在40小時通關隱藏結局後,又經歷了四周目的全收集,我終於可以和大家聊一聊今年最讓我感到驚喜的遊戲【黑神話:悟空】,在看著天命人與大聖殘軀交戰後出現的【西遊記】經典畫面時。我發現自己無法用一個精準的詞匯來描述這場旅途的終結,無論探索時的柳暗花明還是擊敗boss時的歡呼雀躍,都構成了這場無法復刻的獨特體驗。
如果要在近幾年的3A大作裏選出一個美術最頂級的作品,我認為【黑神話】絕對可以殺出重圍站在頂峰,虛幻5引擎帶給玩家的是美到極致的遊戲畫面。比如第一章的觀音禪院,是真的能與原著的描寫對應上的——兩路松篁,一林檜柏。兩路松篁,無年無紀自清幽;一林檜柏,有色有顏隨傲麗。除此之外,黃風嶺那千丈萬丈的挾魂崖和彎彎曲曲藏龍洞,都是旅途中一道道獨特的風景線。
這些取材於現實的風景再經過適當的藝術加工,猶如雕琢過後的璞玉,穿梭於每一章的地圖,就好像能與當初取經路上的一行人感同身受一般,盡管數次因為迷路而返回遠處,但我依舊為隱藏的風景而驚嘆。工作後的假期有限,我時常為無法暢遊祖國的大好河山而感到遺憾,所幸,能在虛擬的世界裏丈量祖國的土地。
有這種感受的不只我一人,在網上,【黑神話】的攝影大賽正如火如荼地進行著。這種感覺就好像當年的我們玩著育碧的「旅遊模擬器」一樣。只不過場景換成了我們熟悉的山川湖海。在主機端,我很少花費時間切換到畫質模式並找到合適的位置截圖,但在【黑神話】裏,這樣的動作成為了常態,我盡力找出遊戲與現實之間的交匯處,每當發現熟悉的景觀或小物件,都能讓我停下腳步按下截圖鍵,我可以毫不猶豫地說,【黑神話】的每個角落,都讓人充滿了探索的欲望。
另外,我還想說說【黑神話】的音樂,我不太想用好聽或難聽,高級或低階來形容遊戲的配樂,我更想用「合適」來概括我在遊戲過程中的聽覺感受。
最出圈的莫過於第二章的陜北說書,但如果在遊玩【黑神話】之前,聽一些較為傳統的陜北說書,肯定很難產生這種上頭的感覺。而遊戲使用的這段音樂已經經過了適當的改編,適當選取一些現代搖滾樂的節奏使這段說書更富有律動性。
另一方面,音樂太需要與之相契合的場景渲染了,初次來到風沙彌漫的黃風嶺,看見無頭僧抱著三弦向你緩緩走來,那一刻坐在螢幕前的我甚至有種身至風暴中的感覺,直到音樂隱去,無頭僧化作風沙飛走時,我還依舊沈浸在這段唱詞裏。
如果說精美的場景構建成為了西遊文化的一種外在表現形式,那麽大量民樂的運用則是支撐起場景搭建的某種內核,它更多起到了引導的作用。而當玩家在探索場景後進入戰鬥狀態時,音樂的部份則被有意淡化了。各類清脆又富有節奏感的小打擊樂為戰鬥場景提供了相應的呼應,當然,如果這時快速切換十種不同的變身,則可以欣賞到非常契合變身形態的配樂。
一直到通關為止,【黑神話】的配樂都給我一種非常舒服的感覺,在許多ARPG遊戲的BOSS戰裏,制作者更喜歡插入一些交響樂以便使戰鬥顯得更加氣勢恢宏。但西遊文化本身充滿了相當多的隱喻和歷史文化積澱,經過改編的民樂粗中有細,雅俗共賞,許多音樂橋段在遊戲中甚至起到了旁白的作用。
而戰鬥作為【黑神話】最核心的部份,我的感受是——非常爽!在那些較為知名的ARPG遊戲裏,我個人感覺【黑神話】的難度屬於中等偏下,不要誤會,如果單看boss的數值和攻擊模式來看,遊戲絕不簡單,但好在高機動性加眾多禦敵手段導致每個boss的解法非常多。
韌性較低的boss可以用猴子猴孫圍毆,位移欲望較低的boss用破隱偷一下的收益還是相當高的,死亡無懲罰和隨意洗點也鼓勵玩家積極探索,多種破解思路讓遊戲的可玩性大大增強。
但與此同時,遊科在設計大體型BOSS時的稚嫩也確實讓人感到無奈,像亢金龍、晦月魔君、步雲鹿這類頻繁位移又蜜汁判定的大型boss,對應的則是受擊部位有限、蜜汁判定和遺失目標等一系列問題,當你眼看著BOSS在眼前卻打空一次四豆蓄力時,那種失落感簡直無法形容。
遊戲的缺點不僅限於此,首先疊個甲,【黑神話】是我近兩年玩過的最震撼的3A遊戲,但它離我心中的神作還有一定的距離,而這個距離也正是它的後輩們在遊戲設計上需要努力跨越的。
首先,是遊戲在主機端糟糕的最佳化,這一點我想許多ps5的玩家有話要說,在效能模式下許多場景瘋狂掉幀的問題不說,在擁有絢麗技能的boss面前(蓮眼,黃眉等),遊戲的體驗簡直可以稱得上是地獄級。更何況效能模式的畫質本身就有些慘不忍睹,您能想象2024年的主機玩家,在約等於720p的分辨率下打遊戲還能不滿60幀的情形嗎?
你大可以說ps5的機能受限或是遊戲科學已經盡力了,事實上這兩年的幾款3A在遊戲主機上都或多或少面對這樣的窘境——【龍之信條2】與【星空】在主機端強制鎖30幀,【最終幻想16】在效能模式下也經常遭遇掉幀和畫質縮水的問題。但我想說的是,遊戲主機雖然相比高配pc而言價格低廉,但它的功能更純粹,界面與互動邏輯都為遊戲本身服務,更何況玩家已經承擔了更高昂的遊戲購買費用,理應在主機端獲得與之相配的遊戲體驗。
另外讓我覺得不爽的,還是遊戲內缺乏適當的地圖指引,【黑神話】本身試圖用高規格的視聽感受來驅動玩家進行遊戲的探索與戰鬥,但事實上適當的地圖指引並不會弱化這一點。螢幕右上角突兀的UI界面可能會影響觀感,但遊科大可以選擇一個按M鍵檢視地圖的功能或像【控制】那樣為遊戲設計某種路標指引,此舉可以適當緩解玩家在遭遇空氣墻時產生的挫敗感,如果覺得路標也與遊戲的環境不符,那麽在岔路或比較復雜的地圖安排類似土地公的功能性npc來指引一句又何嘗不是一種巧妙的應對方式呢?比如,第二章的無頭僧用唱歌的方式提醒玩家前方是BOSS房的設計就非常有趣。
既然遊戲在土地廟周圍已經設定了引路的細線,那麽完全可以開發出【最後生還者2】那樣的輔助尋路功能,哪怕只是標註出章節裏的主線boss位置。我並不贊同許多玩家所說的削弱地圖引導是為了增強沈浸感,事實上,我實在不能想象在地圖裏繞路一小時後,無奈對著b站的尋路影片一步一步挪動的玩家有多少沈浸感在裏面。
另外,在通關後我始終認為【黑神話】的物品掉落邏輯依舊逃不開網遊的設計思路。這點線上性單機遊戲裏是非常令人不爽的。要想達成遊戲的全成就,需要影神圖、精魄、裝備、種子、泡酒物、葫蘆、珍玩達成全搜集。其中需要強制二周目才能打造的裝備先不說,珍玩和一些裝備是需要打怪掉落的,玩家需要頻繁跑圖來刷取這些小物件,而掉率又特別低,在通關後,這款遊戲就變成了機械性的跑圖→刷取→重新整理的迴圈。
最逆天的是,有許多掉落物是需要玩家透過采集來獲取的,要想搜集全部物品,玩家不僅要忍受遊戲的迷之概率,還要面對采集物半小時才重新整理一次的窘境,青山骨,各類種子,鐵骨銀參,嫩玉藕……這些詞是否讓肝白金的玩家脊背一涼?主機玩家當然可以透過修改系統時間來反復重新整理,但問題是憑什麽要玩家用如此手段去掩蓋遊戲設計上的失誤?
關於【黑神話】的劇情,我認為它存在相當多爭議的點主要圍繞在碎片化的敘事是否適合西遊文化,以及,二創是否應該脫離原著的設定?我個人覺得用類魂遊戲裏的碎片化敘事來構建【黑神話】的故事體系本身沒什麽問題,在遊戲的前三章我也確實感受到了制作組滿滿的誠意,影神圖加各類隱藏細節足以讓我還原整個故事的脈絡,但在遊戲較為趕工的第五章和第六章我們可以看出,那些陰謀論與晦澀的碎片化敘事變得「沒內味兒」了,因為碎片化敘事的前提是您的故事本身是完整的,因果邏輯清晰的,這樣玩家才能透過有限的線索反推故事的脈絡,但五六章的劇本本身就存在瑕疵,甚至可以說並不完整,難道遊科想效仿阿特拉斯,給自家的作品出個加強版來補足這謎語人劇情嗎?
這也就來到了第二個問題,二創是否可以脫離原著的設定而自成一派?當然可以,但還是那句話,如果二創的設定做不到邏輯自洽和有始有終,那麽它只會引起玩家的憤怒,況且在孫悟空這個角色塑造已經深入人心的2024年,二創故事裏挖的許多坑甚至要去制作人馮驥曾經參與策劃的【鬥戰神】或今何在的小說【悟空傳】裏去尋找答案,導致天庭、妖魔與孫悟空的形象與整體故事脈絡都塑造得七零八碎,這個時候,用六小齡童的那句「改編不是亂編」來評價遊戲的後半段劇情竟然非常合適。
這些缺點對於一款單機遊戲而言,雖然不足以致命,也並不能太影響的總體評價,但依舊像一根刺一樣時刻讓我感覺不太舒服,也許沒有遊戲是完美的,但遊戲制作者卻時刻需要從自己的設計失誤中吸取教訓,這樣才能制作出更好的作品。
在文章的最後,我想和大家談談【黑神話】對國產單機遊戲的意義。
有很多人認為這將帶動國產3A遊戲產業的快速發展。但我認為這是有失偏頗的,村子裏出了第一個大學生,並不一定就說明這個村子的教育水平已經一躍達到了量產大學生的地步。尤其是在國內遊戲產業已經有了完整的生產工藝與付費模式的時候,打破這樣的局面就像大聖摘下緊箍一樣困難。
我更認為所謂的意義在當下不在未來,當年輕玩家與長輩因為一款遊戲共同追尋傳統文化的根,當塵封已久的藝術穿上新衣出現在人們的面前,當遊戲已經成為某種意識形態的傀儡而試圖汙染人們精神世界的時候,還有一些制作者試圖把美呈現給廣大的遊戲玩家,試圖向所有對國產遊戲抱有希望的玩家和制作者們傳達直面天命的精神。
我想,這就已經足夠了。
遊戲名稱:【黑神話:悟空】
發售日期:2024.8.20
登陸平台:PC、PS5
綜合評分:9.5/10
推薦人群:所有熱愛遊戲的玩家們
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