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系列都出到4了!韓式RPG情懷遊戲【艾諾迪亞4】

2024-03-27遊戲

在追求將內容極致壓縮到手機遊戲上時,面臨的挑戰絕非易事。然而,有些遊戲做到了。每當我與其他玩家談起【艾諾迪亞】系列時,90後和00後們常常會懷念起那些被譽為經典的第三和第四代。至今,我依然清晰記得肯恩和聖女未了的結局,以及深夜裏我偷偷沈浸在輩子遊歷四方的「刺客少年」。

這款手遊究竟是何方神聖?要想追溯【艾諾迪亞】系列的起源,甚至得提到iOS系統剛問世的時代。但我了解到,許多玩家對這些老故事的態度似乎都是:你為什麽不從宇宙大爆炸開始說起呢?

因此,我們不妨略過這部份,直接談論備受爭議的【艾諾迪亞4】。南韓最大的手遊公司Com2uS曾經推出了整整五部【艾諾迪亞】作品(第五部被取消了),但為何【艾諾迪亞4】既備受歡迎又備受爭議?

【艾諾迪亞4】最初立項時恰逢手遊開始邁向3D時代,然而制作團隊仍然選擇了2D畫面。盡管如此,這款遊戲的內容和畫面都極為精致,不僅帶給玩家流暢的體驗,而且在劇情和玩法方面依然領先於當今許多手遊。

遊戲內容涵蓋戰士、法師、忍者等六大職業,每個職業擁有近20個技能,並且有第三代傭兵夥伴助陣的獨特玩法,裝備合成、強化、鑲嵌寶石等功能也得以保留。此外,遊戲中最重要的「劇情」並沒有完結,原本為第五部預留的空白部份成為了玩家心中的遺憾。

為什麽現在找不到類似的手遊了呢?事實上,【艾諾迪亞】不是唯一結束舞台的傳統單機手遊。雖然【艾諾迪亞4】有內購,但並非設計成非內購無法遊玩,而且有許多破解版本和修改版本存在。

開發團隊除了能贏得口碑外,若不進行一些副業,恐怕難以維持生計。目前流行的RPG手遊,如【原神】、【幻塔】,一個明顯的共同點是「必須聯網才能遊玩」。這在很大程度上確保了遊戲流程的可控性,有效地抵制了破解,從而使遊戲能夠穩定地獲得收入。

而且說實話,當初【艾諾迪亞】僅有27M的大小是因為當時的條件限制,但現在情況已經不同,許多手機擁有512G甚至更多的儲存空間和執行記憶體,而遊戲畫面又是玩家首先在遊戲中體驗到的內容,因此廠商會更多地關註畫面。

手遊的發展方向正從【單機→網遊→社區】轉向,目前我們正處於單機遊戲社區化的階段。換句話說,這個社區也是一個巨大的碎片,有不同的個體組成,也就是玩家。在過去,遊戲廠商很難對玩家進行整合和分類,因此大多數遊戲都包含了許多制作人的「個人想法」,因此同質化的內容並不多。

透過大數據精準整合,玩家得以分類,大多數廠商也會復制市場上已成功的遊戲,以節省成本的同時精準釘選使用者。幾乎沒有廠商是「單純為了做遊戲而做遊戲」的,像【艾諾迪亞】這樣極具個人色彩且包含了太多未知因素的遊戲,只適合於遊戲商業化尚未成熟的那個時代。

【艾諾迪亞】與現在的手遊有何不同?盡管目前許多遊戲的劇情流於表面,但也有一些例外,如怪獸叔的【月圓之夜】和遊戲盒的招牌之一「皇帝成長計劃2」,它們在劇情上明顯有用心的制作。

而【艾諾迪亞4】本身就是以劇情為核心支柱開發的遊戲,如果沒有劇情,那麽一切你能夠繼續玩下去的前提和動力都會消失。除了劇情之外,操作和玩法也是需要關註的重點。盡管玩家最初接觸的是遊戲畫面,但這只是短暫的。隨著時間的推移,玩家的關註點也會逐漸回歸到操作和玩法上。

像【艾諾迪亞】這種傳統RPG的玩法是一個提升→打BOSS刷更強裝備→提升的迴圈,而現階段的RPG則是BOSS打一樣可以獲得提升,但掉落裝備的正面情緒反饋機制被抽取裝備(或角色)、BOSS掉落材料所取代。

簡而言之,如今遊戲中的零氪玩家需要付出【艾諾迪亞4】兩倍的時間和精力才能獲得相同的快感,而氪金玩家只需充值就能超越零氪玩家的快感。隨著玩家消費主力的變化,廠商也會有不同的應對方式。

即便是像怪獸叔這樣的玩家,因為要嘗試更多不同的遊戲內容,也很難將註意力長時間集中在一款遊戲上;這並非缺乏耐心,而是實力有限。但總的來說,只要遊戲仍在不斷推出,我們仍能沈浸其中,這本身就是件好事。