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23萬人同時在玩,網易這款新遊登上Steam全球熱銷第七

2024-07-16遊戲

上星期,網易的新作【七日世界】上線了。

這款遊戲來頭不小,它是網易研發超過5年的重點專案,目前在PC端開啟了公測(Steam/Epic/網易發燒遊戲)後續預計還會開放移動端。

在公測前,【七日世界】海外期待度就不低,一個月前的Steam新品節上,它就登頂了熱門新品、最熱願望單、新品線上人數三大榜單,臨近上線,還殺進了Steam全球願望單Top 5。

公測後,有關【七日世界】的討論也不少。首先說成績,最近它的成績幾乎每天都在重新整理新高,比如同時線上人數從第一天的8萬,如今已經漲到23萬。此外,Steam全球遊戲熱銷榜裏,這款遊戲也排到了第七位。

同時線上數據,可以排到Steam全球遊戲中,同時線上數據的第53位,高於【怪物獵人:崛起】,緊鄰【星露谷物語】。

或許23萬同時線上聽起來比較模糊,這麽說吧,這個數據已經能排在今年PC新遊的第5位:【幻獸帕魯】210萬、【地獄潛兵2】 45.9萬、【第一後裔】 26.5萬、【最後紀元】26.5和【七日世界】23.2萬(以上均為Steam數據,不含小遊戲【banana】)。

在同類的開放世界生存遊戲裏,23萬同時線上也非常爆炸。前不久【七日殺】1.0版本開測,也引起大量玩家回流,當時這款經典生存遊戲的同時線上人數,也只有不到10萬(10萬同時線上也是這款遊戲的巔峰數據了)。

再說口碑吧,這款遊戲在海外玩家群體中尤其受推崇,海外玩家好評率達到了71%,或許後續新賽季劇本、賬號內付費共享這些新功能更新以後,還會有提升。

從最近幾天的同時線上、付費表現等趨勢來看,盡管很多玩家依舊認為遊戲還有一些問題需要解決,但並不妨礙更多玩家進入遊戲遊玩,也有很多玩家為這款遊戲買賬。這就很有意思了。

01 用新奇的超自然題材吸引玩家

嚴格來說,【七日世界】的美術底子是很紮實也頗有新意的,這應該是它吸引諸多玩家的門面。

過去很多生存遊戲的世界觀裏,出現最多的就是喪屍、廢土等題材,或者像【方舟】那樣把玩家丟在一個充滿物種危機的世界。而類似【七日世界】的以超自然題材和怪誕詭異風格來構建世界觀的遊戲倒是不多,這種詭異感,也讓美術能融入進更多的奇思妙想,以及更強的差異化表現。

在實際體驗的時候,怪設可以說是前期推動好奇心的一個非常大的亮點,看得出來,遊戲美術風格 與 【怪奇物語】【湮滅】等怪誕美學風格接近,給人的感覺就是「看一眼,好奇怪哦,我再看一眼……」。

而且比較細致的一點是,怪設不僅依靠表面的美術效果來塑造,還引入了一些有趣的互動機制或者小型探索解謎機制,來讓這些怪物的設定更加有真實感。比如腦袋變成探照燈、皮包的僵屍,在殺死之後,你可以撿起他們的腦袋當武器使用。又如長腿公交車怪身上的車廂裏,會藏有寶箱。

生存遊戲裏,探索的目的無非是獲取資源,但探索過程裏融合了詭異的怪物,和對應的互動,這個探索過程就會變得更有層次感:在收集資源和物品的同時,順帶深入了解了各種怪物的特色。美術的層次感、資訊量、表達過程,這些都是純粹畫面觀感之外,更紮實的細節點。

02 融合多種生存玩法的用意

相比美術,玩家對【七日世界】玩法的議論就更多了。

從玩法分支的豐富度、預設內容的多元化角度來看,【七日世界】的確有不少可圈可點的地方。它不僅有傳統開放世界生存遊戲(SOC遊戲)的「采集-建造-發展-挑戰」這個基礎迴圈,還吸收了很多經典生存遊戲的設定,比如san值、武器等級、詞綴等等。

這款遊戲甚至加入了捉寵玩法——收容。

【七日世界】中有三種不同類別的收容生物,它們分布在地圖場景,和不同類別的玩法中,分別可以為戰鬥助陣、為角色提供增益,還有在基地負責打工。細節做得也不錯,收容生物都有專門的工作動作,比如會噴火做飯的小青龍、砍樹的河貍、采礦的元素小子等等。

當然,融合太多要素也會讓人擔心雜而不精的問題,很多玩家對【七日世界】的議論也出源自這一點。看得出來【七日世界】確實在嘗試擴大受眾面,用大量經典的生存玩法和設定,給玩家提供更適合自身的選擇,從而留住更多的玩家。

舉例來說,這款遊戲融入多種玩法以後,雖然提升了體驗的豐富度、真實感,但難免會讓玩家覺得肝度高,於是遊戲又會針對性地弱化需要肝的部份。

從個人體驗上講,【七日世界】的很多玩法PC味很濃,遊戲引導是開放式的,很多行動、選擇、解謎都需要玩家主動嘗試,比如人物醒來以後要在周圍搜尋生存物資,大門上的密碼也要找到檔來獲取。這些細節都是留給玩家自己研究和攻破的,真實感很強。

針對那些重復性很強的操作,這款遊戲的定位又偏輕度。比如遊戲裏生存所需的條件是保持食水健康等狀態的穩定,甚至還多了San值這個專案,但實際體驗中,玩家在生存期間這些設定帶來的壓力並不大,很長一段時間內都不需要刻意關註這些數值,所以玩起來會輕松不少。

類似的地方還有很多,比如武器可以從卡池裏抽取,但抽卡代幣不能氪金只能肝;遊戲設定是超自然和詭異怪物,加上San值的設定,理論上壓力是給夠了,但大地圖絕大多數環境裏整體都偏亮、陽光感十足,所以實際上壓力又淡化了,只有玩家主動冒險、挑戰BOSS的時候才會有壓力感。

【七日世界】糅合的多種生存遊戲特色,其實也是在擴大玩家的選擇面。

舉例來說,它雖然有捉寵機制,但設計邏輯不是帕魯like那一套。帕魯like是用寵物分布去推動探索和收集,但【七日世界】探索的驅動力仍然是「搜集、成長、發展」三件套。

遊戲歷奇礎資源獲取壓力很小,尤其一些基本物資的重量還做了一定削減,以方便玩家運輸其他所需物資。同時,玩家發展所需要各種等級的資源,在整個地圖中的分布也非常廣泛和充足。

參考這個玩家自制的互動地圖,就能感受到資源的分布邏輯和量級。

基礎資源容易收集,對應的建造部份花樣也更多。

【七日世界】的建築有四大類:結構類,設施類,家具類,外觀類。實際上手後,可自訂的空間很大,甚至還有移動房屋這類「房車」建築,新意也比較多。同時住慣了火柴盒的玩家,還可以用建築設計圖來進行快速建造,便捷地獲取一個體面的基地。

同樣自由度很高的地方是技能樹,遊戲目前的技能樹很龐大,有戰鬥、建造、烹飪等不同的大分支,全點滿會比較肝,但要玩特長型角色也更容易客製,尤其在多人組隊的情況下,每人負責一個方向,能極大程度形成互補,提高遊戲舒適度。

從前面這些表現來看,可以說【七日世界】更像是一款畫風新奇的SOC大合集,不同的人進來,可以玩不同的東西,而遊戲也在盡可能去迎合不同玩家的訴求。

最終呈現出的遊戲素質也在這種復合的思路下更進一步,也難怪知名遊戲制作人、前【魔獸世界】首席設計師、前【英雄聯盟】首席設計師Greg Street「鬼蟹」認可了遊戲品質,更是在公測期間與開發組進行交流,為遊戲的開發方向提供了建議。

03 在不氪的方向一路狂奔

這種「迎合玩家訴求」的用意,不僅體現在核心玩法內,也體現在系統、服務、付費等各個方面。

最明顯的一點就是PVP和PVE分服的設計,過去很多生存遊戲玩家都更習慣與幾個朋友一起合作,少部份高端玩家則是喜歡與其他玩家競爭,強行把兩波玩家放在一起或許會有很多體驗上的矛盾,但直接分服就很好解決這種訴求差異帶來的問題。

更進一步來看,【七日世界】的種種設計更像是在提高自由度。生存壓力減小,隨玩家去浪;資源點搞一堆,隨玩家去探索;建築物做豐富,主打一個自由放飛腦洞,或者幹脆照搬設計圖;分服,也讓玩家自主選擇體驗傾向……如何玩、肝不肝、爭不爭,選擇權都在玩家自身。

延伸來說,這款遊戲的長線機制和付費設計,也基本貫徹了「高自由度、玩家自己選」的邏輯。

先說賽季設計,和大多數賽季制度一樣,【七日世界】也會清空玩家過往賽季的大部份數據,與此同時新賽季開啟後會引入新的賽季劇本、新的主題和內容。

同時賽季繼承制度又對玩家的過往數據做了保留,比如重要資源(藍圖、外觀、家具配方、武器配件)等都會直接保留到新賽季,常規資源則是可以轉移到個人空間「永恒島」(轉移存在總量上限),在新賽季又可以轉出。

而且永恒島也不是一個單純的賽季倉庫,玩家也可以在其中進行建造,能隨意按照自己的想法去規劃和UGC設計,並且可以邀請好友前來參觀互動。

再說付費方面,目前【七日世界】的商業化內容十分輕度,的確沒有數值型付費點,主要是采用售賣通行證和外觀,以及一些房屋建材和配件包的模式。

盡管遊戲中也存在抽卡,但如前文所說,抽卡所需的資源「星之彩」並不支持付費獲取,只能在遊戲裏肝出來,卡池的設計也很淺,幾乎是必定能抽到想要的東西。

此外根據遊戲公告,在8月1日【七日世界】還會上線「商業化內容賬號內多角色共享」的功能,從而避免玩家在同個賬號下多個角色身上重復付費。

具體來說,玩家的付費內容(透過付費獲取的外觀、家具、槍械皮膚等,以及賬號下任意角色充值獲得的貨幣「星源」)都可以在同賬號下不同角色之間共享,當然,這些付費內容也不會受到賽季更新影響。

一個海外熱評對這款遊戲的看法很有意思:「或許有人不喜歡賽季制,但對我來說,賽季制確保了大多數人都在玩相近的內容。這不同於其他多人遊戲或者MMO遊戲,部份人閃電般地推進度,然而其他人很難玩到以前的內容,於是玩家群體就這樣被逐漸分割,這在生存和MMO遊戲裏很常見。我沒有玩過PVP,但這款遊戲無疑是市場上最好的PVE生存遊戲之一,它絕對不值得如此多的負面評論。」

這一點很現實,哪怕關系要好的幾個朋友之間,也會因為工作、家事等原因導致大家玩的進度不同,可能一個人兩天沒上線,結果上線後發現科技攀高、時代大變,看不懂了,玩的動力也會大大削減。

而拉長時間線來看,傳統生存遊戲裏一個檔能玩兩三周也算長壽了,更別說45天的賽季周期,恐怕只有最核心的一小批人能堅持到最後,開新賽季反而能重新啟用更龐大的玩家群。

04 小結

我想,【七日世界】能在頂住輿論壓力的前提下,進入Steam熱銷和熱玩的前列,原因一方面是遊戲的差異化風格和豐富的內容保證了前期的吸重力和中期的留存,另一方面就是處處可見的自由度相容了不同玩家的不同玩法,做大了基本盤。

對於不喜歡SOC的玩家,看到遊戲內龐雜的科技樹、配件庫,或許就會望而卻步;對於SOC硬核玩家,這款遊戲前期玩起來反而會顯得有些輕松,需要後期的PVP或者新賽季和更新繼續強化體驗;但對於SOC中輕度玩家,遊戲的自由度和海量內容,恐怕可以讓他們不吃不喝玩上8小時,一頭紮進去出不來……

如今【七日世界】有不錯的同時線上人數、DAU和付費水平打底,口碑的提升就靠後續的更新了。不論是8月1號的付費共享功能,還是即將到來的新賽季,這些都是可以爭取玩家滿意度的關鍵點。

除此之外,隨著【七日世界】在移動端的動作逐步鋪開,它未來可以探索的市場空間要遠比現在大得多。