任天堂出手后,又一日本游戏大厂重拳出击,捍卫自身专利权。
10月21日,日本手游开发商BOI(Bank of Innovation)发布一份声明表示,9月30日,日本游戏大厂世嘉(SEGA)就已向BOI提起了专利权侵权诉讼,公司在10月21日收到了相关起诉书。
BOI提到,此次诉讼是针对公司旗下【Memento Mori】和【幻兽契约Cryptotract】(以下简称【幻兽契约】)两款游戏。世嘉认为这两款游戏侵犯了其专利权,要求索赔10亿日元(约合人民币4722万元)以及额外的延期利息。此外,【幻兽契约】已于去年停服,世嘉要求BOI立刻停运【Memento Mori】。
据BOI公告内容,双方在诉讼提起前就已进行过一轮协商,但世嘉未能接受其意见,最后还是选择提起诉讼。在公告最后,BOI表示:「很遗憾,我们不得不进入法律程序,这可能会给【Memento Mori】的用户和相关人士带来很大担忧。本公司认为,公司服务并未侵犯该专利权,并将在本次诉讼程序中,明确公司主张的正当性。此外,无论本次诉讼的结果如何,公司都计划采取必要的对策,继续【Memento Mori】的服务。」
前有任天堂起诉【幻兽帕鲁】的开发商PocketPair,后有世嘉与BOI的专利诉讼,日本游戏行业最近风雨交加。若说任天堂瞄准的是大世界捉宠游戏玩法,那么,世嘉本次诉讼就是在「扫射」卡牌游戏品类。
其提交的几条专利权,是广泛存在于抽卡手游中的抽卡机制以及物品合成强化系统。这也使得此案成为中国出海日本的卡牌游戏厂商应关注的焦点。
瞄准抽卡机制,抽卡游戏厂商人人自危?
【每日经济新闻】记者查看世嘉声称遭到侵犯的5项专利时发现,这些专利甚至不仅在抽卡游戏中十分常见,放眼全部游戏品类,都是玩家习以为常的。
例如6891987号,便是一项方便道具合成强化的专利,在其文书中解释本项专利为:「系统能够自动从玩家的内容中提取相同种类的内容群,自动选择合成元素和材料内容,并执行合成。」
而对于抽卡机制,世嘉的专利储备更为全面。其中,7411307号专利可以简单解释为,玩家抽卡达到一定数量时给予额外的道具奖励和达到一定数量的时候可以在高稀有度的物品中自选。而此类机制在抽卡游戏中随处可见。
另外,6402953B2号专利中「记录玩家在各种抽卡游戏中的累积次数,并在达到特定条件时,提供相应的特典奖励」的相关描述,也是众多抽卡游戏玩家熟悉的「大保底」。
世嘉就这几项专利起诉BOI,着实让日本游戏厂商和在日本展开运营的国内厂商捏一把汗。
最近,日本游戏行业内屡有厂商搬出专利权「武器」。就在上个月,任天堂也就侵犯专利权起诉了【幻兽帕鲁】的开发商Pocket Pair,而到目前为止,诉讼还没有新的进展。与此类似的还有,推出日本经典游戏系列【实况力量棒球】的科乐美在去年起诉Cygames旗下超人气手游【赛马娘】侵权,要求对方赔偿40亿日元,并终止游戏运营。此事件也还没有下文。
据了解,此类专利侵权纠纷,一般都是一场拉锯战。
2017年,任天堂曾指控Colopl出品的热门手游【白猫Project】侵犯其5项专利,并对Colopl提起诉讼。直到2021年8月,这场官司才以Colopl向任天堂支付包括今后的专利授权费用在内的33亿日元(合人民币约1.95亿元)和解金收场。
游戏行业分析师张书乐接受记者采访时提出,一般来说,玩法确实无法成为版权诉讼的落点,但如果申请到了专利就不同。此前,任天堂和宝可梦公司曾在2023年时申请了一项专利,专利内容是玩家在野外投掷物品捕捉怪物,这让此类玩法无法被其他公司复制。类似的,世嘉也申请到了相似的玩法专利,就可以达成对某个玩法的类型游戏的控场。
「随着游戏产业竞争越来越激烈,尤其是垂直赛道上也涌入了大量对手,类似通过一些特定技巧获得玩法专利,避免自己的创新或创意被友商快速复制,成为一种战术策略。」张书乐说,尤其是日本在游戏产业上过于偏重主机游戏,手游领域大范围落后,这种状态下,采取这种策略就变得更为迫切。
国内游戏厂商如何接招?
近年来,中国游戏厂商扬帆出海,在日本市场占据了一席之地。那么,中国游戏厂商如何应对巨头的专利壁垒?
在今年的东京电玩展(TGS)上,腾讯、鹰角、完美世界、库洛科技等一系列厂商大展身手,腾讯Level Infinite展台和库洛科技【鸣潮】展台连过道都堵得水泄不通。
从点点数据发布的【2024上半年日本手游市场报告】来看,米哈游旗下【原神】和【崩坏:星穹铁道】分别位列2024年上半年内购手游收入榜的第五和第七,今年在日韩爆火的4399旗下【菇勇者传说】则拿下第四名。此外,世纪华通旗下点点互动、乐元素、网易、三七互娱等诸多厂商也在日本市场有所作为。
而二次元塔防游戏【明日方舟】等在日本火爆的国产手游,在日本的收入,更是撑起了游戏总流水的半壁江山。
据移动数据情报平台Sensor Tower发布的【明日方舟】在日本市场的相关数据,截至2024年8月,其在日本市场累计实现收入5亿美元,且RPD(每次下载收入)超过100美元,大约是中国和韩国市场的两倍。而这款游戏的下载量排行榜上,日本以17%位居第二,仅次于中国市场的27%。
今年上半年,从中国内地出海日本市场的手游产品中,二次元游戏仍是最热门的品类,占比达到50%。值得一提的是,抽卡的游戏模式,也是二次元游戏中最常见的。
手握专利的日本厂商是否会对中国游戏公司出手,还不得而知。但就目前而言,还没有因类似专利起诉中国厂商的先例。
此前,记者在采访四川信和信律师事务所律师何沁禅时了解到,虽然根据知识产权保护公约,在日本取得的专利在中国也受到保护,但在缺少共同认知体系的前提下,想在国内得到裁判支持可能会更有难度,维权成本也更高。所以,综合考虑,并不是每件侵权事件都能到提起诉讼的环节。
针对本次事件,张书乐也指出,中国部分手游往往不只是玩法借鉴,还会「搬运」知名游戏的元素,这都会在海外竞争中遭遇版权狙击。「应对之道唯有原创,并用国潮来武装游戏,用诸如唐风等日本玩家熟悉的中国文化元素,形成和日本游戏产品的真正差异化,争夺市场。」
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