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去年8款新二遊流水破億,米哈遊500億逼近行業第二

2024-02-08遊戲

放低期待,找準方向

作為一名二次元遊戲玩家,筆者過年前的一大「樂子」就是看各路玩家們在B站UP主【國產二次元手遊觀察】的年度影片下「打架」,但由於二觀最近玩【幻獸帕魯】上頭鴿了,筆者只好自己當一回帕魯統計數據回顧下2023年的二遊市場了。

盡管去年暑期多款二遊的「退場」讓市場直呼二次元遊戲的「神話」破滅了,但放眼全年來看,二遊賽道還是跑出了一些可圈可點的新作,整體數量和質素相較2022年都有所「復蘇」。

而2024年第一個月【戀與深空】【世界之外】【白荊回廊】【交錯戰線】等產品的優異表現,也再次「修補」了一部份大家對二遊賽道的信心。

回顧2023,不僅是給過去一年二遊賽道的發展作結,也是希望我們能從這些趨勢中窺見二遊賽道的未來發展機會。

一年一作,米哈遊向業界第二發起沖擊

相比起2022年國內市場僅有2款新遊突破1億流水大關的慘淡情況,2023年約有8款遊戲達到了這一標準,數量上增長了3倍。

數據來源:B站UP主國產二次元手遊觀察、祖龍娛樂財報

由於統計的遊戲大多是4月後上線,所以上表中的數據並不能代表這幾款遊戲的全年(12個月)收入數據。

毫無疑問,過去一年最亮眼的二遊正是米哈遊的新作【崩壞:星穹鐵道】,該作憑借精美的美術設計、極具張力的劇情演出、穩健的回合制玩法和大手筆的宣發手段拔得頭籌。8個月約185億的流水表現基本和2022年【原神】全球移動端流水持平,可以說又是一款具有統治級別的二遊。

就在昨天(2月6日),【崩壞:星穹鐵道】剛剛更新了2.0版本【假如在午夜入夢】,繼續保持了高水平的劇情演出和美術設計,角色推出的頻率也和1.0版本相同,每個大版本推出兩名新5星角色,預計今年上半年依然會有強勁表現。

崩壞:星穹鐵道2.0版本新角色【黑天鵝】

至於為什麽是上半年,自然是因為米哈遊的又一款新作【絕區零】將會在今年上線。從此前測試的完成度和檔期來看,預計【絕區零】大約會在暑期檔前後上線。

【崩壞:星穹鐵道】上線後,我們能夠看到【原神】的流水表現出現了一定的下滑,雖然其中有一部份【原神】自身營運的問題,但【崩壞:星穹鐵道】也確實分流了部份【原神】的使用者。而等到【絕區零】上線之時,【崩壞:星穹鐵道】也會面臨相同的局面。

不過,對於米哈遊整體來說,即便新遊陸續推出會影響老遊戲的發展,但米哈遊的使用者和營收盤子依然在持續擴大,根據二觀統計的數據來看,預計2023年米哈遊旗下所有遊戲流水大約已經突破500億,而【原神】和【崩壞:星穹鐵道】占比達到了9成以上,較2022年流水增長約150億。也就是說,2023年米哈遊的營收可能迎來近百億的增長。

同時,根據此前【絕區零】的測試表現和米哈遊玩家的極高黏性來看,不出意外,【絕區零】大概率也有百億級年營收的潛力,有望進一步擴大二次元遊戲盤子,並給米哈遊帶來十分可觀的收益。

此外,市場有訊息稱米哈遊正在密集布局模擬經營、戰棋以及都市開放世界等賽道,從時間上看,米哈遊很有可能後續保持一年一作的新品推出速度,進一步拓盤並搶占二次元遊戲市場。

如今的米哈遊對二次元賽道有著絕對的統治力,特別是【崩壞:星穹鐵道】的推出一定程度上「堵死」了不少回合制二遊的發展道路。對於其他中型廠商來說,如果想要在二遊賽道有一番作為,現階段最佳的策略或許就是「避開」米哈遊,從米哈遊的「薄弱處」下手。

長板夠長,細分領域仍有機會

那麽,怎麽樣才能「避開」米哈遊?我們就先來聊聊榜單中的幾款國產廠商自研產品。

由祖龍娛樂研發的【以閃亮之名】瞄準了女性向換裝遊戲賽道,該作也是第一款采用UE4引擎開發的女性向換裝遊戲,透過自身過硬的技術力,為玩家呈現了當下女性向遊戲中極致的「精美」。

【以閃亮之名】高度自由的制作、換裝內容,給女性玩家提供了「自己構想、自己主導、自己實作」的創作平台,牢牢抓住了「她文化」的精神內核以及女性使用者的需求,同時也成為了祖龍當前主要的遊戲營收來源。

在女性向換裝這條賽道上,主力選手過去基本只有疊紙一家,而疊紙目前的主力換裝作品【閃耀暖暖】是2019年推出,【無限暖暖】則仍處於開發中,可以說【以閃亮之名】的上線時間恰好抓住了市場產品斷代的空白期。

用玩家的話來說,在一眾的女性向遊戲中,【以閃亮之名】除了貴,還真不怎麽「作妖」,這種穩健的營運能力一定程度上也幫助【以閃亮之名】在女性向賽道站穩了腳跟。

與【以閃亮之名】相反,【奇異點時代】則是一款完全主打「男性向」的戀愛遊戲。雖然Galgame有著很長的發展史,但在手遊領域,因為大多數二次元遊戲的主要受眾都是男性,所以很少有廠商會像布局女性向賽道一樣,去專門針對男性做戀愛類遊戲。

但隨著二次元賽道不斷吸引泛使用者破圈,一般向產品占據了市場主流,某種角度來說,二次元品類的飛速發展反而讓原本最核心的「宅男」情感體驗變成了賽道空白,而【奇異點時代】恰好打中了這批使用者的情感需求。

抓住細分使用者做產品,這確實是中小團隊的應行之道。像【重返未來:1999】其實也是一款有些「偏女性向」的產品。我們此前也不止一次介紹過【重返未來:1999】的研發商深藍互動,其創始人周劍曾是百奧家庭互動副總裁,主導了【食物語】、【造物法則】等二次元產品開發,公司的核心成員也大多來自以上專案團隊。而【食物語】本身就是一款偏女性向的二次元產品,這大概也是【重返未來:1999】選擇這條路線的原因之一。

該作區別於過往二遊多采用日式幻想風格的路線,主打英倫風格,采用英語配音,給產品塑造了極高的辨識度,從而使遊戲在上線前就獲得了不小的聲量。

盡管【重返未來:1999】玩法並不算出彩,測試期間也鬧出過不小的風波,但出挑的美術風格與具有神秘學色彩的劇情讓遊戲收獲了一批忠實使用者,10月國際服上線後進一步推高了遊戲流水,前不久推出的新春國風版本也讓玩家見識到了【重返未來:1999】多元化的美術設計。

【重返未來:1999】可以視作過去幾年中市場強調「卷美術」、「卷內容」的代表作品,但能夠將這兩點做好的廠商少之又少,2023年市場上確實也只跑出了這麽一款中型廠商靠美術、內容長板取勝的產品。而對於更多的廠商來說,回歸玩法下功夫才是正途。

【塵白禁區】可以算是玩法創新的一個代表。盡管射擊是一條紅海的不能再紅海的賽道,但在二次元手遊領域當屬首次(【勝利女神:NIKKE】嚴格意義上不能看作傳統射擊玩法)。

只從移動端表現來看,【塵白禁區】的成績不算好,不過考慮到PVE射擊遊戲PC端體驗更佳的情況,【塵白禁區】的流水大多集中在PC端,據【塵白禁區】制作人木木透露,【塵白禁區】的PC端流水占到70%,所以2億可能還是一個偏保守的數據了。

客觀來說,作為全新領域的開拓產品,【塵白禁區】確實展現出諸多可圈可點之處,比如簡化操作,註重養成和技能以匹配二次元使用者需求,而用一款射擊遊戲的標準來評判又顯得不夠出色。但不同細分領域玩法的結合也確實讓【塵白禁區】在上線初期獲得了不錯的市場關註度,拿到了「億級俱樂部」 的入場券。

最後一款自研產品則是由永航科技研發、騰訊遊戲發行的【白夜極光】,在去年轟轟烈烈的二遊戰棋大戰中,大概一開始沒有人會想到最後領銜了2023年二遊戰棋賽道的會是這款不太戰棋的遊戲。

筆者個人挺喜歡【白夜極光】具有創新性的連線消除玩法,在二遊中十分少見,有一定的策略性但又不會為難玩家,消除也有種天然的爽快感,一開始接觸時非常容易上頭,比起其他傳統戰棋遊戲來說更適合手遊的節奏。

戀愛模擬、二次元射擊、策略RPG,這些都是米哈遊尚未涉足或未占據絕對優勢的細分賽道。很顯然,可供二次元遊戲探索的細分玩法仍有很多,比如【明日方舟:終末地】正在做的沙盒建造,最近大火的捉寵玩法,更輕松愜意的模擬經營,還有像【白荊回廊】一樣直接從養成系統下手的創新方式。

無論是創新還是微創新,關鍵還是要找到團隊的優勢和使用者的需求,強如騰訊也在投資二次元未果後強調要專註優勢賽道,守住基本盤。大公司大多更快感受到風向,也有足夠的資源去執行。但對小團隊來說,選擇有時候可能比努力更重要。

哪些是未來二遊關鍵詞

進入2024年,二次元賽道的風逐漸減弱,但仍留在場上的選手們競爭依舊激烈。剛剛過去的一月我們就見識了【戀與深空】和【世界之外】的隔空對戰,還有【白荊回廊】的口碑逆轉,也算是給近一年不溫不火的戰棋品類指明了一點方向。

競核曾在【二次元遊戲,今年還有誰還在進攻,誰在退守】一文中給出了我們期待的「2024年十大二遊」。除了米哈遊的【絕區零】和要「正面挑戰」【原神】的【鳴潮】,其他產品也多是偏向在細分賽道上做文章。

整個遊戲行業也是如此,技術變革尚未來臨,玩法創新愈發困難,廠商們更加傾向於在成熟的玩法上做微創新或玩法融合創造新體驗。那麽,對二次元遊戲來說,什麽才算是好的細分賽道呢?

首先,針對男性或女性的戀愛模擬遊戲可能會是一個存在深度需求的品類。首先,近三年的弱社交居家生活使得更多女性使用者開始嘗試遊戲這一娛樂形式,並轉化為長期的遊戲使用者,女性遊戲使用者的大盤占比不斷爬升,其中90後、00後,遊戲已經成為女生必不可少的娛樂方式。

當然,需要看到的是,從【戀與制作人】算起,國產乙遊已經發展了近7年,騰網米疊都是遊戲行業最頭部的廠商,競爭依舊非常激烈。但女性玩家的需求也不止於戀愛模擬和換裝,她們也廣泛地參與到【王者榮耀】、【逆水寒】手遊、【原神】等產品中,如果將模擬經營、ACT等玩法與傳統女性向遊戲相結合,或許也能和其他頭部產品打出差異性。

同理,【奇異點時代】【完蛋!我被美女包圍了】等產品的成功以及今年多款二遊因角色人設、劇情等問題引起男性玩家不滿的情況說明男性玩家開始發聲爭取玩家利益,畢竟能夠直接給男性玩家帶來情感滿足而又具有足夠品質的遊戲非常之少。兩類面向不同受眾的產品互相借鑒也許會擦出別樣的火花。

其次,與傳統品類的結合也是一大趨勢,目前我們已經看到【塵白禁區】和【卡拉彼丘】分別在PVE和PVP射擊領域做出的嘗試,其實【勝利女神:NIKKE】也是個不錯的樣版,但是很難做出原作的「精髓」。

傳統品類的選擇非常繁多,MOBA、競速、生存建造、MMO、模擬經營、捉寵……甚至還有廠商嘗試過二次元SLG。的確,這些玩法往往因為社交內容過強和二次元遊戲相性不太好,但弱社交不等於沒有社交,像【原神】也同樣支持親密好友間的線上遊玩,而即將在上半年上線的【射雕】也頗有些二次元的味道。

這條路徑更適合有一定基礎和資源的廠商,畢竟如何去把握其中的社交平衡需要豐富的經驗和多次試錯,得有一定的風險承受能力。

第三,針對某一遊戲系統做創新,【白荊回廊】和【幻獸帕魯】都是很好的例子。幾乎每個遊戲都少不了養成的過程,前者是直接將養成的過程做成了具有策略和隨機性的Roguelike玩法,後者則讓養成與戰鬥、生產、建造等行為掛鉤,讓玩家在遊戲體驗中完成無痛養成,減少重復養成過程帶來的疲勞感,讓玩家充分沈浸到遊戲的核心內容中去。

白荊回廊【回廊漫巡】玩法

二次元遊戲這道門確實變窄了不少,憑一兩款二次元遊戲造就「神話」的壯舉大概難以復現,但也出現了一些新的變化和機會值得去把握。放低期待,找準方向,保持冷靜,最後總能有所收獲。