也不知道是不是原神開始走起了玩家體驗路線了,從4.5版本開始,原神就開始對遊戲一些設計和體驗開刀,進行了大振幅的修改,之前玩家吐槽的那些事情,像什麽尋寶羅盤、角色還有聖遺物啥的,連遊戲難度都開始降低了,甚至是我們吐槽的樹脂,也被策劃提升到了200,大振幅提升了玩家的遊玩體驗。
很多老玩家也因此哭了,想到自己當年的遭遇,如今再來看如今的情況,想當年,自己哪有這樣的條件,不過,別看原神改了那麽多的東西,好像有件事情,似乎原神至今都沒有變化,甚至到了納塔後,這種情況還變本加厲了,什麽東西?那就是陰間地圖,之前的陰間地圖啥情況?很多玩家應該記憶猶新吧。
也不知道是不是稻妻開的頭,自打稻妻開始,提瓦特的地圖就開始分層了,分成了上下兩層,剛開始,玩家似乎對這種地圖還是蠻爽的,畢竟體驗感這玩意不會糊弄人,可是,隨著版本的不斷叠代,這種感覺仿佛出現了新的變化,玩家可能體驗感開始變得越來越糟糕了,甚至還有點負面的感覺,體驗感變得特別差。
須彌版本開始,這種體驗就變糟糕了,原神出地圖開始無下限式出陰間地圖,剛開始,原神只是出兩層地圖,到了須彌,人家連裝都不裝一下,給玩家上強度,搞出來了大量的陰間地圖,很多玩家是叫苦不叠,一些地方就是專門來給玩家上強度的,而且還是強制玩家上強度,你想解鎖的話,不好意思,得老老實實搞定支線任務才可以。
這種陰間地圖最惡心人的地方,就是找不到地方進入,後來,眼瞅著玩家的確被陰間地圖給折磨到不行,到了後續版本中,給地圖搞了個分層顯示,好像這樣做就能解決玩家探索的問題,但似乎體感並沒有想象中那樣有大振幅的提升,為啥?因為有些陰間地圖,必須玩家強制做任務才行,楓丹是這樣,納塔更厲害了。
所以,我其實蠻期待原神在陰間地圖這方面能夠有一定的改善,畢竟現在的玩家是越來越快餐化了,再也不可能像之前那樣花時間和精力去熬探索啥的,很多玩家堅持沒多久後就已經準備好了要離開的節奏,本來以為到了納塔不會那麽陰間,可看了納塔5.1的情況後,我發現自己還是太年輕了。