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【黑神話悟空】的天命不是拯救,是覺醒

2024-08-19遊戲

【黑神話悟空】的天命不是拯救,是覺醒

8月16日,【黑神話悟空】釋出了媒體公開評測,對於熟悉大型遊戲上市流程的玩家來說,媒體公開評測基本上屬於發售前的最後一站。媒體評測的放出,意味著這款從第一支宣傳影片釋出距今已經6年,但一直備受矚目的遊戲,終於為上市做好了一切準備。

也就是說,無論目前遊戲的狀態如何,它都將在四天以後直面它的天命——數以百萬計翹首以盼的玩家。

在IGN中國、GAMESPOT、遊俠網、3DM等國內外知名遊戲媒體釋出評測影片後的短短幾小時尼利,各大媒體平台關於測評的播放量已過千萬,B站IGN中國的評測影片同時線上觀看人數甚至突破了20萬。玩家們繼續保持著對【黑神話悟空】近乎狂熱的關註,但遊戲是不是期待中那個踩著七彩祥雲的蓋世英雄,能不能對得起玩家們的期待呢?

距偉大一步之遙

截至目前,國內外數十家知名媒體均已釋出的評測,在打分上呈現出意料之中的國內高國外低的特點。但從評測結果看,這樣的特點並非遊戲品質不足造成的評價撕裂,反而有著統一的邏輯——

無論是哪個媒體,均對遊戲規模、遊戲性以及世界塑造都做出了高度評價,而外國媒體的低分則多是以文化差異為理由,比如IGN本部打出了8分的評價, 其中有一條扣分項就是「不了解西遊記的玩家可能會搞不懂劇情」。 從各個評測影片的總體結論來看,【黑神話悟空】的特點可以總結為幾個關鍵詞。

第一,堆料。幾乎所有的評測媒體都驚嘆於遊戲規模之大內容之多,從目前反饋的情況看,遊戲有上百種小怪,30個大boss,50個精英怪,而且除了極個別換皮之外,每個怪物都是完全不同的造型外貌和動作模組,遊戲正常主線時長30-50小時,全探索則需要100小時以上,而且還有多周目內容。資深遊戲玩家應該能感受到這些數碼所代表的規模,某個評測者更是戲謔道:【黑神話悟空】定價268,真的只是交個朋友。

第二,遊戲性。評測不約而同地對遊戲的戰鬥系統提出高度評價。在早期玩家們有一個疑問,如果只有金箍棒一種武器,那戰鬥會不會顯得單調而沒有深度?評測告訴大家,大可放心,遊戲的戰鬥深度難度與爽快感兼具。金箍棒有三種棍法,戰鬥風格截然不同,而且還吸收了格鬥遊戲取消衍生的特性,讓玩家的體驗更加自由。在此之外,還有吸取怪物能力的精魄系統,在戰鬥中插入怪物技能,讓戰鬥更加多樣化,富有策略性。

在IGN中國的評測中特別提到,戰鬥系統有鮮明的build構建特性。對於動作遊戲(ARPG)來說,戰鬥系統的構建是遊戲性的核心,也是難度最大的地方,卡普空之所以在這個領域一騎絕塵,也正基於此。【怪物獵人】從出世到現在,競品無數,但始終無人能撼動其地位,可見一斑。從這個角度,也能看到遊戲科學的實力。

第三,真正的中國奇幻世界。從目前的資訊來看,遊戲流程采取了章節式的箱庭結構。在筆者看來,這是一個很務實也很正確的選擇。考慮到西遊世界在空間和時間上的跨度,很多人期望的大型開放世界,既不符合邏輯,也沒有必要。

各家評測對遊戲的世界塑造也都贊不絕口。這種塑造並不僅僅是精細的貼圖,栩栩如生的環境,而是一個中國文化主體視角下的整體呈現。破敗的名山古剎,損毀的佛頭雕塑,仿佛從書裏走出來的怪物,很難用量化的概念去衡量這種「真」,但對一個從小看著【西遊記】聽著雲宮迅音長大的中國人來說,你會本能的感覺到,這就是我們自己的西遊世界,而非【刺客信條】裏的日本,或是【全面戰爭】裏的三國。

當然,遊戲也並非完美無缺,普遍反映存在著最佳化有待提升、遊戲內引導不足、關卡藝術性大於實用性的設計問題,筆者在影片中也看到,在打擊判定和打擊反饋上依然有提升空間。

但總體上,【黑神話悟空】已經告別了過去此類大型RPG依靠情懷濾鏡和飯圈支撐的低層次怪圈。

從國外的評測反饋來看,即使拋開西遊背景,即使拋開中國人護犢子的心態,其遊戲質素也足夠過硬,這是一款真正進入一流水準的動作RPG遊戲,部份提前開香檳的媒體甚至認為它是年度遊戲的有力競爭者。至少對中國玩家來說,它是劃時代的,即使不敢妄稱偉大,但離偉大也只有一步之遙。

不需要拯救的「國單」

從一個玩家的角度講,所謂「偉大」,只是從遊戲本身的品質與體驗的角度而言。但對於更多的包括但不限於從業者的群體來說, 這個「偉大」,有更多的意義。

譬如有一種觀點,認為【黑神話悟空】是救世主,是一根救命稻草,需要這款遊戲來拯救國產單機遊戲,引起重視。我無意評判這些「業內人士」的觀點,但國產單機遊戲是否需要「拯救」,則是個值得商榷的問題。

市場分為生產端和消費端,話分兩頭。

中國單機遊戲市場特別是PC市場起步其實非常早,在星際爭霸出現的同一時代,國內就有優秀的單機遊戲廠商產出精品,目標軟件的【鐵甲風暴】,西山居的【地雷戰】【抗美援朝】,都是一代人的回憶,但由於盜版、政策和人才技術儲備的不足,這個時期曇花一現。

在進入00年代以後,網遊大行其道,單機遊戲市場再次興起源於台灣廠商入駐大陸。其中以【仙劍】【軒轅劍】的仙俠題材為代表,後來又有徐昌隆等著名制作人的【群俠傳】系列,但遺憾的是,無論是技術還是題材,這個時期的國產遊戲就在這個圈子裏打轉轉,而且呈現出明顯的飯圈化傾向,以仙劍五為分水嶺,後來的遊戲水平不但遠遠落後於國際,甚至都不如前作,說是資訊垃圾也不為過。

也就是這個階段,「國產單機完了」之類的話術開始大行其道,對於某些垃圾遊戲,玩家甚至不能正常的評論,一旦指出不足,「難道你要毀了國單嗎」的指責便隨之而來。實事求是的講,在2018年之後,國內公開發行這個領域的國產單機遊戲,確實陷入了極大的困境,銷量不佳水平低下玩家惡評如潮。但究其根本,並非技術基礎不足從業人員水平不足等結構性的問題,主要還是幾個主要的制作商水平太低不思進取題材匱乏造成的結果。題材永遠是仙俠武俠,噱頭永遠是遊戲引擎和成本,但做出來的遊戲連播片都難稱合格。

而另一方面,在所謂的「國單市場」之外,以獨立遊戲制作者為主力,以steam為發行平台的國產遊戲,如雨後春筍般興起。筆者算是骨灰級的獨立遊戲玩家,十多年前就熱衷於各類獨立遊戲的眾籌,【神界原罪1】、【擁王者】等小眾神作的早期眾籌都參與過,之所以有這個愛好,是因為獨立遊戲題材廣泛,往往包含著各種奇思妙想,在玩法和劇情上有著讓人意想不到的驚喜,也是因為這個原因,對國產獨立遊戲市場也一直保持關註。

2018年開始,以【太吾繪卷】為標誌,國產獨立遊戲進入了一個爆發期, 產生了諸如【波西米亞時光】、【部落與彎刀】、【聖女戰旗】、【覓長生】等有亮點有特長的遊戲,也產生了像【戴森球計劃】、【弈劍風雲決】這樣水平較高的精品。當然,這個名單還有很長,這些遊戲突出一個良莠不齊但題材廣泛、腦腦洞大開、野蠻生長。 到2024年,這種趨勢不但沒有減弱,反而隨著各種小資本的湧入,進一步提升了質素,拓展了題材領域。

今年以來,我玩過質素較好的國產steam低定價遊戲就有爬塔like的【因狄斯的謊言】,本格推理遊戲【山河旅探】等五六款遊戲,以【隱形守護者】為典型的互動avg類遊戲也後繼有人,各種擦邊爆款層出不窮。在steam之外,國產遊戲廠商也開始發力,拋開各種大資本,一些有實力的廠商也在主機遊戲市場風生水起,去年的精品【暗影火炬城】就是例證。 可以這麽說,國單遊戲市場至少在生產端並不需要拯救,缺少的只是一個高定價的標誌性產品。

在消費端,國內單機遊戲市場的規模也已經膨脹到某些閉目塞聽的遺老們難以想象的程度。還是以steam為例,2015年年底,steam中國使用者突破1000萬,之後一直維持在1500w左右,但隨著17年吃雞大火,steam國區使用者開始飛速增長,截至2023年,國區steam使用者已經突破6000萬,而更有價值的月活使用者根據統計口徑差異最少也超過了3000萬,最多則超過了5500萬,占steam全球月活的1/5-1/3。

在消費能力上,去年的年度遊戲博德之門3,在以298的價格幾乎沒有打折的情況賣出了接近2000w份,而根據國內外相關數據,國區銷量約為11%,小黑盒數據也顯示博德之門在國內賣出接近200萬套。作為一個DND題材、回合制戰棋玩法的雙小眾遊戲,縱然博德之門3品質優秀,但以原價在國內賣出200萬份,也足以說明國內玩家的購買力。

另一方面,有特色的品質獨立遊戲也普遍都有較好的銷量, 【戴森球計劃】全球已經賣出250萬份,【覓長生】這樣仙俠題材的回合制角色扮演遊戲也賣出了30萬份以上。使用者消費習慣突出一個既有高度又有廣度的特點,高價3A受眾廣泛,低價小眾神作也有細分市場。

無獨有偶,在年初波蘭的波茲蘭遊戲博覽會上,也出現了一份引起熱議的【中國遊戲市場進入指南】, 其中有一條就提到:制作者不要操心自己做什麽類別,中國市場很大受眾口味廣泛,只要遊戲做的好,什麽類別都能賣得出去。

另一方面,單機遊戲有個不同於網遊的優勢往往被人忽視,網遊之間存在強競爭關系,因為此類遊戲實際上爭奪的是使用者的遊玩時間,一個玩家一天只有24小時,玩了這個就玩不了那個,而網絡遊戲的命根子就是日活,有日活才有流量,有日活才有氪金點。

但單機遊戲則完全不是這樣,消費與遊玩之間並沒有絕對的因果關系,也沒有時間上的強關聯,買一個遊戲可能因為慕名而來,也可能因為喜歡這種類別,更多的時候是因為打折力度足夠大,「史低還不買?」已經成了steam玩家會心一笑的梗,入庫以後放好久才想起來玩,玩了發現真是好遊戲然後去參與討論,對單機遊戲玩家來說是再正常不過的事。

這也就使得單機遊戲有著獨特的「長賣現象」, 一款遊戲有亮點有口碑,那麽就會在相當長的時間內持續獲得銷量,典型的如GTA5、我的世界、饑荒、巫師3等神作,在steam上只要有活動就打折,只要打折就有人買,GTA5甚至已經賣出了兩億份。而對於制作商來說,遊戲完成後,除非有較為龐大的線上內容,就沒有任何成本了,拋開平台抽成,賣一份就是一份純利潤。這也是不需要「拯救」的原因之一,只要你的遊戲好,它就會源源不斷的為你提供收益。

整體看來,「【黑神話悟空】拯救國內單機遊戲市場」是一個沒有現實依據的話術,國內單機遊戲市場並不需要誰來拯救。在筆者看來,【黑神話悟空】沒有義務承擔這麽大的壓力,也不需要承擔這麽大的壓力,它不但不是拯救者,反而會是進入「國產3A」這個藍海領域大快朵頤的第一款遊戲。

「3A情懷」的背後—主體性意識的普遍覺醒

但在籌備這篇文章的過程中,筆者除了觀看了大量的評測影片,在吸收影片資訊之外,也確實註意到玩家們普遍對【黑神話悟空】有著超越遊戲本身的期望和情懷,用一句話概況就是:「我們終於有自己的國產3A遊戲了!」

那麽「3A」遊戲是什麽?為什麽如此渴望「我們的3A遊戲」?

「3A」並沒有明確的定義,它不是關於遊戲類別的描述,雖然3A遊戲最典型的代表都是FPS(第一視角射擊)、ARPG(動作角色扮演),但小眾的策略、回合制RPG也都有3A級別的存在,前者如文明系列,後者如去年的年度遊戲博德之門3。

一般來說,是指那些開發周期長、成本高、堆料猛的遊戲。通常這種遊戲定價都是最高的,而且普遍銷量巨大。從這個角度講,「3A」是一個商業視角的概念,強調規模、定價和銷量。但如果僅僅考慮到商業,也難以解釋玩家們的情緒。

【流浪地球2】上映時,筆者曾用了「奇觀」這樣一個概念,所謂「奇觀」,是指共識與現實的相互作用最終會產生新的文化符號,而某些承載著時代精神並由此獲得廣泛認同的文化符號,則昇華成了一種超越時空的不朽存在,現實裏我們稱之為—— 奇觀

奇觀是關於主體性和不言自明的共識的敘事,大多數時候與現實中的存在並無關系,甚至是否存在也無關緊要。就像提到金字塔,意味著悠久的古埃及文明,提到羅德島巨像,就意味著古希臘文明與海洋的血緣。今天的中國人提到長城,是那個代表了悠久歷史的文化概念,以及背後關於文明韌性與堅持的共識,現實中屹立千年的風化城墻成了概念的承載者。

而隨著人類建造能力的飛速發展,建築物本身已經難以承載奇觀的概念。 奇觀本身向著現實世界和觀念世界兩個方向狂奔, 前者的代表是科技奇觀,美蘇冷戰就是科技奇觀的爭奪,第一枚核彈,第一次發射衛星,第一次載人航天,第一個登上月球,後者的代表則是電影產業塑造的各種視覺奇跡,是【星際大戰】與【終結者】帶來的震撼。

塑造新奇觀的力量與人們的現實生活越來越遠,越來越難以理解,人們對奇觀的崇拜以及由此帶來的共識越來越顯現出非理性的特質, 某種意義上說,真實的存在已讓位於人的觀念中的存在,真實的奇觀已經昇華為意識形態的奇觀。

另一方面,技術進步帶來的資訊流動的便利,在相當程度上削弱了傳統社會的獨特性,進而削弱了不同社會的主體性——遠隔萬裏的兩個人談論同樣的電影看同樣的體育節目關註同樣的新聞,他們又如何分辨彼此? 此時,意識形態奇觀的制造者實際上擁有了排他性的力量,過去這種力量的代表是好萊塢,而現在則讓位於高質素的電子遊戲。

如果我們從這個角度來看待成功的電子遊戲,就會發現,考慮到制作規模和投入,考慮到巨大的銷量和廣泛的受眾, 每一款成功的3A遊戲,實際上都是一個偉大的意識形態奇觀。

在主體性意識對弱勢文化進行輸出的過程中,意識形態奇觀的力量對弱勢方的異化作用尤為顯著,近期【刺客信條.影】裏黑人武士彌助的劇情在日本玩家中產生強烈爭議,但制作方育碧的道歉信則不痛不癢,甚至聲明自己的作品只是借鑒真實歷史。原因也很簡單,遊戲制作方對遊戲內容有絕對的掌控權,而除了日本玩家,沒有人在乎真實的歷史到底如何。

而讓我們中國人更感同身受的則是【七龍珠】,已經去世的鳥山明先生是中華文化的愛好者,【七龍珠】前半段借鑒西遊記的公路片結構塑造了一個正面且富有魅力的孫悟空形象,作為讀者,我們都能感受到鳥山明對「孫悟空」這個形象的尊重和熱愛,他甚至賦予了卡卡羅特與傳統日本熱血漫裏主角大相徑庭而更符合中國人審美的三觀。

但即使是這樣一個善意的作者,他所塑造的形象也是我們中國人感覺到陌生的,他是「卡卡羅特」,而不是孫悟空。這樣的異化並非有意,但影響卻非常深遠, 甚至在IGN總部的評測中,就把【黑神話悟空】與【七龍珠】聯系到一起,作為同一類的改編看待,而把理解西遊記作為一項負面評價,就更顯得傲慢和雙標。

相比「尊重但不了解」,更多的是不尊重且惡意的詮釋,非西方的文化在被英語世界的萬花筒扭曲後,變成了各種刻板且負面的文化符號,蠻荒、愚昧、落後,亟待拯救。如果說過去西方的優越還能支持這樣的符號,那麽今天這樣的定義則是完全缺乏說服力的。

在這樣的背景下,創造基於主體性視角的,不言自明的共識的敘事,就已經成了迫在眉睫的需求,這也就是玩家們「3A」情緒的動機之所在—— 我們不僅僅需要一款好玩的遊戲,而且需要一款我們「自己」的意識形態奇觀,它屬於遊戲科學,屬於玩家,也屬於那些看著六小齡童扮演的猴子長大的孩子們,更屬於這些孩子的孩子們。

孫悟空是一個虛擬的形象,但這樣一個虛擬形象的成長,依賴我們文明的血肉滋養,從這個角度講,大聖就是真實存在的英雄。捍衛乃至推廣這樣的英雄形象,其意義並不下於尊崇一位現實的偉大人物。

在過去的幾百年裏,他從民間故事進入勾欄瓦舍的話本,又從話本進入到【西遊記】,之後從小說走向戲劇舞台,從戲劇舞台又走進電視,生產力在變化,技術在進步, 到今天,中國的現代發展,已經到了讓他進入更高層次的文化產品的時機,【黑神話悟空】恰逢其會。

在小說【悟空傳】裏,在孫悟空打上天庭時,有一句有名的台詞:「若一去不回?便一去不回!」但從媒體評測來結果看,【黑神話悟空】大可不必如此悲壯,十萬天兵百萬神佛看起來唬人,但踏破淩霄之時,也許會發現他們不過是泥塑木雕土雞瓦狗爾。

8月20日,見證歷史,拭目以待。