大家好,我是X博士。
在上周,靠【奧日】拿下千萬銷量的獨立遊戲開發商Moon Studios在萬眾矚目下,總算掏出了他們整整研發6年的新作【惡意不息(No Rest for the Wicked)】!
然後,還沒等滿心歡喜的【奧日】粉絲蹦跶上幾小時,這遊戲就出人意料地撲街了……
其Steam首日的好評率一度跌破60%大關不說,受這遊戲垃圾最佳化、反人性設計氣的UP主們更是以光速把它放進了「依托答辯」與「千萬別買」的名單中。
現如今,即便是Moon Studios工作室以一天一大更的敬業精神,火速修復了上百個BUG跟遊戲最佳化問題,這遊戲的好評率也只堪堪爬上「多半好評」的階段,距離這工作室之前的神作【奧日】系列遊戲,可差了好幾個檔次。
然鵝,比神作遊戲開放商花六年做個半成品故事本身更精彩的是,Moon Studios工作室與暴雪、微軟這些大廠間的愛恨情仇。今天X博士就帶大家來聊一聊。
劃重點一:磨劍六年拉坨大的?原來【暗黑破壞神】也能做縫合怪!
先說結論,就算咱們拋開【奧日】的神作光環、對Moon Studios新作的期待,【惡意不息】現階段的遊戲品質,放在EA測試這個未正式釋出的大類內,也是 一款畫餅功力大過遊戲表現的作品,並不建議入手。
當然,假設你能忍受休息點無法提供回血、回狀態,玩家必須在野外采集食物,進行烹飪才能制作回血食物,且一次BOSS沒法連續使用多個回血食物;
裝備擁有耐久度,耐久度掉完會碎,強迫你不得不時刻檢查背包,在激戰中途回城修裝備;
遊戲中文化不全,夾帶大量機翻,甚至是中英文、中韓文混雜的迷之轉譯;
還有時不時會掉幀卡頓的逆天最佳化,人物連平A都得消耗耐力條的苛刻設計,下樓梯都可能會摔死的神奇判定,連基本的鍵位設定都不能調整的迷之系統……一系列種種反人性的設定。
那麽【惡意不息】這款遊戲的質素,姑且能算作合格吧。
是的,你沒有聽錯,即便是拋開上述這些浮於表面的問題不談,【惡意不息】因縫合而導致的內部問題,也讓這款遊戲的前景並不那麽樂觀。
這款看似很魂的2.5D俯視角ARPG遊戲,實則有著【奧日】系列一貫出眾的美術加持,魂類遊戲的關卡設計與動作要素,【泰拉瑞亞】的家園建造玩法,【暗黑破壞神】的重復刷圖與掉寶設計,以及類手遊清體力的4小時睡覺回血、4小時建造電梯捷徑等種種限制……
而誠如諸多差評所吐槽得那樣,Moon Studios顯然不是一個合格的裁縫。
他們一邊把魂系遊戲背包格子少的限制縫合上了,一邊又把生存建設類遊戲需要收集大量素材的系統給安排上了;一邊搞出了很魂的關卡設計與BOSS快慢刀,一邊又加裝了暗黑系列特有的刷詞綴、強裝備系統;一邊是可憐兮兮的幾個傳送點,一邊又是全聖城可通的捷徑……
形象來說,現在【惡意不息】就有老和尚拿著格林逼著你去通道教的抽象之美。 這些縫合的玩法非但沒起到1+1>2的效果,反倒讓遊戲體驗越玩越難受,會讓你越是玩到後面,越會產生一種設計師教你玩遊戲的錯覺。
總之,就現在遊戲所呈現出的品質而言,Moon Studios要麽在細節處一遍遍微調,把縫合怪的自由度搞高,要麽就只能從頭來過,把現有幾個縫合怪玩法砍掉重搭。
劃重點二:遊戲背後更精彩?離職暴雪,背刺微軟,上演PUA員工大戲
正如X博士前文所提到的,在【惡意不息】背後藏著一段比Moon Studios花六年時間折騰出一款半成品更精彩的大戲。
在早先,外媒對Moon Studios創始人Mahler采訪中, 這位老哥就自曝了他當初在暴雪鼎盛時期(2004-2009年)離職創業,並一直想要做款「塞爾達+暗黑破壞神」遊戲的願景,而這也是他們制作【惡意不息】的初衷。
但咋說呢,這位老哥在采訪中的種種語氣,就頗有一種對前女友【暗黑破壞神】念念不忘的「哀怨」……
咱也不知道他是不是在後悔自己離職暴雪離早了,錯過加入【暗黑破壞神3】的專案組?
順帶一提,這位老哥也是互聯網達人,最擅長對同行「重拳出擊」。
從當初的【無人深空】到後續的【賽博龐克2077】,他都第一時間站了出來,炮轟遊戲同行在宣傳上誇大其詞,在制作上偷工減料,破壞了整個行業的風氣。
所以,從某種程度上來看,這次【惡意不息】的口碑崩塌,也算是一記狠狠的回旋鏢了。
言歸正傳,在Mahler離職暴雪,找到為電影行業開發美術工具的Korol,創立Moon Studios之後,這位有點癲的老哥是直接出門右轉,帶著不成熟的【奧日】demo,去找上了大廠談合作的。
但在眾多廠商中,有且僅有微軟一家認為類銀河惡魔城遊戲可能會一些潛力,決定投資Moon Studios開發demo,並向他們提前展示了嚴格保密Xbox One主機平台,這才有後續的【奧日】系列遊戲。
(2015年的Moon Studios,挺草台班子的)
按理說,面對如此重知遇之恩,你Mahler不說成為微軟的小弟,好歹也在明面幫微軟多美言兩句吧?
但愛好5G沖浪的Mahler最擅長做的一件事,就是在多個公開場合詆毀微軟獨占政策, 他認為微軟也就是在開發前期給到他們一點小小的幫助,【奧日】系列遊戲之所以能賣得好,主要是因為他們自己做得好,微軟就不該左右遊戲開發者的平台選擇權!
這搞得很多吃瓜群眾都看不下去了,給Mahler好好羅列了微軟給予Moon Studios的幫助,其中包括豐厚的研發資金、4場E3展會的新聞釋出會、Xbox平台專屬宣傳位以及資助遊戲的二代續作。
如果這都不算愛,那微軟也確實沒啥話可說了。
更為炸裂的是,在2022年3月,外媒就曝出了Moon Studios團隊存在有十分嚴重的職場PUA文化,矛頭直至Mahler。
爆料人稱這位老哥不僅容易在互聯網上發癲,更擅長在辦公室裏公開辱罵下屬,拿別人的種族、性別開玩笑。
事後,外媒去求證時,他們甚至在Moon Studios辦公軟件公頻內找到了Mahler罵員工是智障的「新鮮」截圖……
至於微軟方面也是因為Mahler隔三差五就要跑去Xbox對接人那邊噴一遍的惡劣行經,決定終止跟Moon Studios的一切合作。
雖然說開發者的人品≠遊戲品質,但攤上Mahler這麽一個暴躁老哥,X博士估摸著在他手底下天天被罵的打工小弟是很難再復刻【奧日】的奇跡了。
課後總結:
其實,在獨立遊戲領域,諸如Mahler這種業務能力滿分,情商為負數的開發者大有人在。所以很多獨立遊戲在研發續作時遇上的最大問題,往往不是處理技術上的難題,而是這些情商為負的開發者如何學會管理好一個團隊,跟大廠保持親密的關系。