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泡泡瑪特【夢想家園】上線首月,內建IP表現如何?

2024-07-25遊戲

6月27日,泡泡瑪特自研模擬經營派對手遊【夢想家園】開啟公測。根據官方介紹,這是一款由潮玩IP授權、結合了模擬經營和派對玩法的遊戲。

對於喜愛盲盒、熟悉泡泡瑪特的受眾來說,【夢想家園】可以稱為一款「粉絲向」遊戲——比起玩法,玩家們對角色的認可度更高。遊戲中包含了泡泡瑪特旗下眾多經典角色,Molly、Dimmo、畢奇、Skullpanda、Labubu等高人氣「網紅」紛紛登場。整體玩法則偏向輕度、休閑,適配大多數玩家。

與此同時,作為一款模擬經營遊戲,【夢想家園】也受到了不少關註。自2020年【集合啦!動物森友會】發售並取得巨大成功以來,「動森Like」一直是手遊廠商們默默發力的物件,騰訊、網易、心動、米哈遊等廠商都有試水產品上線,或是有明確在研的遊戲曝光。不過,到目前為止,還沒有一款模擬經營F2P手遊能夠成為真正意義上的爆款。

對於【夢想家園】來說,泡泡瑪特IP的加持和「動森Like」休閑玩法一度頗具特色。但從實際情況看,遊戲的體量和營運都沒能將這種特色轉化為實績。上線之初,遊戲曾登上iOS免費榜第一名,暢銷榜也進入了前50名。但不久之後,它的排名和流水都迅速下降,在玩家間的口碑也出現了明顯下滑。

也有人認為,【夢想家園】研發方泡泡瑪特並不以遊戲為核心業務。實際上,【夢想家園】更像是泡泡瑪特IP業務的一個部份,甚至不是最重要的組成部份——線下盲盒、潮玩可以為手遊帶來數量不菲的玩家,而手遊又可以強化玩家對IP的印象與喜愛,滿足人們的社交需求,繼而帶動實體盲盒的銷量。

那麽,【夢想家園】到底是一款怎樣的遊戲?它完成自己的目標了嗎?

【夢想家園】近一個月收入估算(資料來源:七麥數據)

「動森Like」加「泡泡瑪特」

【夢想家園】的研發歷時7年。2018年,遊戲曾測試過早期版本,當時畫面還是2D,但核心系統和玩法構成已經基本確定。2019年1月,遊戲獲批版號。2022年12月,泡泡瑪特曾向一部份會員使用者發放了遊戲相關的調查問卷,並於2023年1月開啟了iOS端內測。今年7月,【夢想家園】正式上線公測。

公測版本的【夢想家園】采用3D畫面,美術風格適配了泡泡瑪特潮玩盲盒的形象和質感,色彩明快,場景精致。剛開始接觸遊戲時,大部份玩家給出了「還原度高」「人物可愛」「音樂、音效和角色動作很萌」等評價。

遊戲的玩法設計也時刻圍繞著「賣角色」的思路展開。玩家在一座小島上,透過種田、伐木、挖礦、釣魚,收集材料賺取金幣、裝飾房屋。在這些模擬經營玩法基礎上,玩家還需要透過抽卡系統獲得角色,不同角色擁有符合自身特性的技能。比如,「下雨」Molly頭頂總是頂著一朵烏雲,可以同時給周圍多個農作物澆水;「獵人」Dimoo可以在伐木時快速揮砍,連續掉落木材;目前活動中的限時角色「宇宙男孩」Dimoo則可以增加釣魚機會和額外獲得魚的概率。

不同角色有著不同的技能

同時,遊戲中也含有一定的劇情內容。隨著等級提高,玩家可以逐步開拓新地圖,在這個過程中,拉布布、斯庫潘達、畢奇等經典角色也會出現,和玩家互動,引導玩家。之後,這些角色都會出現在玩家的島嶼上,完成相關委托任務,或是贈送禮物,都能提高他們的親密度。

不過,在與角色的互動機制上,【夢想家園】並沒有呈現太多豐富的內容,更多只是像簡單地對標【集合啦!動物森友會】的一些框架,堪稱中規中矩。但由於角色本身有一定的知名度,玩家在遊戲中可以感受到更多關於角色的細節,並把遊戲中的虛擬角色和手邊的實體盲盒聯結起來,產生更多情感價值。在這一方面,遊戲得到了不錯的反饋。

然而,作為一款F2P手遊,【夢想家園】仍然暴露出了這個遊戲類別的一部份核心問題,甚至於,出於泡泡瑪特對它的定位,這些問題就更加明顯。

比如,從遊玩觀感來說,玩家度過新手期後,遊戲中期「肝」度大大提升,不管是開拓地圖(透過金幣解鎖「門」)、升級房屋和家具、完成訂單(采集的任務委托),所需要的資源、采集難度、花費時間都成倍提高,而且還有體力的限制。像是「釣雨夜魚」任務,玩家需要等待特定時間、天氣,並在較短(5至10分鐘左右)的時間內完成釣魚,且有失誤的風險。這讓一部份帶著休閑和「收集角色」目標而來的玩家難以適應。與此同時,它在最佳化上也存在一些問題,卡頓、Bug時有發生。

商業模式是遭受玩家更多批評的地方。【夢想家園】以經典角色為核心,吸引了一批有著盲盒抽取喜好的玩家;同時,由於角色技能與玩法相互關聯,前期抽取到合適的角色,可以很大程度上降低開荒難度。所以,不少玩家都把角色抽取作為遊戲重點。此外,遊戲中的大部份家具裝飾也透過抽取獲得,一些外觀精美的家具也有限時的家具卡池。

【夢想家園】中大部份稀有角色需要透過限時抽取活動獲得

遊戲的抽取機制、單角色價格都和目前市面上一些二遊接近。消費道具「星鉆」和人民幣的兌換比例為10:1,每次10連需要耗費1200星鉆(120人民幣),限定卡池中隱藏角色的保底抽數為80抽,有「歪」的可能性,如果歪了則下一個保底必為當期角色。一部份玩家認為,作為一款模擬經營類遊戲,這個定價有些過高了。

【夢想家園】「課度過高」是玩家群體間常見的討論

不僅如此,由於遊戲中的大部份角色同時擁有實體盲盒,不少玩家在遊玩過程中難以避免地將遊戲消費與實體消費對比,「現實中買個盲盒才69(元),遊戲中抽個盲盒卻要120(元)」,成為玩家群體中相當常見的吐槽。

「有,但也只是有」

根據資料顯示,【夢想家園】開發商葩趣互娛為泡泡瑪特旗下獨立營運的子品牌。公司成立於2016年,早年定位為潮流玩具電商社區,並在同年上線了同名App。2022年1月,葩趣開始轉向線下,並在上海開了首家線下門店,定位也轉為「中國新銳設計師孵化平台」。根據官方說法,它可以為新銳設計師、藝術家提供體系化的IP孵化方式——看上去十分符合泡泡瑪特的風格,而這也意味著,它並不是一家傳統意義上的「遊戲公司」。

這一點也影響了人們對【夢想家園】的觀感。在玩家和行業的認知中,泡泡瑪特是一家做盲盒、潮玩的公司,在這個領域上擁有它自身的優勢,但並不一定有遊戲開發和營運的能力,也不一定懂得遊戲使用者的需求;另一方面,從【夢想家園】呈現出的狀態來看,人們也能十分清晰地看出泡泡瑪特在遊戲方面的營運邏輯:利用遊戲的玩家黏性,拉長IP的生命周期。

實際上,從幾年前開始,泡泡瑪特就已經在做這件事了。2016年7月Molly Zodiac推出後,國內潮玩文化起勢,盲盒經濟盛行,泡泡瑪特一度成為領頭者,取得了讓人矚目的成績。但到了2022年,轉折出現,盲盒的風潮逐漸退去,消費者群體熱情冷卻。根據2022年財報數據顯示,當時泡泡瑪特的凈利潤為4.76億元,同比下降44.32%,同時段內,公司毛利率下降至57.5%,連續4年呈下滑態勢。與此同時,泡泡瑪特會員復購率在2019年為58%,2022年降至50.7%,2023年為50%。

盡管2023年有所回溫,但泡泡瑪特面臨的問題仍然嚴峻。為此,它采取了兩種措施。首先是出海,進入港澳台、東南亞等地區市場,並且取得了一定的成效。與此同時,為了維持IP持續度,依托IP、跨越品類和行業、搭建更豐富的商業框架就變得尤為重要。

7月18日,泡泡瑪特釋出業績盈利預告,公告中強調,港澳台及海外市場收入增長是其收入同比增長的重要原因之一

遊戲正是其中一環。或者說,泡泡瑪特一直在嘗試強化IP與市場的連線——遊戲和樂園這兩項新業務都是為此而籌備開展的。2021年8月,泡泡瑪特在北京成立了專門的樂園管理公司;2022年初,宣布與北京朝陽公園達成合作;2023年9月,泡泡瑪特首個城市樂園落地。此前,CEO王寧曾在接受采訪時表示:「我們在做大遊戲,我們也不指望它賺錢,但遊戲業務未來可以和我們的主題樂園相結合,起到輔助的作用」。

【夢想家園】中的部份場景也和泡泡瑪特主題樂園契合

從外在表現來看,泡泡瑪特或許意識到了遊戲需要較大的成本投資和營運周期,且短期內很難看到業績上的回報。它的意圖十分清晰,就是透過遊戲講出IP故事。

但從【夢想家園】的實際營運表現來看,它與自身原本的受眾、以及玩家,都產生了一定的矛盾:對於盲盒、潮玩IP的粉絲,遊戲中為了抽取角色付出的成本高於他們能夠提供的價值;對於玩家來說,遊戲的玩法也缺乏長期留存的吸重力。這些因素讓【夢想家園】在泡泡瑪特的IP框架中,處於一個「有,但也只是有」的尷尬位置。

雙重矛盾

在吸引使用者這個層面,泡泡瑪特擁有優秀的IP,但與此同時,它也是一種內建了盲盒、潮玩內容,為一部份受眾建立起了消費習慣的產品。在【夢想家園】中,盲盒愛好者們的消費習慣與抽卡遊戲的邏輯沒能做到良好的結合。

有玩家認為,潮玩的價值並不完全建立在玩具制品本身的價值上。「潮玩的價值在於炒」,隱藏款、限量款,這些人為制造的稀缺性讓包括泡泡瑪特在內的盲盒擁有了體量不小的二級市場。不少人喜歡盲盒,一定程度上在於它們的可交易性——如果能漲價就更好了。

作為泡泡瑪特的「古早網紅」,Skullpanda「血色玫瑰」也在【夢想家園】的最新版本中上線

在【夢想家園】中,以抽卡形式獲取的角色們僅僅保留了內容和形象的價值,使用者之間沒有交易的空間。作為手遊,這是普遍現象,大部份遊戲玩家都可以理解。但在泡泡瑪特盲盒的受眾看來,抽卡的「溢價」比起現實中可以擺在房間裏的玩具高出太多。由於每個玩家的進度、運氣都不同,現實中的一些隱藏款也喪失了原本的稀缺性,難以提供同等的情緒價值。

另一方面,【夢想家園】也沒有解決「動森Like」模擬經營手遊的固有問題。一般來說,這類遊戲都有著休閑、治愈的標簽,承諾帶給玩家輕松的體驗和社交的快樂。然而,這樣的體驗要與F2P手遊更新周期快、註重收益和長線營運的特征有效結合,並不簡單。在【夢想家園】之前,也有幾款主打休閑的「動森Like」遊戲上線,都沒能取得理想的市場效果。

玩家需要休閑、解壓、簡潔的遊戲反饋,但【夢想家園】對玩家上線的時間、收益、獲取內容和付費都有著較多限制。與此同時,玩家對遊戲中線上模式和社交也有一定的負面反饋。當「肝」成為相當一部份玩家的共同感受,遊戲體驗也就與模擬經營愛好者們的期待迥然不同了。

玩家賺取金幣的速度難以維持開銷是一個普遍問題

一定程度上說,這也和泡泡瑪特自己在遊戲上線時強調的理念不同,它的很多設計看起來都沿用了F2P手遊的商業規則,在玩法上卻不夠豐富和妥當。較高的價格定位、差異化不夠明顯的內容、任務驅動過強的模擬經營玩法,引起了玩家和泡泡瑪特消費者兩方面的批評。上線一個月以來,人們對【夢想家園】的熱情逐漸散去,遊戲TAPTAP評分下降至6.5,評論區裏,對課金、體力條、社交乃至劇情的吐槽都十分常見。

結語

從【夢想家園】的角度說,它目前呈現的內容還不能完全滿足遊戲玩家與盲盒消費者的需求,至少在更多玩法最佳化和改變機制前,存續很可能成為遊戲面臨的最嚴峻的問題。而從「完善IP」的角度來看,它或許存在一定的價值,畢竟畫面精致度、角色的動態都可圈可點,遊戲衍生出的手辦、線下門店活動也在提上日程。

【夢想家園】開展了一定的線下門店、實體盲盒聯動

對於那些即將上線、仍然在研的模擬經營類手遊來說,【夢想家園】也是一種嘗試。在市場競爭更加激烈、品類細分更明顯的當下,想要將一些在單機領域經過檢驗的成熟玩法帶到手機上,僅靠簡單的調整是不夠的,IP帶給玩家的吸重力可能也不足。如果不能解決這個問題,模擬經營遊戲的競爭很可能也會像二遊「大逃殺」一樣——在體量和皮相上「卷」起來,實際遊戲體驗卻愈發空洞,走入瓶頸。

不過,【夢想家園】剛上線了一個月。如果再多給它一些時間,也許未來還有調整的空間。對於泡泡瑪特而言,雖然構建IP、采用「集團化」營運是一個不錯的思路,但能否成功並取得切實的成果,還需要足夠優秀的內容作為支撐。