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電競奧運會,將為我們帶來什麽?

2024-07-25遊戲

文/特約撰稿柯南 7月23日,在法國巴黎召開的國際奧委會第142次全會上,全票透過了於2025年在沙特阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會的決議。

看上去,一項有潛力和足球世界杯、夏季奧運會並列的「競技盛會」就要來了。

國際奧委會與沙特共同舉辦電競奧運會的合作期限為12年,雙方將定期舉辦電競奧運會。上述決議透過後,雙方將立即著手選定賽事的舉辦城市和場館,並對比賽時間、專案和選手晉級程式等細節進行確認。

嚴格意義上講,單獨舉辦電競奧運會,這算是一個折中方案。此前,國際奧委會所指的電子競技,並非傳統意義上的由拳頭、V社、暴雪這類遊戲公司主導的電競專案,而是借助虛擬技術實作體育的數碼化場景。

簡單點理解,就是借助某種數碼化技術,在虛擬的場景或介質中進行傳統體育運動,而非從時下流行的具備對抗性、競技性的電子遊戲作為載體或介質,進行競技來產生勝負關系。

並且,國際奧委會根據此理解,在去年6月舉辦了首個「奧林匹克電子競技周」及「奧林匹克電競系列賽」,強調「虛擬體育」會是「傳統奧運專案」的補充和增強。

在職業體育盛行的時代,奧運會這種以國家為單位參賽、迎合「逆全球化」玩家的大型體育賽事已經越來越缺乏號召力。

從內容質素來看,NBA、超級碗、歐洲冠軍聯賽這種以俱樂部為單位的體育賽事迎合了「全球」」的趨勢,俱樂部可以根據需求在全世界範圍內選材,符合資本帶來的人力資源在全球範圍內的合理配置,從而打造高質素的比賽來進行商業變現。

相比之下,奧運會一方面因普及體育運動與奧林匹克精神的社會責任,無法進行更為系統的商業化開發,導致部份小眾、冷門專案依舊在列,另一方面參賽隊伍必須是清一色的同一國籍選手組成,導致參賽隊伍無法達到人力資源的最優配置,勢必影響賽事質素。

這樣一來,最為淺顯的表現就是奧運會的關註度在持續下降。以美國市場為例,全國廣播公司(NBC)擁有至2032年前的奧運會美國地區轉播權。在三年前的東京奧運會期間,黃金時段的收視率較2016年時下降了27%。

為挽救收視率與關註度,引入新興專案是最為直接有效的方式,在年輕群體中頗受歡迎的電競就進入了國際奧委會的視野。

與傳統體育專案不同的是,電競是一個由遊戲公司驅動的專案,已經形成穩定的遊戲規則與商業生態,簡單加入奧運會專案中,更多是一種加分項,並非必選項。

除非遊戲公司在核心利益上奧委會達成一致,否則會無限期延長入奧的流程。在瑞士洛桑舉行的奧林匹克峰會上,國際奧委會表示:遊戲是一個「商業驅動」的行業,這也違背了奧運會「以價值為基礎」的體育運動理念,電競入奧為時過早。

就在如此敏感的時刻,全球電競迎來了一次大降溫。整個北美電競在去年已經陸續出現撤資、裁員等現象,中國與南韓市場也難尋「活水」進入,根據【2023年度中國電子競技產業報告】顯示,2023年,中國電子競技產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

簡單點理解,就是遊戲公司如果不借助外力進行生態建設,也快繃不住了。此時,就需要一個中間方來進行調節。

以沙特為代表的中東土豪就完美扮演了這個角色。強悍資本實力和對電競投資的熱情,足以讓雙方可以坐下來進行協商,首屆電競世界杯(EWC)在利雅得開賽,高達6000萬美元的總獎金和種類齊全的比賽專案就是最好的背書。電競這種新興體育是中東土豪「去石油化」的重要措施之一,僅2022年上半年,沙特資本在電競遊戲領域總投入已經超過100億美元。

就這樣,在三方的拉鋸戰中達成了某種默契,以單獨舉辦電競奧運會的方式來維持微妙的平衡關系,國際奧委會可以繼續捍衛奧林匹克的運動精神,遊戲公司也能謀求到以國家對抗為賣點的市場增量,中東土豪則是加速「去石油化」行程。而至於,單獨的電競奧運會,在牽扯出「國家」單位為主體後,能否讓電子遊戲打入「民族」精神內核,分享「國家隊」概念,並進一步獲得官方和民間的意識層面認同,這還需要觀察。畢竟,從電子遊戲誕生以來,它和真正的體育,也和真正的「民族國家」概念,其實是背道而馳的——道理很簡單,電子遊戲需要的不是人身體的高快強,玩家也不需要任何相同的社會身份。

但客觀說,從電競世界杯,再到電競奧運會,沙特人玩得挺「元宇宙」。