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莉莉絲的沖勁又被點燃了!

2024-04-26遊戲

文 / 手遊那點事 Sam

不到一個月,連曝2款大作。

2018年,莉莉絲的【萬國覺醒(ROK)】在海外市場正式上線,並在短短16個月後就交出了月流水5400萬美元(約合3.86億人民幣)、年收入32.45億人民幣的華麗成績單。這一表現不僅讓【萬國覺醒】徹底捅破了國產SLG品類的「天花板」,也將遊戲背後的研發團隊成都樂狗帶到了台前。

五年之後,莉莉絲與樂狗再次攜手,拿出了第二款SLG【萬龍覺醒(Call of Dragons)】。樂狗CEO候柯曾在采訪當中向我們提到,【萬龍覺醒】的投入量級「大概是【ROK】的三倍」,大方向則依舊是「品類前進演化」,做好了打持久戰的準備。

雖然上線比預期時間稍晚一些,但【ROK】的巨大成功,還是讓命名相近的【萬龍覺醒】得到了不少關註。根據第三方數據顯示,【萬龍覺醒】國際服上線以來先後打進了87個國家與地區的iOS暢銷榜Top10,算是取得了一個不錯的開局。

而在今年1月成功拿下版號之後,遊戲在上周(4月21日)正式開啟了預約頁面以及首測招募,意味著國服上線也已經提上日程。

看起來,莉莉絲醞釀已久的又一張「王牌」,就要歸來了。

01

再次瞄準SLG「品類前進演化」

早期測試時,【萬龍覺醒】就曾經因為一張從業者們在世界頻道「團建」的截圖,被戲稱「全中國的SLG策劃都在這裏取經了」。雖然明顯有著誇張成分,但也不難看出業界早早就將【萬龍覺醒】放在了顯微鏡底下研究,來觀察遊戲是否再次做到了SLG的「品類前進演化」。

從先行上線的海外版本來看,投入數倍於【ROK】的【萬龍覺醒】確實在美術層面取得了明顯的突破。與前作采用的多文明設定不同,遊戲再次回歸到經典的西方魔幻題材,世界觀背景則設定在了黑暗之神歸來、讓整片大陸再次陷入混亂之後,人類、獸人、精靈三大種族紛紛組織起聯盟,對抗邪龍勢力的史詩故事。

為了突出種族陣營之間的區別,【萬龍覺醒】為主城內部加入了不少外觀上的細節設計。譬如精靈陣營的主城四周會被茂密的植被和苔蘚所覆蓋、與自然融為一體;獸人主城則接近原始部落風格,建築坐落在荒蕪沙土之上、周邊以巨大獸牙為裝飾,以營造「戰場要塞」的氛圍感。

除此之外,由於遊戲進行了大面積的3D化處理,能夠看出角色建模相較以往精細了不少,大世界塑造也顯得相當成熟。包括螢火巨樹、巨齒山、紅樹林等標誌性區域都很好地做出了「魔幻」的味道,而在峽谷、山脈之類的特殊地貌,地圖中則會出現明顯的高低落差。這也進一步引出了【萬龍覺醒】的玩法創新,也就是「地圖縱深」。

舉個例子,利用近戰與遠端單位的區分,玩家可以在野外作戰時先用弓箭手占據有利地形,再透過拒馬、路障等器材加固陣地,令攻擊範圍內的敵方單位難以近身;而作為應對手段,【萬龍覺醒】又加入了無視地形差異的飛行兵種,令戰場變得更加「立體」同時,也讓戰鬥過程的策略維度進一步往上提升,在自由行軍基礎上又增添了幾分RTS的味道。

為了讓這套玩法與魔幻題材相互融合,【萬龍覺醒】還加入了「寶物」與「魔法生物」的設定。前者類似於裝備系統,玩家為英雄裝備寶物之後即可讓所屬部隊獲得不同技能,比如瞬移、傳送、隱身等,在戰鬥中適時使用即可帶來顯著優勢。

至於魔法生物,則是大地圖中出現的各種遠古巨獸。玩家可以召集聯盟成員集中對其進行討伐,戰勝過後便可以收伏這些生物,並在戰鬥當中為己所用。這種接近MMO團隊副本的設計,除了作為遊戲社交途徑以外,也能透過多單位設計逐漸反哺戰鬥玩法,增添更多變數與新鮮感。

總體而言,【萬龍覺醒】還是沿用了樂狗偏穩健的叠代思路。除了題材以外,遊戲並沒有因為追求「差異化」而進行大刀闊斧的改動,包括底層玩法、美術風格都繼承了【ROK】的原有框架,同時透過視覺升級與各種細節方面的微創新來對品質進行升級。「站在巨人肩膀上看遠方」,這實際上也符合行業對於「品類升級」的一貫認知。

02

2024,莉莉絲要搞「大動作」?

實際上,進入2024年之後,莉莉絲也有了不少新動向。除了【萬龍覺醒】以外,他們先是在國內市場拿出了【眾神派對】,緊接著,曝光近兩年的另一款重點產品【劍與遠征:啟程】,前段時間(3月27日)也在海外地區正式上線,面對市場的檢驗。

其中,前者的表現顯得有些「高開低走」。1月份上線國服之後,【眾神派對】最高曾拿下國內iOS暢銷榜Top15的位置,但此後並未成功將勢頭維持下去。3月份迎來一波成績反彈之後,遊戲便進入了較為明顯的下滑周期,目前已經下探到了榜單接近200名的位置。

根據第三方平台估算,【眾神派對】國服iOS渠道上線三個月的總流水約為9000萬人民幣。雖然與海外成績存在一定差距,但考慮到國服此前並未進行大規模投放行銷,整體保持著相對「低調」的營運路線,這樣的表現或許也在莉莉絲的預料之中,後續未必沒有「翻身」機會。

至於關註度更高的【劍與遠征:啟程】(下稱【啟程】),我們此前已經透過文章介紹過這款產品。作為繼承【劍與遠征】IP光環的新作,遊戲從立項到上線整整花費了四年時間。為了表示團隊自我突破,擺脫固化思維的決心,莉莉絲甚至將原本的命名字首【劍與遠征2】進行了刪改,以突出【啟程】定位並非續作,而是一次完全的「革新」。

這一點也體現在了遊戲內容當中。比方說,【啟程】不但沒有直接沿用【劍與遠征】中大獲成功的2D玻璃彩繪美術風格,反而玩起了3D美術與繪本風,以貼近年輕玩家的審美喜好;更令人驚訝的是,遊戲還在放置卡牌基礎上加入了「大世界」,允許玩家自由探索魔法曠野。這種鮮明的RPG式體驗,在同類產品裏面無疑是前所未見的。

另外,為了讓放置卡牌在戰鬥方面擁有更多可玩性,擺脫單純的「數值對碰」,【啟程】則是嘗試了「放置+自走棋」的玩法融合,同時為戰場加入墻體阻隔、互動機關等因素,令戰鬥結果不再完全取決於數值練度,還有玩家在每個關卡內的策略思維。

不難看出,經過多年打磨之後,如今的【啟程】,確實成為了一款「顛覆」級別的放置卡牌產品。成績方面,上線至今不到一個月,先後拿下40個地區iOS暢銷Top10的市場表現、以及海外玩家的大量好評,也足以體現出【啟程】未來不錯的營收潛力。

上個星期,【啟程】國服剛剛面向玩家開啟了二測。加上同樣「多年磨一劍」的【萬龍覺醒】,莉莉絲兩款醞釀已久的新品都有機會在今年之內正式亮相。看起來,2024年的莉莉絲,似乎要開始搞些「大動作」了。

03

結語

在過去這兩三年間,莉莉絲似乎要比以前「低調」了不少。在早年一度摸到「量產爆款」門檻的他們似乎也陷入了創作瓶頸,沒能再拿出像當年AFK、ROK一樣有「核彈級」表現的全球爆款。雖然這些老牌產品目前仍然活躍在品類的一線,但下一款能夠接過前輩大旗的拳頭產品仍然是未定支之數。在這種情況下,這家老牌大廠難免會受到市場的質疑,在這段時間裏自然也要背負著不小的壓力。

不過目前來看,這些波折並沒有對他們的判斷與步調造成太多影響。隨著【萬龍覺醒】與【啟程】兩個重點專案前後推進,莉莉絲重新走到聚光燈底下,應該也只是時間問題。

值得一提的是,據第三方平台估算,【啟程】在海外市場的營收已經是AFK同期的兩倍。或許這就是莉莉絲對於過去這幾年裏那些質疑的強力回應:他們現在已經準備好要殺回來了。

去年接受采訪時,莉莉絲發行負責人張子龍曾經提到,公司已經從「品類前進演化」時期轉入「超越預期」時期。至於踏入新十年之後,莉莉絲能否再一次超越玩家與市場對他們的預期,就讓我們拭目以待。