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為何要力挺【黑神話:悟空】?

2024-08-20遊戲

電子遊戲,最初作為創意產業,吸引大眾的是背後的創意,從而給人們帶來無窮的樂趣。

但2014年,遊戲科學這家公司創立的時候,正是中國遊戲行業成功學風靡之際。快速復制成功產品,往往就能獲得不錯的市場表現。對產業而言,已經不太關註創意枯竭,又或者粗制濫造的問題了。

而馮驥和他的遊戲科學,放棄了上述看似簡單的復制之路,轉而選擇國內無人願意挑戰的——3A級單機遊戲之路。

2020年8月20日,【黑神話:悟空】這款遊戲的首支預告片被釋出到網絡上。中國玩家瘋狂了,隨後,大批海外玩家也瘋狂了。4年時間,這款遊戲早已承載了無數人的期望。

最近的提前評測階段,幾十家全體媒體給這款遊戲打出高分。用IGN中國評測人的話來說,【黑神話:悟空】絕對可以說是一座中國遊戲行業的裏程碑,它所呈現的優秀品質對得起這4年來它背負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也是極具競爭力的國產遊戲,相信它會成為今年年度遊戲的有力競爭者,而遊戲科學公司也將在此役之後毫無疑問成為全球頂尖ARPG遊戲開發商之一。

圖源:黑神話官網

大家為何會對【黑神話:悟空】感到興奮?

這是中國遊戲廠商首款3A級的單機遊戲;這款遊戲的主角是中國人耳熟能詳的神話人物;遊戲裏面充滿了中國文化;遊戲的制作水平達到了全球頂尖的程度。

對於核心遊戲玩家而言,這是期待已久的事情。因為在近20年時間裏面,中國遊戲產業與全球遊戲產業有著一些割裂感,比如全球市場上最賺錢的頂級遊戲都是最前沿的,而 國內最賺錢的往往是一些套路化的網遊,單機遊戲幾乎已經消失不見。

近年來,各大遊戲廠商已經開始意識到,玩家對於遊戲的要求在逐漸提升,但敢於沖入單機遊戲的巨頭,幾乎一家都沒有,即使中國遊戲公司已經成為全球最賺錢的公司。

一位遊戲行業的朋友評價:目前中國手遊的付費模式與設計水準,可以把歐美的黑心資本家都看傻。

大家對於遊戲科學這家公司的期待,除了有對這家有勇氣敢拼敢闖的佩服,也有對中國遊戲巨頭的勢利的鄙夷,同時也希望【黑神話:悟空】能夠成為樣本,引領更多的公司做出質素更高的遊戲。

在遊戲科學官網上,他們這樣寫道:

為什麽叫遊戲科學?因為遊戲也和其他行業一樣, 是一門99%勤奮+1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押註的賭徒生意。

01

種子萌芽

2004年,一位華中科技大學的畢業生放棄了考研,這個迷茫的年輕人叫馮驥。

他沈迷於一款叫魔獸世界的遊戲,比起現實世界要思考前途,他更願意待在遊戲世界裏面。

3個月後,馮驥把原本用於復習的錢全部花光了。為了重新回到艾澤拉斯大陸,他向大學室友挨個打電話借錢,最終借到了8000塊,然後又一頭紮進網吧,繼續揮霍了5個月,直到身無分文。

這時他終於意識到,不工作不行了,而他唯一熱愛的只有遊戲。憑著對魔獸世界的理解,他向遊戲公司投了10多份簡歷,最終進入了一家小公司擔任遊戲策劃崗位。

圖源:馮驥微博

但進入遊戲公司之後,他發現遊戲制作公司的工作與他想象中的完全不一樣。

據媒體報道,他還曾經寫過一篇憤世嫉俗的文章發表在網絡上。這篇文章叫【誰謀殺了我們的遊戲?】

這篇文章毫不客氣地指出了當時遊戲行業的種種亂象, 即便放在17年後的今天,也依然毫無違和感。

如何讓玩家一直沈迷?如何讓玩家吐出更多的人民幣?如何讓玩家拉幫結夥?如何讓玩家互相仇視?如何實作隱性的現金賭博和金幣交易?

策劃本來是要琢磨遊戲更有創意更加好玩,但如今卻研究的是如何挖掘使用者的「惡」。

馮驥並沒有忘記自己進入遊戲行業的初衷,那就是做出好遊戲,於是,他想到更大的平台去實作自己的理想。

02

大廠修行

2008年,馮驥跳槽到了騰訊,開始擔任鬥戰神專案主策劃。

對於騰訊這家公司,很多人認為比較有爭議。但據報道,鬥戰神這個專案,當時被寄予厚望。它采用了自主研發的遊戲引擎,領導層甚至希望這款遊戲能夠一改騰訊的口碑。

騰訊內部給予了專案組很大的支持和自由度,甚至對於KPI也相當寬松。投入方面,騰訊也花費千萬打造了超高水準的遊戲CG,圈內一度好評。

不過,這個專案顯得有些虎頭蛇尾,在後來很多玩家看來, 這屬於遊戲內核與營運模式的沖突。 簡單來說,采用內購網遊模式的鬥戰神,卻是一款主線極強的劇情遊戲,這方面有點類似於【原神】,但在盈利專案上,【原神】顯得更加成熟。

圖源:【鬥戰神】遊戲截圖

由於內容跟不上,玩家逐漸開始流失。而隨著營收的下滑,產品團隊采用了更關註盈利的營運方式,導致口碑進一步惡化,遊戲進入惡性迴圈。眼看市場移動端需求來臨,騰訊的產品重心逐漸從端遊轉向了手遊。

不過,馮驥也因此與楊奇結識,後來成為他在遊戲科學的重要合夥人。鬥戰神制作水平不低,在其原畫集中,便有很多【黑神話:悟空】裏面的角色影子。

如今,楊奇在網絡平台上也比較活躍,成為了玩家了解【黑神話:悟空】的一個渠道。而作為這款遊戲的美術總監,他的作品受到了玩家的認可。

03

尋覓己路

2014年,馮驥離開騰訊,創辦了新公司,也就是大家目前耳熟能詳的遊戲科學。其中一部份員工,是當年鬥戰神的團隊成員。

10年時間,遊戲科學不算是一家新公司了,但一開始他們並沒有投入單機遊戲。據報道,為了生存,遊戲科學做了一款手機遊戲,叫【百將行】。這款遊戲據說,只是為了山寨【刀塔傳奇】。

馮驥並不認為模仿是一條好路,因為追逐流量與討好玩家,會讓他們失去創作熱情,更談不上制作好遊戲。

【戰爭藝術:赤潮】,這是遊戲科學拿出的第二個作品,相比第一款,收到了更多的好評。

圖源:【戰爭藝術:赤潮】官網圖片

2017年遊戲上線steam體驗測試後,玩家給出了特別好評,在全球154個國家和地區市集上線後,登上了遊戲排行榜前五,庫克試完後都說好!

這兩款手遊算是遊戲科學的第一桶金。黑神話悟空演示裏獲得的那把武器,正是以赤潮命名。

在這兩款遊戲後,遊戲科學未來究竟怎麽走?

2018年2月,馮驥在某天淩晨突然召開了一個合夥人會議,大家決定,把鬥戰神沒做好的繼續做下去,以單機遊戲的形式。 而楊奇則在微博上激動不已:入行十年,仿佛就是等待這一天。

04

技術難題

2021年,馮驥在接受采訪時這樣說道:

非常高興有很多中國以外的玩家喜歡我們改編的西遊故事。

但我們並沒有在立項時針對國際玩家或者中國玩家,我們只是一直喜歡這個來自500多年前的中國神話故事,它擁有非常遼闊的世界觀,扣人心弦的故事與大量吸引人的角色,只是在中國以外知道的人不多。

我們十幾年來也一直在研究它,也做過另一款2.5D西遊題材的遊戲,所以再次做一款基於西遊記的動作ARPG是非常自然的一件事情。

雖然下定決心去做這樣一款遊戲,但這事並非喊句口號便能完成。

也正如最開始預計,他們遇到的是技術難題。選擇虛幻4引擎開發,奠定了這款遊戲的制作水準,當然,僅僅是熟悉和了解引擎及開發工具就花費了大量時間。

當然,後來大家都知道,【黑神話:悟空】的開發引擎從虛幻4遷移到了虛幻5,在後來的幾個演示裏面可以看到,制作水準非常高。

圖源:首個預告片B站截圖

在這期間,國外一些3A級的遊戲大作也陸續推出,比如戰神系列以及刺客信條,這也讓遊戲開發團隊意識到了差距。

默默開發了兩年,這個專案的成員已經從最早的7人到了20多人,但人才的制約卻拖慢了專案的節奏。

遊戲科學在行業內只是一家小公司,如何去吸引更多人才加盟?

最後,團隊想出了一個另辟蹊徑的好點子, 就是制作一個超長的遊戲預告片作為招聘廣告。 這也是馮驥最後堅持做一段13分鐘的實機演示的原因,因為如果僅僅是為了宣發常規遊戲,3分鐘的精華片段就足夠。

在釋出預告片的前一晚,楊奇失眠了,一直玩遊戲玩到天亮。

05

引爆全球

2020年8月20日早上10點,楊奇把預告演示影片釋出,一石驚起千層浪。

海量的評論與點贊、轉發蹭蹭上升,B站熱度極高,微博沖上熱搜,各種指數屠榜,玩家們瘋狂了。

B站幾乎沒有遇到過這樣的情況,影片的數據比自己猛推的【後浪】還好。海外平台也爆了,玩家認為,這是中國遊戲業歷史上第一款真正意義的3A大作。

當時馮驥還是比較清醒,遊戲完成度還不高,不能挖坑後爛尾,也不能過度行銷 。捧得越高,摔得越重。這種熱度帶來的不僅僅是投資人與發行商,還有巨大的壓力。

馮驥謝絕了大部份的采訪和投資,他表示,目前受到的關註和贊譽是有些過熱的,我們必須還要做很多工作才能配得上,如果做不到的話,後面受到的評價會變成期望落空後的反噬。

2017年5月份,馮驥和遊戲科學團隊就獲得了英雄互娛的天使輪投資,後者獲得了遊戲科學20%股份。

在【黑神話:悟空】首個演示影片釋出後,老東家騰訊第一時間上門拜訪。隨後在2021年3月,廣西騰訊創業投資有限公司透過增資獲得了遊戲科學公司5%的股權。

圖源:企查查

對比騰訊投資前後的數據,遊戲科學其總資產、凈資產分別從2020年12月底的4041.37萬元、1561.92萬元大幅增長到2021年6月底的2.98億元和2.70億元,這意味著騰訊對遊戲科學公司的投資有可能超過了2億元, 據此計算,遊戲科學公司的估值或超40億元。

在隨後的2022年,英雄互娛出售子公司持有的遊戲科學公司全部19%股權,交易金額為4.8億元。據此計算,遊戲科學公司的估值超過25億元。

據企查查最新股權穿透圖,馮驥透過自身和控股公司,共持有深圳市遊科互動科技有限公司44.1028%的股權,而廣西騰訊創業投資有限公司占據5%股權。

06

開啟未來

遊戲科學低調投入到4年多的遊戲制作中,2024年推進到最後階段。2024年2月27日,【黑神話:悟空】獲得國家新聞出版署的國產網絡遊戲審批版號。2024年6月8日,【黑神話:悟空】開啟預售,很快登頂steam全球熱銷榜。

當然,近來最熱的討論莫過於8月8日的最終預告,無論是玩法、音樂以及整體制作,都收到了極好的評價。這也為8月20日的正式釋出墊好了最後一層台階。

事實上,從公共宣傳應對方面,馮驥以及他的團隊表現都是優秀的,即使面對一些質疑和爭議時,永遠都是拿出作品說話,這種硬核的方式贏得了口碑。

實際上,這款遊戲前景已經可以窺視一二。

從預購以來,【黑神話:悟空】銷售火爆,截至7月19日,預售銷量就已達到120萬份,預售銷售額近4億,最終數據應該會比4億更高。

根據Valve公布的Steam平台最新一周銷量榜(2024年8月6日至13日),【黑神話:悟空】位列Steam全球周銷量冠軍。

圖源:steam截圖

根據媒體估算,遊戲制作成本約為4億左右,即每小時開發成本約為1500至2000萬元,遊戲時長15個小時,實際研發時長約為1.5倍。

發行平台來看,除了Steam,還有Epic、Wegame以及PS5,只要遊戲能夠保證水準,遊戲的整體收益應該情況較好。

面對外界關於競爭對手可能借勢快速復制單機專案的憂慮,馮驥展現了他的豁達與遠見。 他認為,若【黑神話:悟空】的預告片能激發行業熱情,吸引更多人才與資金湧入單機遊戲領域,那將是他樂見其成的盛事。

遊戲科學團隊歷經從端遊到手遊,再回歸單機遊戲的曲折歷程,仿佛冥冥中註定他們是為【黑神話:悟空】的誕生而準備的命運之選。實際上,這款遊戲不僅僅是一個轉折點,它更像是時代變遷的見證者,證明了國產遊戲正逐步邁向新的紀元。

隨著中國玩家精神文化需求的日益增長,市場對高品質遊戲的渴望愈發強烈, 這無疑迫使遊戲開發商摒棄短視行為,致力於創作更為精良的作品。 長遠來看,這一過程中所培養的人才與技術積累,將如同涓涓細流匯成江海,滋養並推動整個遊戲行業的發展。

中國遊戲行業需要這樣的攪局者。