文 | DataEye
近期,DataEye研究院發現,騰訊、網易、三七、益世界、廣州樂牛、冰川網絡等遊戲廠商均在加碼短劇業務。
遊戲公司對短劇賽道的熱情,還在繼續!
其中,華南遊戲廠商入局者最多。而且還有不少廠商將旗下產品改編成短劇?
具體情況如何?哪些遊戲公司走在前面?哪些新玩家正在入局?遊戲+短劇的模式是否可行?
今天DataEye研究院對遊戲廠商入局短劇,進行剖析。
一、大批次遊戲公司入局,華南廠商矚目
DataEye研究院不完全統計了近期遊戲公司發行短劇的相關內容,從中可以發現三點規律:
(一)內容分為遊戲改編及原創劇情
目前遊戲廠商做短劇的主要形式分為兩類。
一類是將旗下遊戲產品改編成短劇內容。
一類是遊戲公司自身制作原創劇情內容的短劇。
(二)華南遊戲企業做短劇矚目
從企業地域分布來看,北上廣深等多家遊戲企業都已經入局制作短劇內容,但從密集程度以及實際成效來分析,華南遊戲廠商走在較為前面的位置。
具體原因,或許是國內遊戲行業太卷了,優秀產品較難產出,因此,促使了眾多遊戲企業都去嘗試副業,從新的突破口來搞錢。在這種情況下,短劇無疑是較為契合的賽道。
一位資深從業者在接受媒體采訪時表示,「廣州這邊的廠商更加追求利潤,所以都開始搞副業,短劇看起來跨界,但整體邏輯還是去打互聯網的使用者而已。」
本質來看,短劇與遊戲的行銷模式大致相同——依托買量汲取使用者,並且靠搞噱頭、推熱點的方式放大聲勢,這其實是華南廠商最為熟悉的套路打法。
(三)短劇題材符合當下主流
根據DataEye研究院統計的數據可以看出,「情感」、「逆襲復仇」、「重生」、「古裝」等題材是遊戲廠商做短劇的主流內容。從大數據來看,這其實是吻合當下短劇市場使用者喜好的選擇。
二、遊戲改編成短劇,成為新趨勢
包括三七、騰訊、網易、益世界等遊戲廠商,都會將旗下產品改編成短劇內容。具體原因,DataEye研究院認為可以從幾點來分析:
1、使用者輻射範圍
短劇使用者受眾範圍廣,可以讓遊戲廠商的產品輻射到更多的使用者群體。而且遊戲往往需要玩家進行深入體驗才能Get到其中核心,但短劇卻是相對短頻快的內容,使用者可以快速理解其中內容。二者正好形成互補,能夠相互配合深度挖掘使用者需求。
另外,短劇在遊戲行業滲透效率高,多元的短劇題材配合遊戲的互動玩法,不僅豐富了劇情走向,同時也可以提升玩家的沈浸感,有利於提升玩家對遊戲產品內容本身的認知。
2、行銷方式的突破
今年年初,曾有一TOP級別的遊戲廠商找到過DataEye研究院咨詢到,「基本上,我們嘗試過了絕大多數的品牌傳播方案以及買量形式,現在就已經進入了一個瓶頸期,感覺需要全新的行銷方案來宣傳產品,想問問DataEye這邊有什麽好的創意方案。」
為何TOP級別的大廠會發出如此提問?
我們先來看看當下遊戲市場主流的傳播、買量方式:
品牌傳播方面:IP聯動、請代言人、制作主題曲、線下場景拉橫幅...等方案已經是遊戲廠商輕車熟路的打法,這也使得廠商之間很難從這方面拉開差距。
買量素材方面:真人尬演、副玩法、類UGC內容、明星代言等套路,在經過不斷洗刷使用者後,效果已經有了一定的下滑。
在這種情況下,遊戲與短劇的融合,是能為遊戲廠商帶來更大的關註度和影響力。原因在於,傳統的行銷套路,已經很難再調動玩家的好奇心、興趣點,而遊戲+短劇的模式,則可以以更為具像化的體驗,讓玩家產生代入感,並且在短劇的推動下,借由影視強大的傳播擴散力為遊戲造勢,給其遊戲註入新的動力。
另一方面,短劇能夠作為引流入口,可以透過內容種草吸引使用者之後,引導使用者下載遊戲。比如,【西遊:筆繪西行】與陳翔六點半合作的短劇中,就掛上了遊戲的下載連結。
而且關鍵在於,雖然現在已經有許多遊戲廠商入駐短劇,但整個賽道並未飽和,比如二次元+短劇,在當下仍屬於空白領域,遐想一下,如果米哈遊、庫洛、鷹角旗下產品來做遊戲+短劇,是否就與同行拉開了一些距離?
總的來說,「遊戲+短劇」的融合模式為跨界行銷帶來了新的機遇,不僅給遊戲提供了新的敘事方式,還重塑了傳統行銷模式。把遊戲公司從傳統的音樂、文學等領域進行品牌傳播,進一步延伸至影視行業。
同時,短劇相比起過往的電影、電視劇等形式,更接地氣,也更易形成內容傳播。因此,隨著技術的進步和市場需求的變化,「短劇+遊戲」的模式有望成為新的風口,帶來更多優質的套用作品和IP變現能力。
三、遊戲+短劇會成為主流嗎?
從創意形式上看,遊戲改編成短劇,更像是遊戲內容的二創,其中包括劇情世界觀、人物背景、場景設定等都是現成的。但短劇的優勢是,可以將遊戲中的某一部份(角色、劇情)進行延伸放大,從而達到更為密集的傳播效果。
實際上,早在遊戲廠商下場拍短劇之前,圍繞遊戲的二次創作熱潮,就為遊戲本身提供了更高的熱度。比如【逆水寒】就給玩家提供了許多可剪輯的遊戲素材,並在小紅書、B站等平台進行傳播。
可以說,遊戲與短劇是天然契合的。短劇作為天然的內容行銷場景,顯然更容易引起使用者共鳴和情感共振。
基於以此,短劇+遊戲,會成為往後遊戲企業主流的行銷方案嗎?
DataEye研究院認為當下而言,有一定的難度。
從DataEye研究院統計的表格可以看出,多數遊戲改編成短劇的播放量並不突出,這可能是兩方面所導致的。
其一,短劇內容強調反轉、沖突感,這才能更好的引起使用者共鳴,從而提升播放量,但這一點,遊戲廠商或許做的並不突出,導致產出的短劇內容播放量並不高。
其二,一般遊戲改編短劇,都會在劇中植入部份遊戲實際玩法,或是植入遊戲廣告。這對於追求短劇流暢的使用者而言,強行看「廣告」可能還會引起他們的反感,從而導致負面效果的出現。
當然,在常規性質的遊戲改編成短劇之外,還有一個特殊的模式——真人互動影視玩法。
比如騰訊旗下的【摩玉玄奇2】就是其中代表,其參考了【完!美】遊戲的模式,讓玩家可以即時選擇劇情走向,這種方式強化了敘事與互動的結合,讓玩家能夠參與到故事中,影響劇情發展,提供了一種全新的互動敘事體驗。具體效果也不錯,整體有超8000萬的播放量,並且目前在市場上仍有藍海空間。
因此,遊戲與短劇如何更好地結合,短劇是否能夠成為遊戲宣發的重要新興渠道、轉化效果究竟如何,還需要更多的探索,也值得期待。
四、對遊戲+短劇模式的兩大研判
基於上述內容,DataEye研究院對遊戲廠商做短劇的後續動作作出了兩大研判:
1、後續或許會有更多華南廠商入局
在當前遊戲市場環境下,遊戲廠商做遊戲的利潤空間在不斷下滑,尤其是華南廠商傳統的喜歡做重買量型產品的模式,許多玩家已經不吃這套打法了。
因此,傳統華南遊戲廠商必然會尋求新的盈利方式。
而短劇行業的承制方、發行方、平台方模式,本身就與遊戲圈的研發、發行、渠道高度吻合,且也是華南遊戲圈所熟悉的發行模版。因此,後續或許會有更多華南遊戲廠商相繼入局。
但具體分工會更加為細分,大致依托於傳統遊戲發行的打法,並不會所有廠商都一股腦去自制短劇。
關鍵的一環在於,華南廠商目前在買量市場,多會自制真人素材,而一條真人素材的成本大約在3000元左右,制作幾十條真人素材,就已經足夠制作一條幾十集的短劇內容。
但需要註意的是,對於真正想入局短劇的廠商,DataEye研究院建議慎重考慮下場。
因為現在短劇市場還是較為擁擠的,甚至許多資方、電影方都下場了(包括周星馳),遊戲廠商不熟悉具體方式的話,容易造成虧損。
然而,如果只是將旗下遊戲改編成短劇,做一次品牌宣傳,還是可取的。如果是「梭哈」短劇的話,要慎重考慮。
2、遊戲+短劇或許會有更多廠商關註
誠然,目前來看,多數遊戲改編短劇的效果並不突出。但不可否認的是,「遊戲+短劇」的融合模式為跨界行銷帶來了前所未有的新機遇,它不僅為內容創作者提供了全新的敘事平台,還重塑了傳統行銷模式。
我們回顧一下米哈遊、騰訊在品牌傳播方面的動作。可以發現,遊戲公司透過與影視、音樂、文學等多個領域的合作,實作了品牌影響力的增強和受眾基礎的拓寬。
例如,【王者榮耀】與知名歌手合作推出的主題曲;【原神】、【崩鐵】相繼舉辦線下演唱會;【穿越火線】自制網劇等等,都是透過跨界內容聯動,來實作品牌傳播。
而短劇+遊戲的組合,可以為遊戲的市場拓展開辟了新渠道,並透過技術與藝術的融合,使得使用者對於遊戲內容的傳播更有具像化的感受。
只是目前而言,多數遊戲廠商對此仍是處於摸索階段,後續或許會有更完善的內容產出。
基於以此,我們十分期待往後,遊戲廠商會在短劇行業的成績,DataEye研究院會對此進行長期關註。