前一陣搬家清理老家的儲藏室時,意外翻到了一台積灰已久的紅白機,甚至還找到一些曾經玩過的遊戲卡帶,拿著這「老古董」我也不免感慨時間過得真快,一轉眼那個曾經在紅白機上打【超惑星戰記】的小孩如今都這麽大了。
如果說要論當年紅白機時代我最喜歡玩的遊戲,那自然要屬【超惑星戰記】了。當時有很多人也叫這款遊戲為【變形坦克】,主要就是因為它非常獨特的遊戲玩法,能夠切換機師和戰車的雙重操作體驗,加上超高自由度的探索玩法,打遊戲打起來一下午、一晚上過去了真不是說說而已。
我還記得當年無論是日版還是美版的【超惑星戰記】我都有玩過,但這個遊戲也存在一定的問題,那就是在難度上沒有做好平衡,當時就有不少玩家因為遊戲難度過高最終放棄,長大後我也了解到也因為這一點原因,那時這款遊戲在日本地區的銷量也不高。
比如說,雖然遊戲中你可以駕駛戰車,但實際上你開坦克橫沖直撞就會敗北。加上遊戲把RPG的迷宮元素和橫向卷軸動作設計遊戲進行了融合,玩家在遊戲中需要想方設法躲開障礙物找到出口才能獲勝,所以該作的難度很高,要想一次性過關更本不可能。我記得那會我也得喊上小夥伴一塊開黑才能過關,這也說明遊戲在設計方面因為設計師過於追求「硬核擬真」,導致大部份玩家的遊戲體驗得不到提升,進而影響到銷量。
到後來,新世代的坦克對戰遊戲就做得好很多了,十年前有一次在網吧裏,無意中看到有一個人在玩的遊戲相比於旁邊清一色的LOL和CF,是顯得那樣的獨特,他駕駛著一輛虎式坦克在平原裏狂奔,讓本就喜愛坦克遊戲的我一下子血脈覺醒了。那時的我才知道這就是【坦克世界】。
在上手後我發現相比於過往經典的紅白機坦克遊戲,【坦克世界】不再是傳統的2D平面視角,而是能夠直接第三人稱視角參與其中,體驗沈浸感更強了。同時不同於以前的紅白機遊戲,需要遵循的一定的格式或者套路去打通關卡,【坦克世界】的一局遊戲中,我可以根據自己的喜好和坦克定位做不同的事情,可以當探路先鋒,也可以當扛線一霸,開放且可破壞物體的遊戲環境下,每一次選擇都可能帶來不一樣的結果。這樣的不可預知性也成為了我玩【坦克世界】最大的期待。
【坦克世界】在坦克的操控上可謂有著自己的獨到之處。無論是第三人稱視角,還是精美的遊戲畫面,都體現出了坦克遊戲在當今時代的巨大進步。甚至後來的很多軍事遊戲的載具在與其他物體互動時都難以做到絲滑合理的物理效果,【坦克世界】卻能將這些物理效果打磨得如此自然,可以說是十分出彩了。
從【超惑星戰記】、【坦克大戰】這樣的經典紅白機遊戲,再到如今的【坦克世界】,畫面、技術和玩法都發生了翻天覆地的變化,可能唯一沒有變的,就是那個熱衷在螢幕裏駕駛坦克戰鬥的少年,如今依然在遊戲中尋找快樂吧。