抽象的構想,附帶精良的設計,給人一種新奇感,也制造了一定熱度,吸引玩家前來圍觀。
這或許會讓你想起多年前「坦克也能踢足球」的足球模式更新時帶來的熱度,從營運的角度來說,這種兼具整活效果的內容更新,既提供了遊戲內容,又帶來了額外的關註,對一款長線營運的遊戲來說,這是相當有必要的——不止是因為宣發省錢,也因為人們早就對一款老遊戲有固有印象,而這些新內容能夠不斷重新整理它,再次喚起人們的關註。
除此之外,賽事營運也是360極為註重的一環。2020年接手以後,出於眾所周知的原因,【坦克世界】國服無法參與全球級別的線下賽事,選手因此也失去了寶貴的技術交流機會,整個電競生態陷入封閉。直到2023年11月,360籌辦了第一次WCI坦克世界國際冠軍賽,來自世界各地的8支隊伍齊聚上海,角逐榮耀。將世界級賽事帶到國內,既可以讓更多玩家透過賽事關註到遊戲,也能讓現有的【坦克世界】玩家有機會透過線下觀賽,與選手、主播、其他玩家近距離接觸,增強社群凝聚力。
2023WCI的冠軍獎金是50萬元
當我們談論【坦克世界】的營運時,你會發現壓根沒有所謂「熱度行銷」。諸如周年慶、假日行動和WCI,雖然需要對外宣發,但同時也是【坦克世界】現有玩家能享受的活動。這種策略很好理解:一款遊戲已有深厚的內容和口碑方面的積澱時,宣傳的意義更多是讓適合的受眾看到,提供加入(或回到)遊戲的契機。
「難以被替代」的遊戲
「老」很多時候被認為是缺點,在前些年如火如荼的新遊大戰中,老遊戲如同潛伏在水底的巨獸,無人在意。等到遊戲市場增量見頂,新遊戲同質化嚴重,營運壽命越來越短,人們才會發現,「老」也是優點。
足夠長的營運本身就是一種正向迴圈:存續意味著遊戲品質經歷了時間的考驗,擁有一批忠誠度很高的固定使用者。穩定的現金流保證團隊穩定,擁有持續更新的產能,不斷推出新玩法,這又能反過來增強玩家信心,預期遊戲還將穩定營運下去。
作為一款更新頻繁的老遊戲,【坦克世界】的版本號卻增長緩慢,到現在,遊戲還沒到「2.0」版本。有傳言說2.0版本將在2025年更新,這相當值得期待——在1.0版本時,【坦克世界】可是直接更換了整個遊戲引擎,可見Wargaming對整數版本號有怎樣的執念。已經迎來14周歲生日的【坦克世界】看上去依然充滿活力,擁有無限的可能。
回顧過去,我們完全可以用「難以被替代」來形容【坦克世界】。它沒有追逐熱點,選擇了一個小的切面,看上去這違反了手遊時代的商業邏輯,但最終它比絕大多數,或許99%的產品都更加長久。
人們常說,如今的市場充斥著變化,熱門產品總是來得快去得也快。從這個角度看,【坦克世界】給了行業啟示:在一個完全不是熱門的垂直領域,只要挖掘夠深,服務好核心使用者,也能締造一個令人流連的虛擬世界,收獲長久的回報。