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全球登頂!西湖邊一只猴子,今天熱搜爆了!

2024-08-20遊戲
錢江晚報
8月20日,
一只「猴子」,
成為全球遊戲玩家的焦點。
上午10時,
中國首款「3A」遊戲【黑神話:悟空】
(以下簡稱【悟空】)
正式上線。
遊科互動供圖
之後,
話題「黑神話悟空」火速占據
微博熱搜首位。
該遊戲由浙江企業杭州遊科互動科技有限公司(以下簡稱「遊科」)出品,此前預售時曾多次登頂全球最大遊戲發行平台Steam的全球熱銷榜。
「3A」遊戲,意為高品質單機遊戲,占據世界遊戲市場「金字塔尖」。歷時7年開發的【悟空】,以【西遊記】為創作藍本,講述玩家扮演的「天命人」,為了探尋昔日傳說的真相,踏上一條充滿危險與驚奇的西遊之路。
浙江省遊戲行業協會秘書長趙暄說,這是中國遊戲「出海」的裏程碑。「全球玩家用手投票,證明了中國遊戲擁有了打破歐美公司在高端遊戲領域長期壟斷的能力。」
遊科互動供圖
現象級的熱度,源於世界級的遊戲表現。「我們采用了全球領先的‘虛幻5’開發引擎,無論是靜態光影還是動態特效,都能達到電影級畫質。」遊科創始人馮驥說。
在遊戲序章中,壓迫感十足的四大天王與孫悟空對峙,完美再現了【西遊記】原著中「黃風滾滾遮天暗,紫霧騰騰罩地昏」的描寫,令人嘆為觀止。海外遊戲媒體Siliconera點贊:「非常華麗,它對東亞最流行的神話進行了有趣而令人興奮的重新想象。」
遊科互動供圖
遊科美術負責人楊奇將【悟空】視為「文化致敬」。為了能再現原著中的古寺,遊科技術人員走遍大江南北,建立中國首個古建築虛擬資產庫,海量的歷史古剎、文物古籍被還原,重慶大足石刻、杭州靈隱寺等皆有驚鴻一瞥。「在渲染時,我們甚至連灰塵都舍不得抹去,最大程度保留東方建築的美感。我們相信,中國文化數碼化表達能夠超越國界。」
文化之美喚起全球共鳴。由於細節逼真,哪怕是遊戲中的一把小壺,也被網友細究是否取材元青花鳳首扁壺。「第一次看到一款遊戲,能讓全世界玩家自發地去研究每一篇書頁、每一座碑文。」美國維珍尼亞的遊戲博主特拉維斯說,「【悟空】帶來的是一場中國文化的沈浸式體驗。」
國際傳播學會流行媒體與文化分會主席趙瑜佩認為,【悟空】為文化出海開啟了一扇窗。只要載體合適,中國文化傳播就能打破壁壘。「我們希望看到更多的【悟空】出現。」2023年,中國自研遊戲海外市場收入約1157億元,連續4年破千億元,預計今年將保持增長。
獨家專訪「遊科」
【黑神話:悟空】:
一群「天命人」的「取經路」
昨天晚上8點,距離【黑神話:悟空】(以下簡稱【悟空】)全球上線,還有14個小時。
我們終於見到了當下中國遊戲界最炙手可熱的兩個男人——【悟空】制作人馮驥與美術負責人楊奇。身處話題中心的兩人,並沒有外界想象中崖岸自高的疏離感,反而有一種出乎意料的冷靜和松弛。
這和【悟空】因集聚超高熱度而表現出的緊張感,構成微妙的反差:從6月預售以來,多次占據Steam付費遊戲銷售榜榜首……七年磨一劍,拿出了一部中國遊戲史上可能最出圈的作品,想要探訪遊科的人很多,但他們卻始終選擇沈默,幾乎暫拒了所有的采訪邀約。
記者連線【悟空】制作人馮驥與美術負責人楊奇
「到了現在這個時間點,對於遊戲本身,其實已經沒有什麽能做的了。」三天前,【悟空】完成了最終的封裝,楊奇在微博上留下了6個字來紀念這歷史性的一刻:余四,偷閑一日。
坐在我們對面的馮驥,用宣傳片中的最後一句話來概括此刻的狀態:「靜待天命」。然而當天下午,他在內部全體會議上的形容是:取經路上的八十一難,遠遠沒有結束。
關於踏上「取經路」,關於那九九八十一難,這些【悟空】背後的「天命人」一路走來,經歷了怎樣的心路歷程?答案,或許就在故事裏。
始於熱愛:
我們願意燃燒自己,但不是撲火的飛蛾
關於【悟空】的起點,有頗多版本,其中一個最廣為流傳:2018年2月25日,夜深露寒。剛剛從上海趕回深圳的馮驥召集了遊科所有合夥人開會,會議室的白板上擺出了三條路……
我們求證這個故事時,馮驥和楊奇相視一笑。
「也許大部份人都很希望有這麽一個充滿儀式感的情節。」馮驥摸了摸鼻子,突然笑著反問,「是不是很多人都覺得,我們就是這樣一個團隊,一腔熱血、理想主義,即使飛蛾撲火也絕不回頭?」
他並不需要答案,自顧自地說了下去。「事實上,決定要做一款高品質的單機遊戲,有熱愛、有理想主義的成分,但更多時候,它是對遊戲市場和自身能力冷靜審視後的結果。」
馮驥和楊奇都屬於那種能從微末中洞察趨勢的人。
2014年,馮驥和包括楊奇在內的幾個老同事一起離開騰訊,組建了遊戲科學。對於這個決定,馮驥毫不避諱地說,當時離職最大的外驅力,就是看到了手遊在井噴,「這是一個不該錯過的機會。」
從【百將行】到【赤潮】,遊科在【悟空】前制作了兩款遊戲,也成了他們的「第一桶金」。「當時,我們的策略是找到市面上最流行的手遊品類,再加上一流的美術、世界觀和故事。」馮驥這樣解釋走過的這一段路,「我們都知道遲早會做單機,但總是覺得時機和資金都還不成熟,所以一直在等。」
最初動念是在8年前,遊科做了一次市場調研:2016年,在全世界最大的遊戲發行平台Steam上,有接近三分之一的活躍使用者來自中國。
「這是一個很誇張的數據,說明整個中國的單機市場,潛力足夠大。」馮驥仿佛看到了2006年的國內電影市場:熒幕數量足夠多,觀影習慣逐漸養成,唯缺原創好作品。「國內遊戲市場也很相似——市場大、使用者成熟,同時本土題材、本土團隊的比例還很小。我不敢說這是藍海,但絕對是一個未來能占據很大市場份額的可能性。」
馮驥還想等一等的時候,楊奇不想等了。2018年初,他主動找到馮驥,希望啟動單機遊戲專案。楊奇的意思是,手遊和網遊市場並不好做,而且更卷。「我覺得關鍵不是做不做單機,而是我們這群人最擅長做什麽。」楊奇說,當時公司做了一個實驗,把大家的Steam賬號拿來做了個數據分析,試圖尋找交集,「結果發現有五成的人玩得最多的,都是單機ARPG(動作角色扮演遊戲)。」
2018年2月,遊科創始團隊決定分兵,保留一個團隊建制繼續做手遊,抽調少部份精幹力量去為一款高品質單機遊戲「拓荒」——那款遊戲就是【悟空】。
幾乎就在定下來要做單機遊戲的當天,「明顯情緒高漲」的楊奇從二樓工位搬到了一樓的專案組角落。這讓他感覺很好,動力十足。「我已經30多歲了,一個人的創作黃金時間就只有那麽幾年……這個時候如果不做一點想做的東西,這輩子可能就沒什麽機會了!」
楊奇很喜歡遊科官網上的一句話——首先,是打動自己。「就是你得做自己理解、認可、喜愛的東西。」
「我們願意燃燒自己,但我們不是一群撲火的飛蛾。」馮驥說,表情很嚴肅。
遊科互動供圖
關於執著
白骨之後,重走西遊
遊科的單機之路,會選擇西遊起步,業內無人覺得意外。
因為直到現在,馮驥還在用自己曾經的「花名」:尤卡。彼時的「尤卡」是騰訊出品的遊戲【鬥戰神】的主策劃與制作人——那也是一個以【西遊記】為藍本的「故事新編」,也曾經因「暗黑西遊」的奇詭華麗,名噪一時。但網遊更新的壓力,讓【鬥戰神】引以為傲的劇情,僅止於白骨夫人篇章,最終泯然眾人。
在【悟空】的首支宣傳片中,我們仍能看到【鬥戰神】的痕跡。特別是在影片結尾,【雲宮迅音】的旋律響起時,有八個字顯現——白骨之後,重走西遊。那是他們對諸多遊戲迷的回應:那群最想做西遊的人,真的回來了。
定下重走西遊,是在一次餐敘上。「每個人都很興奮,有的人想做科幻向槍戰遊戲,有的人想做武士與槍炮的動作冒險,直到聊到【西遊記】的時候,所有人都沈默了。這可能就是我們大家的集體記憶和興奮點。」
現在回想起來,馮驥覺得這幾乎是一個必然的結果:【西遊記】與孫悟空是最能代表中國文化的IP。「我們就是要做【西遊記】的廣告,它是一個可以互動的廣告,可以讓全世界的玩家,因為這個載體去深入地了解中國的文化。」
「老祖宗賞飯吃。」楊奇忍不住說道。
但這口「飯」並不容易吃。「因為太熟悉了,所有人都知道【西遊記】的劇情走向,所以怎麽安排劇情才能讓人覺得情理之中又意料之外,才是關鍵。」馮驥說。
越具體的關卡劇本,誕生過程就越復雜——文學策劃、關卡策劃、美術、鏡頭甚至動畫制作,都需要深度參與,反復討論實作難度,表現力與故事合理性。「一個劇本通常會叠代3-5版不等,也有個別關卡哪怕做出來了,也可能因為整體定位與敘事節奏被推翻,很多時候一個關卡的廢案會達到兩位數以上。」
馮驥告訴我們,所謂的重走西遊,可以理解為是一場「尋根之旅」。「天命人」一路上會遇到很多【西遊記】裏出現過的著名角色,透過與他們戰鬥,或是成為夥伴,玩家再去嘗試搞清楚「悟空是誰」以及「我是誰」。
【西遊記】的這些元素,是手段還是目的?
馮驥不假思索地回道:「首先,你自己得興奮。」
【悟空】內部的開發代號是「B1」——Black Myth One,意即「黑神話系列的第一款作品」。馮驥不願稱之為「黑神話宇宙」,因為這很容易讓人聯想到「漫威電影宇宙」。在他的設想裏,「黑神話系列」將是一個講述東方神話體系裏不同傳奇英雄的魔幻故事系列,【悟空】只是一個起點。
會不會有DLC(遊戲資料片)?我們追問。
「我們很想做,但具體選用西遊裏哪一段故事、做多大體量等等,都還需要繼續討論。」馮驥覺得現在考慮下一個「神話」在哪裏,似乎還有些遙遠,「【悟空】並不完美,先要解決的是,它推出後的Bug修復和體驗感的提升。」
遊科互動供圖
關於夢想
去走一條沒有人走過的路
單機專案組於2019年12月搬到杭州。從杭州主城區一路往西,進入西湖區藝創小鎮的象山藝術公社,拐過幾個坡,就能看到一片淺色小樓,遊科的杭州總部便坐落於此。
最初,遊科決定搬到杭州也是因為這份「清凈」。「節奏沒有深圳那麽快,房價也不太高,大家能夠耐得住性子。」馮驥說。
2020年8月20日,【悟空】公布13分鐘實機演示影片之後,播放次數累計突破5000萬,瞬間爆火,原本的清凈變得很難維持。公司的玻璃門不得不掛上了布簾,以隔絕外界好奇的目光。
我們走進園區時,保安已開始24小時輪班,確保制作團隊不被打擾。然而仍不時有粉絲上門打卡——連續霸榜Steam的「出海戰績」,讓【悟空】被視為國產「3A」遊戲的「希望」。
「只能說,現在我們知道了一流的產品它在用什麽樣的方式做。」馮驥很清醒,他覺得現在遠遠未到談超越的時候,「如果你要用更國際化的方式講中國的故事,首先必須拉平基礎工藝的標準,然後才能知道哪些地方可以做得更出色一些。」
但關於講故事的方式,馮驥和楊奇也曾有過分歧。
當時的馮驥,瘋狂迷戀著【黑暗之魂】等「魂系遊戲」。「所以天天希望楊奇能在建築裏實作復雜的箱庭結構,這賴恩個單向門,那邊搞個捷徑。」
一貫熱血的楊奇這回很冷靜地說了不,在他看來,【西遊記】是公路電影式的線性敘事,而中國古典建築,講究對稱美,除了簡單的塔式結構以外,【西遊記】描述的場景中很難有超過三層的建築結構。「如果強行用西方魂系遊戲的教堂、城堡等設計,去套【悟空】的關卡設定,那就會變成不和諧的嫁接。」
從那時起,【悟空】就在走一條沒有人走過的路——它既承載著中國故事的內核,又有著更適合國際化的表達,以至於,我們很難從技術上去定義它究竟屬於哪個流派。
「文化是沒有國界的。」楊奇舉了一個例子,在8月8日最終預告片中,音樂老師給了一個以佛教音樂為框架改編的配樂,「這是第一次我們所有人都一致覺得非常贊。」
楊奇也覺得「這很【悟空】」,但並沒有覺得海外的玩家會對此有什麽特殊反應,「這樣的創作形式,可能對他們來說會有點陌生」。
但實際的反饋讓楊奇很驚訝,很多歐美玩家比本土玩家更推崇這首曲子。「那時候,我想到的就是那句曾經課堂上學過的話,‘民族的就是世界的’。」
那麽,現在遊科有了闖入國際市場的信心了嗎?
「有,但還需要時間。」關於國際化,馮驥有了比四年前更成熟的思考,「所有最後能夠成功國際化的產品,它首先應該是能夠在本土市場做到溢位。如果你的遊戲在文化同源的市場上,都無法獲得認可,那你就更不能指望它去開啟國際市場。」
遊科互動供圖
關於機遇
站在時代的風口,我們是那塊幸運的拼圖
機遇,有時來得猝不及防。四年前的8月19日,楊奇失眠了。
那是【悟空】預告片釋出前的晚上,「可能隱隱有一些壓力,但又覺得好像沒啥可做的」。
他回到家,點進了【魔獸世界】,下了一趟副本,依然了無睡意,又開啟PS4玩起了【對馬島之魂】,直至天亮。
早上10點,他在個人微博上把【悟空】的預告片發了出去,「當時覺得有5000的轉發量已經很牛了」。但很快,B站播放、微博熱搜、百度指數、知乎熱榜……所有的點選量數碼都在瘋狂上漲。楊奇承認,那天,他有點懵。
在最初的驕傲與驚喜慢慢沈澱後,現象級的熱度帶給團隊的更多是焦慮,甚至惶恐。
「當時我們能拿得出手的,其實就只是那個預告片,甚至成熟的關卡也只有一個黑風山。」現在回憶起來,馮驥只記得那天的時間過得非常快,微信上的未讀訊息怎麽點也點不完,他給伺服器連充了三次錢,才穩住了官網的存取通道。
直到現在,這種如履薄冰的感覺,仍然被馮驥視為寶貴的經歷。「它可以隨時提醒我,【悟空】幸運地站在了高點,但也意味著腳邊就是萬丈深淵。」
所謂「高點」,包括但不限於期待值。2019年初,知乎上就有熱帖討論「為什麽至今沒有一款國產‘3A’遊戲」,高贊超過兩萬次。這也從側面反映出,國內玩家對高質素「3A」遊戲的期待值之高。與此同時,從盈利模式來說,國內遊戲市場經過二十多年的發展,已經培養起成熟的使用者消費習慣,他們願意為高質素產品買單。
盡管「3A」遊戲開發的難度和標準被國外大廠無限拔高,但其開發的技術門檻卻在變低。「隨著整個軟件工業的發展,一些商業引擎已經出現,附帶了非常多成熟的解決方案,你只需要綜合運用它的功能和表現,就能共享這個技術紅利。」
成熟的開發流程以及強大的遊戲開發引擎,極大降低了遊戲開發者的進入門檻。這也讓遊科團隊,最初以不足10人的精幹隊伍,走完了【悟空】的最初100米。
「實際上,關註度被放大到這個層級,我們始料未及又受寵若驚。」馮驥沈吟了一會說,遊科占了大便宜,碰巧趕在玩家對國產「3A」作品的期待達到峰值時出現,承載了大家對這個國家和民族最樸素的熱愛,「悟空是一個家喻戶曉的IP,所以大家會為這個產品賦予中國文化的正統光環,覺得你能代表中國味道。」
「沒有早一點,也沒有晚一點,我們只是幸運地踩在了對的時間上,成了最後的那塊拼圖。」楊奇接過話頭,馮驥笑著點了個贊。
總喜歡說「我們試一試」的遊科,並不缺少遠眺世界踏上征程的勇氣,但在那之前,這支低調的團隊,更習慣在自省後,再決定下一站的方向。
無論今天之後,【悟空】是否能順利西行,我們都希望大家能為「先行者」鼓掌,更不必把國產遊戲的未來,都壓在一個【悟空】、一家公司的成敗之上。
一如馮驥所說:踏上取經路,比抵達靈山更重要。
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責任編輯:何昉堃
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