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觸樂夜話:【七日殺】風雲

2024-07-30遊戲
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我這段時間在玩【七日殺】,這是一款以僵屍病毒散播的末世為背景的遊戲。就我的感覺來說,遊戲的體驗偏向於「輻射」系列——我指的不是它能有新、老「輻射」系列的網狀任務或場景敘事等等高深的東西,而是它還原了「輻射」系列的撿垃圾系統與RPG式的人物培養系統,以及關卡設計十分豐富的屋內探索。

神奇的是,這款7月25日才會推出正式版的遊戲,同時也復刻了和新、老「輻射」系列類似的玩家對立。說「對立」可能有些嚴重,但毫無疑問,遊戲存在一批持批判態度的老玩家與一大批後來的新玩家。在搜尋相關評論和攻略時,我總能看到兩方陣營的成員在爭一些細枝末節的事。

一些玩家在爭論

具體來說,他們的態度是這樣的:【七日殺】的搶先體驗版本進行了很多次大規模更新,每次更新都以A加數碼編號作為版本名稱,同時,它還允許玩家隨時回退到任何一個版本遊玩。在過去的A7到A11版本,【七日殺】逐漸形成了穩固的玩家圈子,那時,由於許多RPG方面的內容並未實裝,【七日殺】更類似於帶生存要素的沙盒遊戲,玩家們搜刮一個又一個房間,打敗裏面的僵屍,找出分布在各個角落的獎勵,戰戰兢兢地撿出幾個罐頭,偶爾能獲得幾十發子彈就能感到十分驚喜。按照一些老玩家的說法,那時的遊戲體驗「簡單又純粹」:在物資貧瘠的末世艱難求生,相當有代入感。

當時玩家的熱情也空前高漲,有玩家自發為遊戲社區研究模組,還有玩家精心調查和編寫了每一處地點的室內結構、探索攻略。這個「簡陋」的版本持續了很長一段時間,直到A17到A21版本中,官方為遊戲更新了商人系統、房屋寶箱系統,以及大量設計得十分精巧的任務房間。這3個改動讓遊戲難度驟減,玩家的物資極大富足,思路也有了一些改變,他們不再像之前玩沙盒遊戲一樣玩【七日殺】,而是不斷地像下副本一樣去找高難度房間(難度也標明在每個地點上),一路過關斬將,抵達房間深處,領取大部份獎勵,或者一直從商人那兒接受任務、購買物資。

大部份老玩家批評的,也是【七日殺】的「RPG化」,他們寧願玩更古早的版本,而他們的發言,又總是為新玩家所輕視——這總讓我想到如今的「輻射」系列,【七日殺】的玩家與那些前輩們有些相似,它的社區,也在重現「輻射」系列的爭議。

在【七日殺】中,究竟為更少人所欣賞的「硬核」與「氛圍」好,還是為更大多數人所能感知到的「爽快」和「輕度」更好?我並不想簡單地評價。只是就個人經歷來說,幾年前,我曾經嘗試過【七日殺】,但很快被糟糕的畫質、繁瑣的操作和引導不足的玩法勸退了,這次我卻能玩得很快樂。

多年以前,我還是那個為「輻射」系列鳴不平的「老玩家」,但我逐漸發現,許多人批判遊戲,其實只是為了證明自己「與眾不同」,要麽是閱歷,要麽是審美。脫離這種想法後,一切都不過是立場問題——對我來說,能讓自己感到好玩的遊戲就是好遊戲,至於誰在批判它,又和我有什麽關系呢。

這種情況當然說的不僅是【七日殺】