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今年的索尼克粉絲,全在等一只黑刺猬

2024-10-24遊戲

依舊是獨一無二的索尼克。

索尼克作為世嘉旗下最知名的IP之一,最近幾年總以意外的方式走進人們的視線中。

2020年的時候,索尼克突然拍了電影,眾所周知IP改編影視作品一向是重災區,人們最初也替索尼克捏一把汗,好在最終電影頂住壓力取得成功,接連兩部算得上名利雙收,也催生了今年即將上映的【刺猬索尼克3】,故事也來到了索尼克和宿敵夏特對決的高潮。

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2022年發售的【索尼克:未知邊境】則是另一重意外,當年一同發售的遊戲包括【戰神:諸神黃昏】與【艾爾登法環】,作品間的競爭堪稱殘酷,但【未知邊境】不僅總體表現不俗,還借著「開放世界」的設計,著實刷了一波存在感。

世嘉顯然沒打算止步於此,今年他們準備在移動端上推出【Sonic Rumble】,遊戲主打32人同時競速,確實是索尼克的玩法,類別則成了老少鹹宜的派對遊戲。

從這些企劃其實不難看出,世嘉針對索尼克這個IP正在不斷做出嘗試,試圖用各種方式讓人們再次認識索尼克。

今年索尼克的重頭戲,還是早早就開始宣發的【索尼克×夏特 世代重新開機】。這款作品略顯奇妙,它其實是【索尼克世代】和【夏特世代】兩款遊戲合二為一,囊括了經典的部份,又確確實實推出了新內容。

相比【索尼克:未知邊境】那樣大刀闊斧的創新,這次的重新開機給人感覺更多還是穩重,一方面是選擇復刻系列中的高人氣作品,新作也緊貼索尼克經典玩法。

【索尼克世代】是近十年前的遊戲,但當初就已經頗有「現代遊戲」的味道。裏面的地圖取自歷代索尼克遊戲,可以算是一部精選集;關卡設計也分為了兩種,既有偏向3D視角的跑酷,也有2.5D的橫板卷軸跑酷,算是照顧了各類玩家。

和原版相比,這次的高畫質版基本沒有什麽變動,可以視作是原汁原味,最大的驚喜莫過於新加入的【夏特世代】。

和索尼克相比,【夏特世代】遵循了傳統高速動作的玩法,但關卡更強調動作性。

例如【夏特世代】加入了不少戰鬥橋段,索尼克遊戲中的戰鬥更多是一種前進的方式,在此之上【夏特世代】也大膽做出了創新——夏特的定點攻擊並非變成球撞過去,而是直接瞬移到敵人身邊,玩家還可以借此透過一些平時過不去的障礙。

借助戰鬥來開路的設計還有很多,例如後面夏特還可以把一些特殊敵人踢飛,用敵人砸出一條路,再瞬移到對方身邊,實作長距離位移。

從我的體驗來看,【夏特世代】可能更有吸引新玩家的潛力。在爽快程度上,【夏特世代】相比索尼克,可以說有過之而無不及,這種爽快感的來源也很簡單——停不下來。

索尼克遊戲的通關宗旨是盡力保持全速沖刺,這也意味著人物稍有停頓,乃至只要速度慢下來,玩家立刻就能明白自己肯定有失誤,正反饋和挫敗感僅有一線之隔。

為了減少這種情況,【夏特世代】稀釋了操作復雜的阻礙,盡力避免讓玩家手忙腳亂,還賦予了夏特豐富的特殊能力。遊戲一開始,夏特就擁有停止時間的技能,遇到一些棘手難躲的陷阱,玩家大可以施展時停「逃課」。

在那些願意琢磨的玩家手裏,這些能力也有很大的開發價值。

舉例來說,玩家在後面會有一場海上BOSS戰,後期BOSS會擡起艦船砸向夏特,夏特可以用技能把船打碎,不同之處在於,如果你在適當的時機發動時停,夏特的攻擊會給碎片附加動能,讓碎片全部砸向BOSS,觸發一段特殊的處決動畫,這段操作並無提示,完全是我的偶然發現,可以看出【夏特世代】也在鼓勵玩家多做嘗試。

只要玩上一關,就能明顯感覺【夏特世代】希望帶來一種很「酷」的體驗。一方面是夏特的人設很討喜——強大又獨立,雖然是索尼克的宿敵,但其在玩家心裏的地位很高,遊戲劇情上的體驗和索尼克做了劃分,能讓玩家從另一種獨特的視角理解索尼克世界;

而為了貼合夏特的強大,遊戲關卡的視覺表現明顯開始炫技,雖然能從中看出老地圖的影子,表現手法上反倒處處展現出奇異感,全程維持住了新鮮感。

不過除了為人物服務,【夏特世代】作為新時代作品,理應也該有一些硬件層面上的進步,例如享受到了遊戲開發的技術紅利。為了進一步凸顯遊戲的動作性,【夏特世代】穿插了不少即時動畫演出,大大豐富了觀賞性,相比於前輩作品確實邁出了一大步。

值得一提的是,在這種質素下,【夏特世代】基本每個主要關卡的長度都能有4-5分鐘以上,再加上每關有很多岔路值得反復挑戰,內容量上讓人很安心。

說到最後,當我不知不覺在【索尼克×夏特 世代重新開機】裏度過了20小時後,對索尼克這個IP又多了幾分樂觀。這其中少不了世嘉這些年對索尼克IP的大力開發,讓索尼克粉絲過了幾個好年。但想真正感受到這種樂觀,恐怕還是需要親自上手一款索尼克遊戲。

當你在遊戲裏肆意沖刺幾局,再放下手柄或鍵盤就能很自然地理解——直到今天,依然沒有任何遊戲能夠替代【索尼克】的這種體驗。

巧的是,【索尼克×夏特 世代重新開機】恰好是最適合新人入坑的一作。借著這款作品,索尼克這個IP也確實向復興又邁進了一步。