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黑神話:悟空,個人評測分:85,不能再多了。

2024-08-23遊戲

大家好,我是孤雪夜,昨天體驗了八個多小時的黑猴,前期因為打鬥鏡頭晃動太厲害,有些暈,連個小頭目都牢了十幾遍。

下午睡了一會,起來重新玩,終於有些適應了,後面一路牢,一路挑戰過了黑風,打完了第二章的沙二郎。

單以我這第一章多一點點的體驗來看,我的技術那肯定很菜,可能比普通玩家還菜,好在我有韌性,不怕死,哥們玩得就是一個頭鐵。

萬幸,黑猴在很多較難關卡附近,都設定有復活點,死了不用跑太遠,就可以重新挑戰。

這也是我喜歡黑猴的地方。

不過,八小時的初體驗,黑猴在我這裏最多只能打85分,那些閉著眼睛給黑猴打100的國內評測機構,我勸大家應該直接拉黑。

這些評測機構,看似給了國內遊戲高分,實質它們比那些打低分的黑稿還要黑,它們只會制造一個虛假的第一,忽悠不了全世界,長遠來看害得還是我們中國遊戲的未來發展。

因為黑猴的熱度,還有愛國情懷的緣故,導致很多人都不敢講真話,這很不好,這會讓黑猴團隊某些成員膨脹到分不清大小王,這也會讓我們未來的中國遊戲公司認識不到黑猴的缺陷,以為黑猴就是中國遊戲的全部,大家都應該學習黑猴,做黑猴,那中國遊戲就真的完了。

我們都知道一款遊戲大致由四種元素組成:機制、故事、美感和技術。

如果以總分100,四種元素平均分數是25分評測。

那麽,黑猴的總評分,在我這裏最多只有85分。

其中,故事和美感兩項,在我這裏是滿分50分。

美感這東西是很主觀的評分,有些人喜歡,也有可能有些人不喜歡,但在我這裏確實是滿分,我就喜歡黑猴這種我也說不來是啥的畫風,就是好看。

而故事滿分,是我特別有感觸的地方,我一開始很擔心黑猴的故事會像原神那樣搞得很冗長,然後逼得我們不得不跟著故事安排好的節奏,一步步地走完。我很討厭這種按部就班沒有選擇的故事設定。

黑猴雖然也是按照故事一章一章的打怪,但它很有意思的地方在於給了我們玩家很多靈活的選擇。

例如,開始有一個幽魂和廣智頭目的挑戰,你可以先選擇打廣智,也可以選擇打幽魂,甚至於你打不過了,可以選擇一直在土地廟重復調息打小怪升級,等級高了再去挑戰頭目。

所以,很多評測人員說黑猴沒有難易選擇,那是錯誤的,那是對黑猴的理解不夠深。

其實,黑猴是有難易選擇的,只是可能他們遊戲官方都不知道,或者不是故意為之,這個難易設計的很隱晦,很有意思。

想要挑戰黑猴的地獄模式,就是出門不打小怪,不升級,直接去幹頭目。

想要挑戰黑猴的困難模式,那就先打幽魂這類精英怪,再去打頭目。

想要挑戰黑猴的簡單模式,那就開局在土地廟重復調息重新整理小怪,一直升級點滿技能再去打。

總之,未來黑猴的高階挑戰內容,我已經為大家安排好了,期待大家未來更多的挑戰影片。

再來說說,我扣分較多的兩項,機制和技術。

機制,包括玩法、操作,25分,我最多只能給18分。

這7分,3分扣在一些畫蛇添足的設定上,2分扣在單調的挑戰模式上,2分扣在打鬥地形不夠真實、利用不足上。

黑猴的第一章挑戰,幾乎都是在空曠場地,你一下我一下的對攻,不能利用地形,也很難依靠智慧策略取勝,大家拼得就是手速、操作和眼力。

或許這也跟第一章黑猴的技能太少,可以用的道具太少有關,但不能利用地形躲避技能,還容易撞上看不見的空氣墻,那體驗感真的很不美好。

至於玩法,就一個一路挑戰BOSS的重復模式,誰要給滿分,跟我扯什麽化繁而簡,返璞歸真的論調,那就是對玩法這兩個字的褻瀆。

像第一章安排的一個道士、一個猴子,給升級葫蘆的設定,還有第二章開頭挑戰蛤蟆給丹藥配方的設定,真的很出戲,很莫名其妙。

真要化繁為簡,還不如直接讓玩家直接透過挑戰BOSS獲得,或者透過技能點直接學習就行了。

在我看來,這些設定很符合傳統遊戲,但在黑猴裏面就屬於畫蛇添足。

至於最後技術的25分,我昨天8小時,崩潰閃退了十幾次,不扣8分,都說不過去。這要換一般遊戲,我都不一定還會堅持玩,也就黑猴遊戲質素高,還能讓我忍受這點小瑕疵繼續玩,不然,我就不會只扣8分,10分都止不住。

綜上,我不管其他人怎麽吹黑猴,反正,在我這裏,黑猴最多只能給85分。

事實上,在我眼裏,這個世界上就不會存在滿分的遊戲,即便國外哪些吹的很牛的單機,在我這裏也就80到90分。

而在黑猴之前,國內單機遊戲的總體評分,在我這裏最多只有60分,要美感沒美感,要故事沒故事,機制和技術更是稀碎,真的,黑猴能做到85分,在我心中已經是非常值得驕傲和誇贊的事情了。

我只期望更多的中國遊戲人能在我有生之年,做出很好更高的遊戲,讓我這個幾乎陪著中國電子遊戲一起長大的80後,玩著遊戲笑著死去……