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「遊戲哥倫布:出海贏得全球玩家」圓滿落幕,精彩瞬間不容錯過!

2024-07-30遊戲

2023年,中國手遊發行商的海外營收成功突破1億美元,在國內遊戲產業迅速發展的背景下,國內廠商紛紛都在拓展海外市場,尤其是美國、日本、南韓以及東南亞地區,在遊戲大廠勢如破竹之際,我們此次活動邀請到了來自以上各個重點地區的遊戲專家提供市場洞察和實戰經驗,助力遊戲出海成功。

7月25日,由揚帆出海,appier,點點數據,Digital Turbine聯合主辦的【遊戲哥倫布:出海贏得全球玩家】圓滿落幕。本次特邀的嘉賓: 點點數據互動娛樂行業研究總監 劉威,appier全球業務資深副總 塗正廷,Matej Lancaric和Inhoo Park,SocialPeta CMO Summer Liu,Digital Turbine亞太區變現側銷售VIP Helen Chen

接下來讓我們一起回顧下當日的精彩幹貨內容吧!

2024全球手遊風向標:出海市場數據洞察

點點數據互動娛樂行業研究總監 劉威

在2024年上半年,盡管全球經濟復蘇緩慢,海外移動遊戲市場卻顯示出了穩定的增長態勢。特別值得註意的是,休閑遊戲的收入首次超過了角色扮演遊戲,成為市場上最大的收入來源,這標誌著市場偏好的顯著轉變。

中國遊戲廠商在 SLG和二次元遊戲領域 的深耕細作,已經在全球市場上取得了 顯著的成就 。隨著海外市場品類結構的變化,我們看到混合休閑遊戲領域存在著巨大的出海潛力,這可能成為下一個增長點。

在美國市場,我們觀察到頭部產品保持了極高的市場穩定性。與此同時,下載量的下降趨勢與超休閑遊戲市場的變化緊密相關。在日本市場,盡管市場增長放緩,但日元匯率的波動對以美元計價的收入統計造成了一定影響,實際上市場仍保持穩定增長。南韓市場則展現了MMORPG和二次元遊戲的強勁表現,體現了南韓市場的獨特偏好。

2024年上半年,中國出海遊戲收入達到 628.4億元,環比增長2.89% 。【菇勇者傳說】和【出發吧麥芬】兩款產品在多個地區的出色表現,不僅在商業上取得了成功,也為行業提供了新的出海思路。

展望未來,獨立遊戲的創新和多樣性將繼續推動遊戲行業的邊界擴充套件。超休閑遊戲在全球頭部平台的支持下,有望迎來新一輪的發展機遇。同時,「端轉手」產品憑借其高品質和創新玩法,仍然是吸引玩家的重要途徑。因此成功的遊戲需要具備極端的品質、獨特的題材和超群的創意。

美日韓市場深度剖析:因地制宜的出海策略

appier全球業務資深副總 塗正廷

數據科學常被視為廣告投放的萬能鑰匙,但實際套用中存在限制。透過分析遊戲發行過程,從soft launch到新使用者獲取,再到舊使用者召回,數據科學都能提供幫助。但關鍵在於 如何精準定位高ROI使用者群,並快速叠代廣告素材

在美國,發現除了遊戲和社交套用外,娛樂新聞類套用在吸引使用者方面特別有效。日本市場則偏好漫畫類套用,而南韓市場則以Kakao和三星的GameLauncher為高效渠道。了解每個市場的使用者偏好,有助於制定更精準的廣告策略。

透過深入分析使用者行為,能知道使用者在何時使用哪些套用,從而 在正確的時間、透過正確的渠道觸達目標使用者 。例如,美國Puzzlegame使用者在周末活躍度較高,而音樂串流套用則在工作日有更多使用,類似這樣的例子還有很多。

程式化廣告允許我們進行細致的定向投放,前提是具備強大的數據分析能力。假使我們能知道遊戲玩家喜歡玩什麽?何時玩?每次玩多長時間?還喜歡什麽套用?使用手機的樣貌?除了能吸引高價值使用者,也能在接觸獲取成本較高的外圍使用者時更加得心應手。

在廣告素材測試中,動態和創新的設計更能吸引使用者註意。例如透過動態 3D影像,快速吸引使用者眼球,在眾多遊戲中獲取關註;結合生成式AI技術套用,可以大幅縮短素材制作時間,讓我們能夠快速響應市場變化。

本地化是全球市場拓展的關鍵 。透過分析不同市場的使用者反應,生成客製化素材,才能提高廣告的吸重力和轉化率。例如AI可以推測歐美日韓使用者偏好的創意視覺,快速生成符合在地使用者的素材去測試,並且叠代出反響更好的版本。

數據科學為廣告投放提供了強大的工具,但成功的關鍵在於如何透過決策式AI技術精準分析使用者行為,結合生成式AI技術創造性地設計廣告素材,並有效運用本地化策略掌握市場先機。appier擁有豐富的國際出海經驗並且致力於運用這些前沿工具,幫助客戶在競爭激烈的市場中獲得成功。

出海手遊霸榜歐美與南韓市場的登頂之秘

Matej Lancaric

首先分享一下遊戲公司的發展還有包括英雄戰爭類的這些題材遊戲,在PPT中展示了我們遊戲的截圖,以回應使用者對遊戲內容展示的反饋。當使用者在安裝並體驗遊戲時,需要進到遊戲中獲得積分和觀看廣告,借此深入了解遊戲玩法。像英雄戰爭類遊戲具有豐富的關卡設計和創意元素,如果能透過廣告影片展示或是教學材料,引導使用者 從初始關卡無縫過渡到核心關卡,對遊戲轉折的體驗也會更好

例如,"Top War"和"Kingdom"遊戲在前十分鐘提供守塔遊戲體驗,隨後帶領玩家進入全新的遊戲世界;又或是"Whiteout Survival",它在20分鐘後帶給玩家全新的生存挑戰。這種"遊戲之中的遊戲"設計,讓 玩家在完成一系列挑戰後,體驗到截然不同的遊戲內容

像是今年很熱門的手遊"Last War"是來自Top War開發公司,它繼承了UA遊戲的精髓。玩家需要先完成UA遊戲,然後才能體驗到更深層次的遊戲玩法。為此公司花費三年時間研究遊戲設計,采用仿真形式讓玩家真正沈浸在遊戲場景中,提供更真實的練習和培訓體驗,玩家也能在其中獲得更大的挑戰與樂趣。

Inhoo Park

活動也邀請到一家移動遊戲開發商和發行商ACTIONFIT,90%的營業額來自遊戲,同時ACTIONFIT也提供市場行銷代理和咨詢服務,以尋找更多合作夥伴。南韓是全球第四大遊戲市場,市場份額約占5%-6%。ACTIONFIT的市場主要集中在海外,而市場行銷和咨詢服務則 專註於南韓本土,尤其是RPG遊戲市場 。南韓市場以安卓端為主,其中MMORPG和偶像放置RPG遊戲占主導地位。盡管市場在衰退,但仍具有全球影響力。谷歌Play和三星手機端分別占據了61%和73%的市場份額。

年輕玩家傾向於休閑和綜合類遊戲,而30歲以上的男性玩家更喜歡MMORPG。中國遊戲在南韓市場表現良好,尤其是RPG類別。過去十年,國外遊戲,特別是中國遊戲,在南韓市場所占份額顯著增加。年輕玩家對國外遊戲持開放態度,因此有越來越多國外遊戲進入到南韓市場。

南韓市場對排行榜非常敏感,行銷活動會密切關註遊戲釋出初期的排名和下載量 。ACTIONFIT會根據市場反饋調整預算,最佳化推廣策略。采用典型的UA渠道,包括谷歌廣告、Meta和TikTok。同時,也與南韓本土廣告平台合作,如player平台。由於首爾人口密集,戶外廣告非常有效。電視廣告和網紅行銷也是我們常用的策略。ACTIONFIT註重遊戲的本地化,包括ASO、SEO以及與本土遊戲社區的互動。同時也透過網站釋出和Blog與玩家建立聯系。

SLG出海手遊黑馬Last War素材解析

SocialPeta CMO Summer Liu

從數據來看,去年全年,新素材的廣告主占比大多維持在70%以上,但在4月和12月有所下降。然而,今年上半年,這一比例普遍 低於70%,反映出遊戲廣告投放趨勢正變得越發保守和審慎

目前,投放新素材的廣告主占比為65.1%,與去年同期相比下降了5.8%。盡管如此,超過半數的廣告主仍在使用新素材,占比達到51.4%,這表明活躍的廣告主依然在積極更新其廣告內容。

角色扮演類遊戲的廣告主每月需要消耗的廣告創意數量最多,達到210條,超過了策略類遊戲,這表明角色扮演類遊戲在廣告投放上的競爭非常激烈。休閑類遊戲在廣告主占比和素材占比上都是最大的,說明這類遊戲在廣告投放上非常活躍。盡管休閑類遊戲在廣告投放上占據主導地位,但其占比有所下降,今年下降了1.84%。這可能意味著市場對休閑類遊戲的投放興趣有所減退。娛樂場和卡牌類遊戲的廣告占比也有所下降,這與上半年遊戲市場整體趨冷的趨勢相吻合。

遊戲開發者可能正在轉向其他類別的產品開發和投放,如工具類產品,這反映了 市場對不同類別產品的需求和興趣正在發生變化

"Last War Survival"的成功秘訣。它透過精準的市場定位、飽滿的影片素材、有效的廣告策略,以及在關鍵時刻的大規模推廣,成功地吸引了目標受眾,並在遊戲市場中占據了一席之地。比如說這裏面既有素材的副玩法,再跟遊戲本身真實玩法相結合,推升遊戲獲得將近8萬的點贊數。

【原神】2.0版本:這款二次元大作在今年2月6日重新上線,迅速吸引了大量玩家。它的廣告素材類別多樣,影片占比55%,圖片占比37.35%,這與遊戲的二次元風格密切相關,圖片的視覺效果非常出色。【原神】的影片廣告采用了真人元素作為吸引點,快速抓住觀眾的註意力,然後迅速切換到遊戲界面,展示快節奏的遊戲場景。這種策略不僅 提高了觀眾的興趣,也有效促進了使用者轉化 。影片廣告在社交媒體上的反響熱烈,獲得了1.8萬的點贊數。

這款由4399開發的遊戲【冒險大作戰】,今年成功出海,登陸了日本、南韓以及英美澳等國際市場。它的推廣策略也非常獨特,結合了預序號產生器制。在3月7日正式上線前,遊戲已經開始進行預註冊廣告推廣,正式上線後隨即展開了第二波廣告投放。【冒險大作戰】的受眾主要是男性,占比高達93.4%,年齡主要集中在25至34歲之間。這表明遊戲在設計和推廣上成功地吸引了這個年齡段的男性玩家。

透過這兩個案例可以看到,無論是【原神】的真人元素影片廣告,還是【冒險大作戰】的預註冊策略,都展示了遊戲市場推廣的多樣性和創新性。這些策略不僅提高了遊戲的知名度,也有效促進了使用者參與和轉化。

而總結上半年的廣告數據還有趨勢, AIGC和UGC是兩個比較成功的廣告素材元素 。無論是中國的出海廠商還是海外同行,從去年到今年必談的元素就是AIGC,特別是角色扮演與SLG遊戲品類是最先嘗試AIGC廣告素材風格的;UGC也是今年非常火的廣告素材形式,結合KOL解說和素人真實演繹被普遍套用在模擬、休閑、策略各種各樣的遊戲中,增加互動性與代入感。

2024最新遊戲出海變現策略



Digital Turbine亞太區變現側銷售VIP Helen Chen

DT是一家總部位於美國的流動互聯網公司,提供一站式的買量變現服務。產品包括DT聚合、DT程式化廣告平台和DTExchange積分墻,現在是市場上唯一同時提供買量與變現服務的平台。

根據Data AI的最新報告,2024年遊戲市場的整體概況顯示,2023年遊戲花費有了顯著增長。使用者的 遊戲時長也在穩步上升,平均超過5個小時 。這表明遊戲市場的潛力巨大,但同時也意味著競爭日益激烈。DWI的報告顯示,超過50%的玩家更傾向於與廣告互動而非付費,這反映了混合變現模式的明顯趨勢。在這樣的市場環境下,開發者在布局產品時,需要從買量和變現兩端進行深思熟慮。買量端,我們需要尋找最適合我們產品的種子使用者買量平台,並確保預算能夠以合理形式傳播到其他媒體上。變現端,應優先考慮使用者體驗,選擇優質的廣告變現平台,並探索多元化的廣告預算來源。

廣告版位的選擇對於變現效果至關重要。不同類別的遊戲對廣告形式的需求各不相同。例如,休閑和超休閑遊戲可以使用插屏、Banner、激勵影片等多種廣告形式,而中重度遊戲可能更傾向於RV或積分墻。

遊戲市場對品牌廣告主而言,是 一個未被充分挖掘的流量寶地 。全球範圍內,遊戲使用者在遊戲上的時長與其他社交媒體相當,但品牌預算在遊戲流量上的投入卻相對較少。這為遊戲開發者提供了一個巨大的增長機會。品牌預算不僅為開發者帶來了額外的收入來源,還提供了多元化的廣告源,並最佳化了使用者體驗。相較於從買量邏輯出發的效果類廣告,品牌廣告主更關註素材曝光和影片完播率,這對使用者的影響更為友好。

從DT的大盤數據來看,品牌預算在2023年占到了整個市場的40%,並在2024年進一步提升至47%。特別是在四季度,品牌預算的投入有顯著增長。

品牌廣告主不再局限於Banner或display位置,他們正在 向全螢幕、插屏和影片位置傾斜,並且這些位置的廣告價格也在逐步提升

Hungry Studio透過DT Exchange平台實作了8%的UP提升,平衡了使用者體驗和變現收益。Loot Boy透過積分墻實作了廣告變現的增量,同時保持了RV收益的穩定。

DT致力於幫助開發者在保證使用者體驗的同時,最大化變現收益。無論是透過程式化廣告平台還是積分墻,都提供有效的解決方案。後續期待與各位開發者攜手合作,共創美好的未來。

圓桌討論丨美日韓手遊出海行銷:結合本地化與硬件,最佳化玩家體驗

在圓桌討論環節,活動有幸邀請到三位在遊戲出海領域有著豐富經驗的嘉賓,他們分享了寶貴的本地化行銷策略和經驗。appier全球市場部負責人張騰元作為主持人,首先介紹了活動的主題和目的。鈦動科技創始合夥人唐彬,深入講解了如何透過市場調研和使用者行為分析來指導行銷策略,確保精準定位和有效展示。Serafim 創辦人 CEO 陳國仁,展示了他們的手機遊戲平台,強調了本地化語言支持和遊戲選擇的重要性,並透過大型展會如CES提升品牌知名度。前Garena傳說對決全區行銷幹部曾韋澄,分享了他在行銷【黑色五葉草】和【傳說對決】等多款遊戲時的本地化行銷策略,包括與本地品牌聯名、校園合作和利用線下布置物來增強玩家體驗。

在討論中,深入探討了如何實施本地化策略,並透過市場調研、使用者行為分析、以及創新的行銷活動來應對市場挑戰。鈦動科技創始合夥人唐彬提到了多元化遊戲類別、變現方式,並考慮了小眾市場的可能性。Serafim 創辦人 CEO 陳國仁強調了提供極致使用者體驗的重要性,而曾韋澄則分享了他們在藝人選擇和媒體渠道上的精細化營運經驗。appier全球市場部負責人張騰元在結束語中表示,今天的討論不僅涵蓋了市場調研和使用者行為分析,還包括了具體的行銷策略和挑戰應對。希望這些經驗能為在座的各位提供有價值的參考,並期待在未來的探索中,我們能夠繼續攜手前行,共創遊戲行業的輝煌。

隨著活動的圓滿結束,我們邀請大家回看那些精彩瞬間,它們不僅記錄了今天的成就,也照亮了未來的航程。"遊戲哥倫布:出海贏得全球玩家圓滿落幕,回看精彩瞬間",讓我們共同期待下一次的相聚,屆時我們將分享更多的知識、經驗,以及對遊戲世界的熱愛。