當前位置: 華文世界 > 遊戲

騰訊調架構、網易換帥,誰才能做出下一個「黑神話」丨萬字文

2024-10-26遊戲

作者|碧海銀鯊

近日,騰訊大新聞不斷。先是擔任騰訊IEG(互動娛樂事業群)和PCG(平台事業群)的技術負責人的副總裁曾宇申請退休,緊接著又傳來【王者榮耀】執行制作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟卸任的訊息。據傳黃藍梟後續將全面負責【王者榮耀】的電競體系與相關賽事,領導【王者榮耀】全球電競的進一步發展。

據【財經】雜誌訊息,天美L1和L2工作室或將合並,新的工作室可能由【王者榮耀】制作人、天美L2工作室總經理李旻負責。這也印證了近期有關騰訊IEG調整工作室的傳聞,此前業界一直在傳天美工作室群將會按業務結構被重新劃分、將13個工作室合並為4大工作室,進一步集中資源優勢。

在此之前,騰訊釋出半年報(8月14日)之後,騰訊COO任宇昕、騰訊高級副總裁馬曉軼和騰訊集團副總裁唐毅斌三位高管,曾圍繞騰訊遊戲當下和未來的戰略方向,在IEG內部進行了一場溝通會,會上內容涉及到了騰訊組織架構調整。高管們表示,將從組織架構上減少一些工作室層級,要集中騰訊大團隊和資源多的優勢,主攻高產值遊戲。

AI作圖 by娛樂資本論

這也意味著,騰訊IEG的工作室調整步伐才剛剛開始,未來還將會調整合並更多的工作室。「因為之前的架構太多太雜了。」一位騰訊遊戲內部人士表示,「現階段是工作室內部調整,之後還會有工作室群之間的合並調整。」

高管們所提及的「高產值遊戲」也不是一個新鮮概念,在歷次騰訊財報中曾被提及過多次,就是按字面意思理解的產值高的遊戲,比如就在這場溝通會舉行的時候,正在橫掃中國各大社交和短影片平台的【黑神話:悟空】,騰訊作為遊戲開發公司遊戲科學的投資人之一,在會上馬曉軼主動談起了這款遊戲。

馬曉軼說:「最近很多同學在談論【黑神話:悟空】,這是一款現象級遊戲。昨天和馮驥(遊戲科學CEO)聊,說他們應該爭取今年 TGA 年度遊戲,我覺得他們值得。」馬曉軼表示,騰訊很早就堅信這款遊戲能夠成功,並投入了資金,也會支持遊戲科學到底。隨後,馬曉軼還告訴現場的IEG員工,這款遊戲的開發成本其實並不高,這也給想要做出高質素的內容產品的騰訊管理層帶來了不少啟發。

雖然馬曉軼沒有具體透露【黑神話:悟空】的開發成本數目,但就在10月9日,杭州市稅務局的公開資訊顯示,遊戲科學財務負責人估算【黑神話:悟空】的開發總成本為3億元以上。考慮到它漫長的開發周期,這大約4200萬美元(3億左右)的開發成本低到超出不少國內外從業者想象。截止到10月,業內預估其已經售出達70億元。

要知道最近幾年,國內市場上流行的一些手遊產品,開發成本甚至遠遠超過黑神話,比如網易推出的【射雕】、騰訊推出的【三角洲行動】、米哈遊推出的【崩壞:星穹鐵道】,這些專案成本動輒上10億,足以做出至少3、4個【黑神話:悟空】。

再如,騰訊對標【原神】的開放世界大作【王者榮耀:世界】,最早於2021年首次曝光,立項時間估計是2020年,2023年時,騰訊高管對於【王者榮耀:世界】的開發進度就多次表達了不滿,直到2024年登上了蘋果秋季釋出會,才狠狠地重新刷了一波存在感。

相比之下,【黑神話:悟空】卻用很少的人數(100多人團隊)和較低的成本(3億)收獲了巨大的成功。這或許是【黑神話:悟空】的成功帶給騰訊、網易等管理層最大的觸動,也成為騰訊調整架構工作室架構、網易將【射雕】制作人換掉對應的一種必然。

騰訊遊戲的logo及品牌主張

【黑神話:悟空】3億開發成本在業界屬於什麽水平?

「3A」最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time),因此研發一款3A級別遊戲對團隊的技術和人才需求非常高,驚人的開發成本和開發周期讓很多遊戲公司望卻步。比如,前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden曾公開表示,2020年3A遊戲的制作成本高達8000萬至1.5億美元,制作時長約為5年。

當【黑神話:悟空】開發成本只有3億人民幣(約折合4200萬美元)的訊息一出,業界嘩然,玩家也為之驚嘆不已。在海外3A大作動輒上億美元成本面前,4200萬美元算不算小成本呢,我們來比較一下:

目前業界公認最高制作成本的遊戲,無疑是計劃將於明年發售的【俠盜獵車手6】(【GTA6】),據數據分析機構Sterne Agee預估,R星(Rockstar Games)在【GTA6】上的投入成本將會達到20億美元,但這包括遊戲制作和釋出相關的開發、行銷和其他費用,約為【GTA5】的8倍。具體到【GTA6】的開發成本,早在去年5月份,據外媒報道就已經超過10億美元。

相比之下,【黑神話:悟空】開發成本4250萬美元,不及【GTA6】的零頭,至於遊戲發行費用,根據英雄遊戲2024年2月1日釋出的【英雄遊戲科技股份有限公司關於預計2024年日常性關聯交易的公告】。在公告的關聯方基本情況表中,清楚地顯示出英雄遊戲計劃支付2000萬元給深圳遊科互動作為遊戲發行費用。如果從這個時間算起,那麽【黑神話:悟空的發行費用只有2000萬人民幣,折合美元283萬美元,更是只有【GTA6】零頭的零頭。

從2024年2月1日算起,【黑神話:悟空】的

發行費用預算只有2000萬,實際可能還用不完

如果只看已經正式發售的一些全球頂級3A遊戲大作,同樣不是一個小數目,比如11年前發售的【GTA5】的總開發成本就達到2.65億美元,同屬於R星制作的2018年發售的【荒野大鏢客:救贖2】的開發成本大約為5.4億美元。

如果說R星是特例的話,那麽由波蘭蠢驢制作,2020年發售的【賽博龐克2077】的開發成本約為3.16億美元,加上後續更新和修復的費用,總支出接近4.5億美元。3A遊戲中因為機能所限最不註重畫面表現的任天堂,其開發的【塞爾達傳說:荒野之息】以及【塞爾達傳說:王國之淚】,兩款作品的開發成本也分別達到了1.14億美元與1億美元。

再來看對【黑神話:悟空】開發團隊影響最大,且同屬於箱庭式線性ARPG的【戰神】系列,2010年發售的【戰神3】的制作成本4400萬美元,與【黑神話:悟空】的開發費用基本相當,到了2022年發售的【戰神:諸神黃昏】,開發成本已經漲至2億美元。

不過,要是【黑神話:悟空】與國內同行的大作對比又如何呢?由於【黑神話:悟空】是公認的國產首款3A遊戲,因此只能與還在開發中的其他作品進行比較。其中,目前正在開發的另一款國產ARPG【影之刃零】,被外界普遍認為有望成為第二款國產3A遊戲。

據制作人梁其偉估算,【影之刃零】最終的研發總成本將達到3-4億元人民幣,相當於5000多萬美元,「這放到歐美國家大概是2A級遊戲的水準,還沒有能夠達到3A門檻。但是如果考慮中國的綜合成本,這應當與歐美1億美元投入的內容量差不多。」

梁其偉認為,隨著歐美市場持續的通貨膨脹,3A遊戲動輒需要2-3億美元的投入,中國廠商研發大型單機主機遊戲將具有很強的競爭力。

有望成為第二款國產3A遊戲的【影之刃零】

再來看看,【黑神話:悟空】與目前國內遊戲三巨頭騰訊、網易與米哈遊旗下的服務型遊戲(Game as a Service,指的是遊戲發行之後,開發商還會透過後續營運來不斷推出新的內容,讓玩家持續遊玩遊戲或者為新的遊戲內容進行付費)比較。

首先是騰訊,今年初,騰訊IEG方面推出了「春筍計劃」,以對新機會、新玩法及垂類遊戲孵化增加研發資源投入。據稱,「春筍計劃」將面向總研發成本預計不超過3億元的自研專案,同時該計劃也鼓勵年輕人才的成長,會根據產品上線後的具體表現給予更多激勵。

也就是說,在騰訊內部,3億只是大型專案與中小型專案的分界線,比如【元夢之星】就花費14億要用於內容生態激勵,至於研發成本相信也不會比低,最近上線的【三角洲行動】是迄今為止騰訊投入最高的遊戲,目前砸下20億的巨量開發成本,但遊戲在移動端的表現卻難稱得上令人滿意。至於低於3億開發成本的中小型專案,或許騰訊只有一些較為輕量級的休閑遊戲才符合條件。

再來看網易,網易近些年來陸續宣布了好幾個開發成本達到或超過10億人民幣的專案,其中今年3月上線的放開世界MMO遊戲【射雕】就是其中之一,由600人的團隊耗時6年開發,卻在上線後光速撲街,成為今年遊戲界最大的笑話。面對著網易幾乎是有史以來最大的滑鐵盧,丁磊直接在財報會議上直接點名批評,隨後網易更換制作人,並宣布遊戲將進行回爐重造。由於遊戲改動力度較大,估算著怎麽也需要再耗費2-3億才能夠真正迎來脫胎換骨。

【射雕】在10月17日進行遊戲回爐後的「煥新測試」

至於米哈遊,雖然3A的傳統觀點裏一向不包括手遊,哪怕是跨平台多端發行的也不例外,但【原神】卻被視為手遊中的「3A」大作,原因就是其完美契合了3A遊戲的定義——遊戲在未上線前的制作成本高達1億美元。在遊戲上線後,據米哈遊總裁劉偉透露,【原神】為了維持每42天更新一個新版本的產能,每年需要耗費2億美元來維持研發團隊的開支。此後米哈遊推出的回合制RPG大作【崩壞:星穹鐵道】的制作成本也被認為與【原神】不相上下。

米哈遊近一年在美國市場的廣告投放金額接近2.9億美元

另據Sensor Tower的報告,米哈遊近一年在美國市場的廣告投放金額接近2.9億美元,這筆巨資同樣足以開發6個【黑神話:悟空】。註意這只是美國市場的買量支出成本,至於國內,還有日本,南韓,以及歐洲,中東,南美,東南亞等市場還沒算,但可以肯定全部加起來一定是一個極其驚人的數目。

因此,無論是對比國外的3A大作,還是對比國內的頭部手遊大作,【黑神話:悟空】依靠相對有限的成本、和百人出頭的團隊,最終能做出如此成績,都稱得上是遊戲行業專案管理的奇跡。

【黑神話:悟空】銷售額的天花板有多高?

【黑神話:悟空】的3億研發成本曝光之後,很多玩家對這款遊戲的收益產生了興趣,想知道遊戲科學從中能賺到多少錢。但遊戲科學比較低調,對於銷量,僅在遊戲發售後的第三天,公布過全平台銷量突破1000萬,此後再沒有以官方名義公布過銷量數據。

【黑神話:霧霾】發售3日後全平台總銷量突破1000萬

但官方的低調並不能阻止第三方的好奇心,外國的數據機構一直對【黑神話:悟空】在Steam平台的銷量進行估算。就在【黑神話:悟空】發售兩個月後,市場研究機構VG Insights的數據顯示,【黑神話:悟空】在Steam平台銷量已達2120萬套,拿下Steam平台買斷制遊戲總銷量排行榜的第一名,總收入超過10億美元。不過這個估算數據肯定有誤差,【黑神話:悟空】發行平台除了Steam外,還包括WeGame、PS5主機以及Epic等平台,不能作為實際的總銷量數據。

在9月26日,「PS之父」久多良木健在2024年東京電玩展主題演講中,談及現代遊戲市場發展時,其表示【黑神話:悟空】取得的成績令人震驚,並確認遊戲發售第一個月銷量已經達到了2000萬份。

「PS之父」久多良木健在2024年東京電玩展主題演講中,

確認遊戲發售第一個月銷量已經達到了2000萬份。

幾天後,在西雅圖舉辦的虛幻引擎大會上,主持人在播放遊戲制作人馮驥的獨家訪談片段前,也宣布【黑神話:悟空】的銷量已成功跨越2000萬大關。

由於這兩則訊息分別來源於業界知名人士以及官方的認證,因此【黑神話:悟空】的確在一個月就突破2000萬的銷量。由於現在距離遊戲發售已經超過2個月,遊戲銷量依舊在增長,因此保守地粗略估算,【黑神話:悟空】已經創造了超過10億美元的銷售額,換算成人民幣就是超過70億。有機構甚至預測,該遊戲全年銷量有望達到3000至4000萬份,銷售額可達100至140億元。

如果只考慮銷量的話,【黑神話:悟空】一個月突破2000萬的成績足以排在單機遊戲的歷史第二位,僅次於【GTA5】。

僅看首月銷量的表現,【黑神話:悟空】

高居單機遊戲排行榜第二位

如果考慮銷售額的話,【黑神話:悟空】的地位又如何呢?此前就有第三方機構對【黑神話:悟空】的銷售額的地位進行了有趣的對比。

比如,遊戲行業媒體遊戲日報曾將【黑神話:悟空】與全球範圍內今年上線的新遊戲在截止9月10日這個日期進行銷售流水的對比,如下:

據遊戲日報統計,截止2024年9月10日,

【黑神話:悟空】的銷售額在今年上線的

所有新遊的銷售額或流水中排名第二

從上圖可以看出,【黑神話:悟空】的銷售額在今年上線的所有新遊中,僅次於騰訊的最大爆款【地下城與勇士:起源】,力壓一眾現象級手遊。可以說,【黑神話:悟空】創造的商業奇跡完全扭轉了國產遊戲界對於單機遊戲不賺錢的傳統觀念。

另有B站UP主根據數據分析平台Gamalytic的數據統計得出,遊戲科學僅憑【黑神話:悟空】這一款遊戲,就躋身Steam歷史總收入前12了,擠掉了業界知名3A遊戲廠商CAPCOM、波蘭蠢驢、索尼以及FromSoftware等一眾知名的3A遊戲開發商。

根據Gamalytic的數據,遊戲科學僅憑

【黑神話:悟空】這一款遊戲,

就躋身Steam歷史總收入前12

【黑神話:悟空】以3億的開發成本,創造了超過70億的銷售額,未來還將有望翻一番達到140億,其投資回報比堪稱驚人,也毫無疑問是騰訊高管眼中的「高產值遊戲」。

對於剛依靠【地下城與勇士:起源】迎來業績「回暖」,內部剛剛喘過一口氣,但外部仍然面臨壓力的騰訊遊戲來說,【黑神話:悟空】似乎指明了未來的戰略方向。那就是集中資源優勢,打造高質素的高產值遊戲,由此促使騰訊IEG又一次啟動自我改革進行了工作室的架構大調整。

騰訊能做得出「黑神話:悟空2.0」嗎?

網絡上討論【黑神話:悟空】驚人的業績與賺錢能力時,往往會看到有玩家不屑地表示,跟【王者榮耀】相比不算什麽,出幾個皮膚就能賺到更多的錢。其實賽道不同,根本不能簡單粗暴地去進行比較,比如【王者榮耀】其實在騰訊內部都被認為是超脫了遊戲的範疇,進入全民社交軟件之列,其本身就是不可復制的,它的背後有著上千人規模的團隊在負責研發與營運的支撐,同時也承擔起騰訊這家10萬人規模公司的營收支柱的重任。

【王者榮耀】無疑是騰訊高管眼中的「高產值遊戲」,【黑神話:悟空】同樣也是,因為兩者都能帶來高額回報,不同點在於前者是騰訊歷來所擅長的可以持續滿足玩家需求的服務型遊戲,後者則是免洗的買斷制單機遊戲。買斷制單機遊戲在傳統觀念中是不太容易賺錢的,但【黑神話:悟空】證明了,當買斷制單機遊戲品質達到了可以比肩國際知名3A大作之後,將會變身為一台「超級印鈔機」。

我們都知道,【黑神話:悟空】有著類似【流浪地球】之於中國科幻電影的意義,郭帆能推出票房成績與好評度不亞於前作的【流浪地球2】,相信馮驥也能夠做出品質更進一步的【黑神話:悟空】的DLC或者【黑神話】系列的第二作。

現在我們需要認真討論的是,騰訊能不能做出類似【黑神話:悟空】這樣高品質的3A遊戲?這裏姑且稱之為「黑神話:悟空2.0」。

由於騰訊迄今為止還沒做出過一款真正的3A單機遊戲,很多人都會有所擔憂。但其實只要通關【黑神話:悟空】的玩家,在認真看完遊戲結束後的特別鳴謝名單之後,便會發現騰訊的參與度不低。

比如名單中出現了騰訊高級副總裁馬曉軼、光子工作室群總裁陳宇與天美工作室群總裁姚曉光等人的名字,遊戲開發後期切換到UE5引擎,也是由騰訊憑借與其持股達40%的Epic的密切關系提供技術支持。可以說,【黑神話:悟空】是騰訊遊戲的「幹兒子」一點也不為過。

【黑神話:悟空】的特別鳴謝名單裏出現了

諸多騰訊遊戲高管的名字

另外,遊戲科學創始團隊核心成員全部來自量子工作室(已被整合進光子工作室群)【鬥戰神】專案組。馮驥正是在騰訊工作期間寫出了【誰謀殺了我們的遊戲】一文,後來透過一份西遊題材的策劃案,由遊戲營運策劃轉崗為【鬥戰神】專案的主策劃。

【鬥戰神】是當時騰訊投入成本最大的專案,由250人團隊歷時5年研發,無論是團隊規模還是用時都超過了騰訊一般產品的三倍,傳聞開發成本更是高達5億。更難能可貴的是,為了逆轉大眾對騰訊自家產品惡劣的印象,【鬥戰神】這款遊戲他們「不想賺錢,只要口碑」。

在【鬥戰神】剛上線之初,同時線上人數一度突破60萬,在遊戲營運前期也備受好評,因為遊戲中的劇情確實非常出色,但是遊戲並不賺錢,玩家消耗的速度遠超研發團隊的產能,沒多久制作組的更新速度就趕不上玩家「肝遊戲」的速度了。

當時,騰訊作為一家上市公司,忍受不了這樣的一款極高投入不賺錢的產品,最終,遊戲迎來了大改,所以在「白骨夫人」劇情之後遊戲就開始大變味了。因此,很多玩家都發出了「白骨之後,再無西遊」的感慨。與此同時,馮驥拉攏了【鬥戰神】專案組的6人一起出來創立了遊戲科學。可以說,沒有騰訊的孕育,就沒有遊戲科學的成立。

正因為有過【鬥戰神】的開發經歷,遊戲科學在做3A單機遊戲時,才決定選擇能讓他們激動的西遊題材,【黑神話:悟空】的第一個實機影片末尾打出的「白骨之後,重走西遊」,正是對「白骨之後,再無西遊」的回應。

【黑神話:悟空】的第一個實機影片末尾

打出的「白骨之後,重走西遊」,

是對「白骨之後,再無西遊」的回應。

馮驥也在不久前接受CCTV6中國電影頻道專訪時表示,感謝曾經在騰訊的工作經歷,自己和團隊的夥伴在騰訊時有過系統的研發培訓和可觀的收入,同時大家也培養出了默契。雖然馮驥與六位合作夥伴一起離開了騰訊,但他們帶去了騰訊遊戲科學的開發流程,也帶去了騰訊曾經的理想,以及宣傳手法。

遊戲科學成立之後,在【黑神話:悟空】之前,只做過兩款手遊,分別是卡牌遊戲【百將行】與即時戰略遊戲【戰爭藝術:赤潮】,但在遊戲科學的早期投資人,同時也是【戰爭藝術:赤潮】的發行方英雄遊戲CEO吳旦看來,這兩款遊戲並不算成功。也因此遊戲科學在當時行業內的評價兩極分化,有人看好其內容與制作經驗,也有人質疑其商業化能力。

比如吳旦就回憶稱:「我相信很多人會覺得這個團隊商業化能力不行,太理想主義。但結果最後賺錢它也不是靠商業化能力,它是一定程度地靠理想主義。」

此前也有過先例,比如王信文創立的莉莉絲,還有徐振華創立的沐瞳科技,都做出了力壓老東家騰訊的產品,但不同的是如今騰訊是遊戲科學的股東,更為遊戲科學提供了資金與技術的支持。

既然遊戲科學團隊核心成員均出自騰訊,論做手遊,騰訊內部多個團隊的成績遠比遊戲科學以往的成績要好,最關鍵的是騰訊不差錢不缺資源,騰訊也曾推出過一個名為以打造3A遊戲為目標的「登月計劃」,但事到如今,騰訊依然沒有打造出真正屬於自己的3A單機遊戲。

究其原因,就是騰訊作為大廠,人力成本過高,對於業績KPI壓力導致的戰略搖擺,讓騰訊一再錯過了自己親自下場做出首款國產3A遊戲的機遇。

騰訊企圖打造3A遊戲的「登月計劃」終究還是擱淺了

自2014年馮驥帶領團隊出走騰訊後,【鬥戰神】的口碑與業績也一落千丈。但【鬥戰神】的落敗,對於後來騰訊遊戲的發展並沒有什麽太大影響,甚至可以說,騰訊從端遊賽道抽身,All in手遊,後來憑借著【王者榮耀】與【和平精英】等爆款手遊,才有了今天的遊戲業界巨無霸地位。

但並不能說騰訊遊戲自 2014 年後就再無雄心。大概在2020 年左右,騰訊啟動了神秘的「登月計劃」,目標是讓騰訊遊戲未來至少有一款躋身全球TOP10級別的大作——用馬曉軼的話說,他們希望用5-8年的時間,做出和【GTA6】、【賽博龐克2077】續作在同一個水準的產品。

馬曉軼2021年接受媒體采訪時談起登月計劃,

目標直指下一個時代的3A遊戲(圖源:遊戲葡萄)

如果說騰訊發起的「登月計劃」是針對本土自研力量,那麽騰訊還在海外有著更長遠的布局。馬曉軼在2021年5月在接受媒體采訪時表示,要向歐美大廠看齊。騰訊看齊的思路是「讓西方人做西方人喜歡的遊戲」。於是,不僅是投資介入時機更加早期,騰訊也開始涉足對海外傳統3A工作室的控股收購,天美、光子也加快了在海外的團隊的部署,如天美在北美先後設立了天美洛杉磯、天美西雅圖和天美蒙特利工作室,還有光子在北美設立了洛杉磯與加州工作室。

當時馬曉軼透露,僅以控股水準計算,騰訊在北美、歐洲共計有10個左右的工作室,研發人員超過2700人,並且定下了年底3500人的目標。到了7月份,騰訊接連傳出收購英國遊戲公司Sumo Group,以及瑞典遊戲廠商Stunlock Studios多數股權的訊息。其中前者更是創下了騰訊首次全資收購上市公司、騰訊在英國規模最大投資,以及騰訊在全球規模最大投資三項紀錄。不過到了今年,這家公司傳出裁員15%員工,約250多人的訊息。

在這兩項收購完成之後,騰訊系工作室的海外員工數量就超過了4000人。前幾年騰訊在遊戲市場開啟「買買買」模式,投資並購狂潮達到白熱化,平均每4天便投資一家遊戲公司,效率相當驚人,其中遊戲科學就是在這一期間投資入股的,當然騰訊的投資重心始終偏向於海外市場。如今騰訊的投資步伐雖然有所放緩,但仍然時不時能傳出重量級的投資並購案例。

最近,法國知名遊戲大廠育碧股價跌至11年來最低點,同時還傳出騰訊和育碧公司創始人Guillemot家族正考慮抄底收購育碧的傳聞,隨後育碧股價大漲27%。目前騰訊則持有約10%的股份,並圍繞育碧旗下的知名遊戲IP展開了不少合作,育碧方面針對此事近日釋出公告予以回應,稱已註意到最近的猜測,將在適當的時候通知市場。如果騰訊收購育碧此事成真,那麽騰訊將會擁有一家超過2萬人的具備制作3A遊戲成熟工業管線的海外遊戲公司。

騰訊遊戲在當時是計劃要下一盤更大的,維度更高的棋——馬曉軼認為,在未來10-20年內,遊戲行業最頭部的陣容會是8-10款頂尖的產品,他們必須躋身其中。馬曉軼對此表示,「我們也希望和歐美大廠站在同一高度去競爭,扶持和培育全世界範圍內的好內容。」

2020年騰訊啟動「登月計劃」後,2021年天美成立F1工作室,官方介紹稱,該工作室的主旨是「專註於原創AAA、開放世界的全球型工作室。」這裏的「F」代表的是「Future」即未來。光是從工作室的名稱上,就顯露出了騰訊對制作國產3A遊戲的決心。F1工作室也是天美繼J/T/L之後開放的最新序列,全權負責3A遊戲的開發。

當時業內知名的遊戲開發專家毛星雲擔任F1工作室的引擎組組長。據毛星雲介紹,「天美F1工作室在美國洛杉磯、西雅圖、加拿大蒙特利爾、新加坡等地均設有團隊展開協同研發(Co-dev),共同承載時代賦予的使命∶探索遊戲未來形態,用AAA品質、原創IP,服務全球、全平台玩家。」

毛星雲還進一步介紹,電影【頭號玩家】中的綠洲(Oasis)式的虛擬社區,是天美F1工作室的產品比較遠期的對標方向。身份、沈浸感、足夠大的物理邊界和內容密度、自前進演化的世界、穩健的經濟系統等等,將共同支撐起未來的遊戲形態。開放世界是其中的基礎,相應的研發積累則是成功的關鍵。

正在開發中的主機作品包括了西雅圖工作室的射擊專案、蒙特利爾的開放世界專案,其實都是與天美F1協同研發的,同時天美F1工作室旗下另外還有一些尚未公開的AAA品質的主機專案,也正在研發中。

據毛星雲稱,當時的天美F1工作室正在嘗試使用虛幻5引擎打造原創3A開放世界遊戲,未來這款遊戲也將面向全平台開放。為此,毛星雲還在半年裏在微博與之湖上釋出了兩條「天美跨平台3A大作全球招聘令」,其中還特意強調了「多款不同畫風的3A遊戲正在熱招中。」隨後還透露了在研專案所用到的技術細節:

——對標頂級AAA公司的,支持AAA品質開放大世界的PCG工業化遊戲內容生產管線

——次世代主機級渲染技術及美術制作工藝

——GTA級的大都市模擬遊戲AI技術

——超擬真載具物理仿真技術

——基於光學動捕的角色動畫技術及制作管線

——Motion matching 從動捕-DCC-引擎表現的動作制作管線

——基於FACS 系統的寫實面部表情繫結和動畫管線

——基於AI學習的人物動畫生產技術

——基於AI學習的人物動畫生產技術

毛星雲在知乎上對天美F1開放世界專案的分享

2021年12月13日,毛星雲因抑郁癥意外離世,此後關於天美F1工作室如何打造3A遊戲的動態與進展就沒有專人進行分享了。再往後,外界只知道對標【原神】的3A級二次元原創IP的開放世界遊戲專案NXS也被並入天美F1工作室,負責NXS專案的賀甲曾是米哈遊早期員工,加入騰訊前擔任米哈遊的技術總監,是【崩壞3】的主創之一。

據稱NXS專案在騰訊內部十分受重視,地位至少是「登月計劃」的前三,優先級甚至高於同屬於「登月計劃」的【王者榮耀:世界】。但2023年4 月,小道訊息稱天美工作室暫停了NXS的研發,整個團隊轉向另一個二次元遊戲專案,賀甲也轉崗。雖然天美對外宣稱網傳訊息不實,NXS專案還在正常推進中,但到了2023年9月份,又傳出賀甲離職,NXS專案以及F1工作室的在研3A專案至今未有任何實機影片或者圖片流出。

對標【原神】的3A級二次元原創IP的

開放世界遊戲專案NXS的招聘海報

據報道稱,當時騰訊對「登月計劃」非常重視,有不少專案去總辦競標,都得到了資金支持。因此,騰訊旗下除了F1工作室外,還有其他的專案也能進入「登月計劃」,比如至今仍在研發中的【王者榮耀:世界】,已經上線的【元夢之星】與【三角洲行動】,但這三個產品,以及被砍掉的NXS專案都不是單機遊戲,要知道TGA年度最佳遊戲是從不會頒給手遊的,因此這些產品都不是傳統意義上的3A遊戲。

顯然,騰訊也夢想過做出3A遊戲。當【黑神話:悟空】這款現象級3A遊戲火遍全網時,雖然與騰訊有著深厚淵源,但卻沒能誕生在騰訊時,自然令一些年輕的鵝廠遊戲人有些失落,「前幾年的登月計劃,現在感覺有些不了了之,那是騰訊比較接近3A的時刻。」

其實騰訊「登月計劃」的啟動與【黑神話:悟空】的首次曝光幾乎是同時期進行的,但【黑神話:悟空】如今名利雙收,以幹兒子的身份曲線地實作了騰訊的3A遊戲夢想,騰訊本土研發團隊迄今為止仍未對外公布過一款真正的3A級的買斷制單機遊戲,最有望成為騰訊首款3A遊戲的是由光子洛杉磯工作室正在研發的3A開放世界大作【Last Sentinel】。

目前,騰訊本土研發團隊在研的單機遊戲,可以確認的只有今年透過收購來的網元聖唐旗下燭龍科技正在開發的【古劍奇譚四】,以及旗下九鳳科技正在開發的【神舞幻想·妄之生】,但這兩款產品能不能夠得上3A遊戲的規格,還難以判斷,比如【古劍奇譚三】當年雖然被譽為「國產遊戲的天花板」,但卻無人認為它屬於3A遊戲,就是因為其開發成本僅有數千萬,如今網元聖唐已被騰訊所收購,相信在研發資金方面將會非常充裕,但能不能成為目前騰訊沖擊自研買斷制3A遊戲的唯二希望,還需要看研發團隊成員的實力,這一點暫且存疑,到時候是騾是馬拉出來溜溜就行。

網元聖唐被騰訊收購後,一度研發中斷的

【神舞幻想·妄之生】有望起死回生

如果排除掉騰訊一向擅長的服務型遊戲,那麽「登月計劃」目前實際上已經擱淺了,騰訊近年也已經不再提及。取代之的是,今年初騰訊提出了利用「果嶺計劃」去抓「大白馬遊戲」(大眾市場的爆款遊戲),並透過「春筍計劃」扶持中小團隊做出「黑馬遊戲」(垂直領域中小體量的爆款遊戲)。

傳聞中「登月計劃」的3A單機遊戲之所以消失得無影無蹤,據接近騰訊的人士稱,最主要的原因是在騰訊遊戲內部「工作室群老大的影響是不可忽視的,工作室群老大不看好的話,就沒那麽多資源。」騰訊作為上市公司,背負著業績的壓力,這些壓力都需要IEG各大工作室群的老大來分攤。

另外,還有一個重要因素就是,大廠的人力成本位於全行業的金字塔尖,因此做什麽事情都要考慮投入產出的性價比,導致很多方向的專案大廠已經沒法投入了,即使是投入的專案,因成本太高又導致回收預期被無限拉高,回收成本的時長也被不斷拉長。

可以說,在騰訊對於收入 KPI的牽引下,在降本增效的要求下,在此前沒有類似【黑神話:悟空】這樣的全球大爆的國產3A遊戲取得成功的先例的前提下,即使集團層面對3A遊戲賽道有雄心,但各工作室群也有自己的難處。

小紅書上的使用者表示,遊戲科學招聘要求巨高無比,

薪資卻比大廠低一級

這也是大公司「既要又要」的頑疾:希望你有所創新,但也希望你降本增效。如此一來,所導致的結果就是,騰訊在打造出【和平精英】之後的5年裏再也沒有自研的現象級遊戲,像今年的最大爆款【地下城與勇士:起源】為代理產品,當然騰訊還是透過入局不同的賽道收獲了幾款「長青遊戲」。

反是馮驥和楊奇等人在獨自創業後,沒有忘掉少年英雄重走西遊路的故事,在做出兩款手遊之後,把打造西遊題材的3A遊戲當做是職業生涯奮鬥的最高目標,全力All in 3A單機遊戲,創造了國產遊戲界的「神跡」。

由於過於專註商業業績,使得騰訊的3A遊戲一直難以面世,但如今隨著【黑神話:悟空】創造了商業奇跡,足以吊打今年除了【地下城與勇士:起源】之外的所有新遊。騰訊也許會從中窺探到3A遊戲潛藏的巨大商機,但今年騰訊遊戲的業績在幾款長青遊戲的業績回升與【地下城與勇士:啟元】這個新爆款的拉動下表現得稍微有些好轉,距離騰訊親自下場下大註搞3A遊戲,可能還遠著呢。

不過,對於最有希望成為下一款國產3A遊戲的【影之刃零】,騰訊早已透過投資靈遊坊數億元拿到了25%的股份,所以騰訊在3A賽道上將有望迎來第二個幹兒子。

網易與米哈遊能做出「黑神話:悟空2.0」嗎?

除了騰訊,我們知道國內遊戲行業還有另兩家實力強勁的巨頭公司,分別是網易與米哈遊,與騰訊一起並稱為「遊戲三巨頭」,那麽這兩家公司能否做出【黑神話:悟空】級別的3A遊戲嗎?

其實網易在遊戲三巨頭中出海表現最為拉跨,僅在日本市場有著不錯的業績,因此早在幾年前,網易就開啟了在全球多地設立遊戲工作室的計劃,這些工作室均由全球著名遊戲制作人帶隊,打造主機或PC平台的IP遊戲,覆蓋動作、射擊、角色扮演等多個品類。

自2019年開始,網易著手在海外挖人建廠。網易率先選擇進軍其最具優勢的日本市場,2020年網易宣布在中國廣州和日本東京共同設立次世代主機遊戲開發工作室「櫻花工作室」,並從日本遊戲大廠卡普空、萬代南夢宮和Square Enix招募了經驗豐富的創作者,網易還特地允許櫻花工作室實行兩地辦公。後來網易又先後在日本透過投資成立了名越稔洋的名越工作室、須田剛一的草蜢工作室和小林裕幸的 GPTRACK50 工作室。

在其缺乏影響力的歐美市場方面,網易也沒有閑著。2022年前後,網易先後挖來Cryptic Studios前行政總裁Jack Emmert、【光環:無限】設計主管Jerry Hook,以及【生化危機】系列制作人小林裕幸等頂尖遊戲人才組建工作室。網易還在英國成立3A遊戲開發工作室「Spliced」,員工有參與過【GTA】【COD】等知名遊戲的開發人員,以及Google、Amazon等科技巨頭公司的資深員工。

此外,網易還加快了針對海外遊戲公司的投資步伐。比如在幾年前就有對【命運】系列開發商Bungie的1億美元投資,以及因【第五人格】「先上車後補票」對【黎明殺機】工作室 Behavior Interactive 進行戰略投資。網易還投資了以中國武術白眉拳為主題的格鬥遊戲【師父】的研發商Sloclap的母公司Kepler Interactive(開普勒互動),還有全資收購真人互動遊戲【底特律:變人】開發商Quantic Dream等。

此前,網易對海外遊戲工作室投資最成功的案例無疑是投資了陳星漢的Thatgamecompany,後者打造出了在全球市場大獲成功的社交冒險類遊戲【光·遇】。據彭博社報道,陳星漢最先接觸的是騰訊方面的投資者,但因為騰訊過於考慮商業價值非創意,正在騰訊猶豫時,網易CEO丁磊則直接飛到舊金山和陳星漢碰面,只花了幾個小時便達成了交易。

丁磊曾在2022年第四季度及全年財報電話會議上表示,在網易看來,海外遊戲玩家和中國遊戲玩家的狀態各不相同。歐美玩家更看重PC和主機遊戲,對手遊的看法偏向於休閑;日韓玩家則認為手遊、主機和PC遊戲都是可以接受的;中國玩家則更傾向於手遊。可見,有丁磊的支持,網易對於發力PC與主機遊戲已經提到了戰略的高度。

網易雖然加快了海外工作室的布局,且主攻PC與主機遊戲賽道,但要收到成效卻是急不來。網易財務長楊昭烜曾強調,目前網易海外工作室仍處於投資階段,開發的遊戲最快要等到2025年才能上線。楊昭烜自信滿滿地表示,「在未來的2-3年公司的利潤將呈現穩中向好趨勢,隨著2025年海外工作室產品的上線,屆時利潤或許會有不一樣的驚喜。」

不過,對於網易在2020年最早設立的櫻花工作室來說,目前已經宣告了其3A遊戲開發之路的嘗試以失敗告終。

據彭博社8月30日報道,網易已對其位於東京的子公司櫻花工作室進行了裁員,僅保留了少數員工負責監督【聖劍傳說Visions of Mana】的發售,這是與Square Enix合作推出的遊戲,並且網易最終計劃關閉櫻花工作室。早在2022年櫻花工作室就宣布正在開發三個專案:動作角色扮演遊戲、「有狂熱粉絲的某系列全新戰鬥遊戲」與原創IP的合作動作遊戲。其中8月30日發售的【聖劍傳說Visions of Mana】就是「有狂熱粉絲的某系列全新戰鬥遊戲」,但其市場表現一般,是由Square Enix非網易發行的。

網易的一名代表在一封電子郵件中告訴彭博社,關於可能關閉櫻花工作室的訊息目前沒有什麽可宣布的,他們投資的許多日本工作室都取得了進展。網易代表稱:「在支持中國以外的工作室方面,我們的戰略是基於為本地和全球玩家提供更好遊戲體驗的目標。因此,公司總是在根據市場情況做出必要的調整。」

除了在海外設立3A遊戲工作室以外,網易在國內也有團隊在做單機遊戲。比如最新曝光的就是由網易【率土之濱】制作組耗時多年打造的買斷制單機策略遊戲【萬民長歌:三國】,但策略遊戲罕有被認為是3A的產品,因此盡管這個制作組實力強勁,恐怕做出來的成品也算不上大眾意義上的3A遊戲。

由網易【率土之濱】制作組打造的買斷制單機策略遊戲【萬民長歌:三國】

此外,網易還有角色扮演類別的單機遊戲的布局。比如曾帶隊開發過【仙劍奇俠傳】系列與【古劍奇譚】系列的知名制作人張毅君(工長君)已於2020年加入網易,成立了隸屬於雷火旗下的臨安24th工作室,目前正在帶領團隊開發一款仙俠單機遊戲,不過至今仍未對外正式曝光。

工長君加入網易後成立了隸屬於

雷火旗下的臨安24th工作室,

並帶領團隊開發一款仙俠單機遊戲

在2023年,網易在B站、微博、微信公眾號等平台都註冊了一個名為「歸唐」的遊戲官方賬號。雖然該賬號目前尚未釋出任何動態,但從其微博賬號的背景圖來看,可以初步判斷這可能是一款以唐末戰亂年代為背景的國風戰爭或武俠題材的單機遊戲。

網易在2023年註冊的名為「歸唐」的遊戲微博的背景圖

不過網易的3A遊戲戰略目前面臨的最大問題,還是其在玩家心目中形成的眼高手低的先入為主印象。【射雕】的滑鐵盧暫且不提,當初與【黑神話:悟空】幾乎同期曝光的【燕雲十六聲】,一直打著要做一款國產3A遊戲的旗號進行宣傳。網易宣稱【燕雲十六聲】將重新定義3A網遊大作,且擁有3A級別的畫面和單機遊戲體驗,但如今臨近上線,遊戲卻在測試期間口碑頻頻翻車。

【燕雲十六聲】將自己定義為3A網遊,

並宣稱其單機模式讓玩家擁有3A遊戲體驗

至於米哈遊,自成立十多年來,一直都在深耕二次元遊戲賽道,並隨著【原神】的上線榮登二次元遊戲霸主的地位。盡管【原神】與【崩壞:星穹鐵道】先後獲得TGA的年度最佳手遊,但也意味著在國外的主流遊戲業界看來,這兩款遊戲只是手遊,哪怕它們跨端登入了PC與PS5平台,也不可能將TGA的年度最佳遊戲頒發給它們,因為這一獎項幾乎是只有真正源於PC與主機平台的3A遊戲才有資格獲得。

不久前,米哈遊還曝光了5個預研專案,包括【原神】續作、【崩壞】IP續作、【星布谷地】、現代都市開放世界RPG和歐美卡通射擊遊戲。這些專案涵蓋了不同的遊戲類別和風格,展示了米哈遊在遊戲開發方面的多樣嘗試和創新。不過按照米哈遊的一貫做法,或許基本都是類似【原神】那樣的跨平台的手遊,這個模式對米哈遊言可謂駕輕就熟,但也註定了米哈遊與3A遊戲專屬的TGA年度遊戲無緣。

與此同時,米哈遊的創始人蔡浩宇在其帶領團隊打造的【PJSH】專案失利之後,又先後卸任米哈遊公司法定代表人與董事長,近期則在國外啟動「AI +遊戲」專案,並勸遊戲業者「考慮轉行」。8月28日,蔡浩宇在領英上發言稱,AIGC已經徹底改變了遊戲開發。

蔡浩宇表示,未來只有兩種人制作遊戲是有意義的:一種是前0.0001%的天才,透過組成精英團隊,創造前所未有的東西;其他99% 的業余愛好者,可以為了滿足自己的想法,一時興起創作遊戲。基於此,普通和專業的遊戲開發者,他建議,「不妨考慮轉行」。

但蔡浩宇的這番言辭,被遊戲行業部份人士稱作「暴論」。目前還沒有人相信AI能夠自己做遊戲,幾乎所有人都認為AI只是遊戲開發過程中的輔助手段。

只能說,米哈遊雖然有做3A遊戲的實力,但卻無意於3A遊戲賽道,相反同為上海F4成員的疊紙網絡,則布局有3款被認為有望達到3A遊戲制作標準的產品,分別是【無限暖暖】【百面千相】與【萬物契約】,其中【萬物契約】是單機遊戲,至於到底有沒有資格夠得上玩家心目中的3A遊戲標準,還有待遊戲正式發售後再見真章。

小結:【黑神話:悟空】對國產3A遊戲市場帶來什麽影響?

【黑神話:悟空】之於中國單機遊戲,就像【流浪地球】之於中國科幻電影,【三體】之於中國科幻文學,是遊戲行業真正的裏程碑式作品。

但正如【流浪地球】改變不了中國電影市場,甚至連中國科幻電影的市場都難以帶來顯著的變化——有觀眾評論道:「這【上海堡壘】已經足夠荒唐地關上了中國科幻片的大門,沒想到【749局】卻直接把門牢牢焊死了……」。

【黑神話:悟空】同樣也無法讓大多數的遊戲廠商擁有真正All in 3A遊戲的夢想,騰訊、網易與米哈遊,盡管有實力也有資源,但在更穩妥能賺錢的手遊賽道面前,在業績KPI的壓力下,大部份的資源仍然傾註在手遊方面,3A單機遊戲只是嘗試性地布局,甚至要依靠外國同行的力量,結果還往往淺嘗輒止。

別只看到【黑神話:悟空】如今的名利雙收,這是極少數的幸運兒。大部份進入遊戲行業的人都是懷抱著夢想的,想要做真正的3A遊戲,想要做足以傳世流芳的藝術作品,但大部份人都被現實生活所迫,最終都在做氪金手遊。不同的是,有些人在做換皮手遊,有些人則在做創新手遊。

想做【黑神話:悟空】這種藝術價值與商業價值極高的3A單機作品,要麽在大廠裏去爭取少之又少的3A遊戲的機遇,要麽選擇加入遊戲科學這樣的真正付諸行動去做3A遊戲的小團隊,要麽就自己創業自己把握命運,這樣才能去做真正的3A遊戲。

也正如馮驥在接受新華社記者影片專訪時的結尾所言:「踏上取經路,比抵達靈山更重要。」 隨著遊戲【黑神話:悟空】的爆火,這句俗語便流傳開來,其實這句話馮驥早在【黑神話:悟空】上線前的3個月時就說過了,結合馮驥當時的微博可知,所謂的「踏上取經路」就是要將夢想付諸行動,「抵達靈山」則是指能實作目標。

馮驥有句廣為流傳的俗語——

「踏上取經路,比抵達靈山更重要」