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游戏论|【光明旅者】:现代玩家为何喜爱「复古」像素艺术?

2024-03-25游戏

引言

当被问到为什么会选择像素风格来开发自己的游戏,【光明旅者】(Hyper Light Drifter)的开发者,Heart Magine工作室的Alex Preston这样回答:

我很喜欢这种艺术理论,而且我是在方块游戏的陪伴下长大的……但是实际上这是一种考虑到效率的选择。我最开始是想要创造一个高分辨率的游戏,想象着它会具有精美的插画风格。但是经过后来的开发历程,这显而易见会耗费太长的时间。我在游戏里有许多想要实现的东西,但是对于孤身一人的我而言,这些都不太可能实现。至少对于我需要的画面和内容的多样性而言,额外要求精美的风格是不切实际的。所以像素艺术正好符合我对于效率的要求,而且后来像素艺术在我的游戏中所达到的效果远远不止于此……

对于Alex Preston这类独立游戏开发者而言,与其他精美的画风所要求的美术功底相比,像素风格的画面制作的门槛极低,正适合缺少人手的独立游戏开发者用来提高游戏制作效率。但【光明旅者】中像素风格的运用带给他的并不止更高的制作效率,还有超乎意料的成功。在2013年9月游戏发布之前,工作室在Kickstarter上获得了24150名支持者的支持,获得了远超原本预期的十万美元的上百万美元的众筹资金。这样一款2D动作RPG独立游戏为何能获得认可,甚至成为像素风格游戏的代表作品?看似代表着「低成本」、「复古」等标签的像素艺术又为何仍然能够受到现代玩家的欢迎?除了商业价值之外,像素风格又能够为大众带来怎样的美学价值?本文将以【光明旅者】为具体案例,从其对于像素风格的典型运用与创新运用的角度对其画面特点进行分析,并由此发现独立游戏中像素艺术能够达到承载创作者与玩家情感需求的作用,进而讨论其独特的美学价值。

一、从风格到艺术——点阵图成为灵感的新画布

1. 像素艺术的定义

在【像素百景:进入点阵图艺术的世界】一书中,编者将所谓的像素艺术定义为由荧幕上的最小单位「像素(Pixel)」构成的平面作品。但我们不难想象,本质上任何屏幕图像都是以像素所构成,因此这个概念并不足以概述「像素艺术」与其他平面艺术的差异所在。事实上,「像素艺术」中的「像素」概念并非技术意义上荧幕的最小显示单位,而是由多个小单位构成的肉眼可见的一个单元,视觉感受上如同「点阵图」一般。插画家州仓正和曾表示,点阵图是指:「若更改任意像素,其所表现的信息就会发生变化的图像。」

另外,「像素艺术」也并不局限于平面艺术,二维的画布可以覆盖于三维物体之上,而三维的方块也可以视为三维像素艺术的基本单位,具体例子有乐高积木,游戏【我的世界】等。因此综合看来,「像素艺术」可以被定义为:由点阵图的形式所构成的视觉艺术作品。

2. 像素从风格到艺术的发展历程

像素风格源于屏性时代,这种风格起初是被迫使用的一种图形状态。在20世纪80年代,家用计算机和游戏机的分辨率较低,图形设计受到8位元、16位元的屏幕技术限制,在这个阶段,像素图像被广泛应用于计算机图形设计。但到90年代之后,为了「游戏」这个具体目的所开发的像素图像开始发展为一种文化,表现方式也获得长足发展。例如,【超级马里奥兄弟】【吃豆人】等游戏就是像素风格充分运用的早期代表。

值得一提的是,有人认为像素艺术的起源不仅是由于早期电脑技术的需要,也受到传统手工艺术形式的影响。例如起源于古拜占庭时期的马赛克镶嵌艺术和十字绣技术、点彩画等都具有遵循垂直与水平的网格体系的特点,在一定程度上影响了现代像素艺术。但笔者认为,这类传统艺术不过是使用了典型的「用无数个颜色不同的点构成图像」的原理,并不具有严格对齐网格的特点,仅仅在选择的制作方式与呈现出的最终视觉效果上恰好与像素风格的点阵图形态十分相似,因此并不能将它们视为影响了电子时代的像素风格起源。但换个角度看,我们并不能忽视这种类点阵图的表现形式在人类艺术感知上的历史基因,像素艺术与这些传统艺术巧合的相似性也许成为了前者受到大众广泛接受甚至喜爱的原因之一。

随着技术进步和审美观念的改变,设计师们开始不再受到电脑技术的限制,主动借用并发展像素风格,进而使之逐渐形成一种艺术风尚。他们感到这种8位元的低解析度像素效果,类似于波普艺术中印刷传单上的剪贴痕迹,可以跳出技术限制的单纯意义,进而被视作一种「非常新潮且朋克」的先锋美学风格。进入21世纪,像素风格从单一的电子荧幕图像扩展到插画、动画、雕塑等艺术领域,形成了独特的创作规律和方法。其中,二维的代表是插画领域,诞生了一系列像素风格插画,例如日本插画家Yuuta Toyoi的作品等。三维的代表则是雕塑领域,例如澳大利亚艺术家Troy Innocent的展览 World Machine等。此外,在像素艺术的「老家」游戏领域,许多游戏如【星露谷物语】【去月球】等继续沿用经典复古的像素艺术风格,【我的世界】运用了3D的像素风格,均获得了良好的口碑。

像素艺术插画作品【酒铺】,Yuuta Toyoi,2015年

像素艺术雕塑展览World Machine,Troy Innocent,2009年

在之后的发展进程中,像素艺术进入了不确定性进化及跨界融合阶段:它不断更新表现形式,突破原有的技术限制。例如,艺术家们通过增大画布尺寸、引入光影和画面模糊等变化,使得像素艺术在不违背点阵图的基础上呈现出更丰富的视觉效果。像素艺术也与其他艺术领域进行跨界融合,形成独特的创作文化。例如,在音乐领域诞生了与像素艺术颇有渊源的芯片音乐(Chiptune/8-bit Music),创作者们收集上世纪80年代的各种八位游戏机上的芯片,并从中提取音乐素材,再通过电子合成器,将这些游戏音乐拆分、重组,最后经过混音处理形成了具有独特听感的低保真(Lo-fi)音乐。芯片音乐的mv、专辑封面等视觉元素也一般采用像素风格。像素艺术也与时尚、建筑设计等领域进行跨界合作,将画布拓展到服装上、建筑上,极大地拓展了其应用范围。

游戏【歧路旅人】,在像素风格上引入了光影、模糊、透视等视觉效果

总之,像素风格从起源阶段受技术限制的被迫使用,发展到一种风格,再逐渐成为一种广泛应用于各个领域的艺术,已经形成了一种独特的创作文化和审美价值。

二、从现实到幻想——【光明旅者】的像素画面呈现

今井晋依据游戏制作技术与画面整体风格的不同将像素游戏大致分为了4个板块,其中【光明旅者】处于较高位元以及偏「未来感」的「前卫主义」位置,其在制作上采用了较为先进的技术,整体风格也与传统的复古像素风格有所差异。

像素艺术的分类,今井晋

1. 传统像素风格特点——散点透视法

从整体画面表现来看,【光明旅者】作为像素游戏,与其他传统像素风格画面具有的最大共同在于散点透视法的应用。散点透视法是一种没有视觉灭点、俯视视角、相互平行的独特透视方式,在中国传统绘画中应用较多,在像素艺术作品中也因其能够平行表现出大量元素而受到广泛运用,成为大部分像素艺术作品的典型视角方式。散点透视法的运用使得游戏中物体的相对位置始终保持在同一平面上,只有上下左右四个方向,对游戏的地图设计和具体探索流程有较大影响。这一透视法也使得像素风格具有极强的平面感,与其他画面物体近大远小的画面有极大的不同。同时,这与现实场景也有极大的割裂感,反而营造出一种独特的视觉体验和氛围。

德国设计团队EBOY的像素艺术作品,典型地使用了散点透视的方式

【光明旅者】游戏场景截图,体现了散点透视法

2.创新性视觉符号运用

2.1 无轮廓线色块

【光明旅者】的开发者Alex Preston曾在采访中表示,自己的游戏设计中最重要的部分就是颜色的选择。【光明旅者】中的颜色运用除了瑰丽奇特的色调选择之外,还独特在大量无轮廓线色块的运用。区别于其他像素作品,【光明旅者】在图形中采用大面积单一颜色进行填充,由此产生了各类色块,例如地图设计中树林、山峰等大面积静止色块、击打特效中小面积色块的闪现等。在像素艺术中,同一像素单元一般使用同一颜色,而【光明旅者】中将这一点拓展到了大面积的色块上,因此更加强调颜色搭配的重要性,这与其他绘画风格有较大的区别,也给画面带来了巨大的视觉冲击性。同时,【光明旅者】也在游戏特效的选择上使用了大量的粒子特效进行辅助。例如在受击、反弹子弹、攻击的特效上都将色块与粒子相结合,实现了极强的打击感,创造了简单却极富冲击力的视觉效果。

【光明旅者】与其他像素作品中树丛形态对比

【光明旅者】中角色击打特效及出刀动作的逐帧分解

2.2 基本几何图形

像素艺术由于其具有的点阵图特点,本身就是介于符号与绘画图像之间的一种形式。所谓画面元素的「符号化」可以被理解为使用极简洁的基础图形来表达某种意图,具有一定的句法性。【光明旅者】将画面中的各种元素都进行了大量的符号化,也就是在宏观图形和微观细节上运用了大量基本几何图形。

【光明旅者】的地图设计中大量采用了矩形、菱形、三角形等基本几何图形作为建筑物的整体形状,「Hyper Light Drifter」的游戏主标题文字设计也结合了三角形和菱形的图案。细节上,使用许多矩形、菱形等简单几何图形来补充画面细节、在地图角落使用某种特定的图案来提示玩家隐藏奖励、用符号来代替剧情文字,等等。这也与前文提到的「散点透视法」遥相呼应、互为补充,使得画面在整体的规整中又富有细节,具有朋克的科技感却又不失奇幻瑰丽之感。

【光明旅者】游戏主标题界面

【光明旅者】游戏画面,使用大量基本几何图形修饰画面细节

Steam社区中玩家破译的游戏符号与英文字母的对应密码表

总而言之,无论是以上的哪种特点,它们都具有一个共同的作用,也就是时时刻刻都暗暗提醒着观众:像素画面是平面的、是虚构的、是抽象的。进而,这样的抽象反而促使观众在画面中加入自己的主动幻想。

三、创作者与玩家的幻想补足带来情感价值

像素艺术在大众的眼中,常常带着「低成本」、「复古」等标签,但仍然受到许多创作者与玩家的追捧,尤其是在奇思妙想频出、体量小却精致的独立游戏板块。那么,像素艺术的独特艺术魅力何在? 又能够给创作者与玩家带来怎样的情感价值?

对于独立游戏创作者而言,选择像素艺术作为游戏的主要表现形式无疑首先是一种考虑到制作效率的选择,因为像素画面的创作仅仅需要在点阵图中依据一定的原理进行填充,并不需要传统绘画所必须的画工要求以及对于透视原理的熟练掌握。但是像素艺术又为他们提供了一个能够尽情释放灵感的画布,能使他们用大胆的色彩搭配、自由的元素设计来缔造一个自我内心的瑰丽而神奇的幻想世界,而无需受到写实风格的来自现实的局限。【光明旅者】的开发者Alex Preston是一名先天心脏病患者,也是从小受到任天堂游戏熏陶的电子游戏爱好者,他选择用像素艺术的抽象却绮丽的方式在【光明旅者】中呈现了一个身患绝症的勇者探索世界、打败魔王的幻想故事。游戏中偶然碰见的巨人的遗体、远方优美的风景与精彩的战斗和解密交相辉映,无疑具有震撼人心的艺术效果。对于常年辗转在医院病榻之间的他来说,儿时脑海里关于巨人、山脉、森林、勇者闪过的幻想,终于在一款像素游戏里以抽象但自由的方式成真。游戏主角是一名身患绝症的勇者,当他一次次口吐鲜血却仍然前行的时候,Alex想表达的是什么样的向往呢?像素艺术特有的抽象化、平面化、符号化风格可以在游戏中兼容各式元素,并且不受写实风格的来自现实的限制,能够满足Alex Preston这一类独立游戏创作者借抽象的符号化画面自由表达情感的需求。

地图中震撼人心的巨人遗体

游戏中壮丽的风景

对于玩家而言,像素艺术首先是具有情感的怀旧意味,上个世纪经典电子游戏的像素风格起源构成了他们对于幼时美好情感的追忆与情感的负载。同时,像素艺术虽然与写实风格相较而言更加抽象,但也是一种来源于现实而高于现实的表达。像素风格对于画面的抽象甚至可以视为一种「留白」,任由玩家自己的想象补全画面,由此产生更加深刻的情感共鸣。在这种自我想象补全当中,玩家不再是置身事外观看艺术品的「观众」,而是成为了参与其中、对画面进行完善的「作者」之一。一部分研究者认为:像素艺术能够弥补技术不断进步的数字艺术中缺失的「手工」特点,在一定程度上具有人文性。这种关于「手工」「人文性」的表述正可以理解为像素艺术对于画面的简化给观众留下了加入自己想法的空间。这种想象与补足建立在玩家对于复古像素风格的怀旧与熟稔上,放在【光明旅者】这类明显带有先锋性的「新」像素风格中,又具有面向未知幻想的情绪感受。

为了更好地理解这种想象补全所能够带来的情感价值,不妨将像素艺术风格与与其对立的极度写实的风格进行对比。随着当今游戏引擎跨越性进步,显示技术不断发展,写实风格已经在追求极致清晰与还原现实的路上越走越远,但这反而引发了人们对于数字化过度真实的焦虑。如同鲍德里亚对于「超真实」的解析:超越真实界限的超真实反而会损耗其自身的真实性,成为没有原型和现实性的被造真实。人们的情感来源于现实的真实生活,在艺术作品中所希望得到的情感回馈也自然是来源于艺术作品对于「真实」的回响。但除了画面本身之外,主体的参与也是建构真实的重要环节,画面本身的逼真并不意味着观众能感受到相同层次的真实。观众对信息的筛选过滤如同从一块礁石跳到另一块礁石,以主体意识赋予礁石「桥」的物质现实意义。在现实中,人们观看事物时会有一个下意识地选择视觉重心的动作,也就是主观地选择性获取画面信息。但在数字技术支持下的写实风格中,极度清晰的画面信息如同质地良好的建筑材料,堆砌得严密整齐,没有一丝缝隙,观众的「跳跃」主体动作也就被自然解除。

与过度真实的写实风格相比,像素艺术反其道而行之,可谓是将礁石之间的距离反而拉大,观众除了选择画面信息的「跳跃」动作之外甚至会用想象画面以外的更多信息来「飞翔」。这能增加了主体意识的参与度,由此让观众自然而然地将自身的情感融入到作品之中。无论是创作者还是玩家,在像素艺术的画面面前都可以用不同的代入方式将情感注入其中,在这种来源于现实却又抽象于现实的画面里找到寄托情绪的艺术价值。从这个角度看,像素艺术给制作者和玩家带来的参与性与其他风格的区别,正与电子游戏这种艺术形式所具有的参与性与其他电影、小说等艺术形态的差异有很大的相似性。

【光明旅者】小镇中平淡美好的风景

四、结语

像【光明旅者】这样,一部分游戏由于具有叙事性、情感性和充分的交互性等实现了强大的叙事能力和情感负载功能,能够使人们获得情感的慰藉,由此具有了艺术性。

汪代明在【论电子游戏艺术的定义】中这样定义电子游戏艺术:

电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超文本艺术形态。它借助数码影像供人们在虚拟社区交流感情、体验生活,获得人性的自由,具有强大的娱乐功能。[18]

电子游戏艺术性在很大程度上正来源于其具有的交互性。电子游戏允许玩家参与到游戏的进程中,此时玩家操纵的游戏主角便成了现实世界与虚拟世界中的桥梁,玩家从桥的这头跨到那头,于是获得了源于现实却也超越现实的体验。像素艺术为玩家留出的想象与参与的空间,又与这种电子游戏本质上区别于其他艺术形态的参与性何其相似。

对于像素艺术而言,它作为一种独特的艺术表现形式,起源于电子游戏,发展于插画、雕塑等各个领域,最终回到电子游戏之中,在游戏开发者的手下成为了他们挥洒灵感的画布。像素艺术的美学价值是电子游戏艺术中的重要组成部分,它作为电子游戏中视觉层面的外在画面形态风格,在游戏中的具体应用也与电子游戏艺术定义中「交互性、开放性、虚拟现实特征的超文本艺术形态」产生了共鸣。像素艺术通过其营造的参与性打破了观众眼前艺术作品与现实画面相隔的墙,电子游戏也打破了虚拟世界与现实世界的墙,这两者相互共鸣,相互成就。我们可以相信,像素艺术必将在创作者与玩家的选择当中,在游戏性与艺术性的共鸣之中继续开花结果,不断为大众带来新的游戏娱乐体验与能够承载人们情感的艺术美学价值。

(本文为清华大学「写作与沟通」课程「游戏与文化」主题课堂学生结课文章,原标题为「独立游戏中像素艺术的情感价值探究——以【光明旅者】为例」,为方便阅读,注释从略。)

参考文献及相关链接:

[1] 汪代明:【论电子游戏艺术的定义】,【西南民族大学学报(人文社科版)】,2005年第12期。

[2] 李想:【像素艺术风格的理念与拓展研究】,博士学位论文,中国美术学院,2019年,第44页。

[3] 陈可馨:【凝视「赛博灵韵」:高分辨率追逐下的物质性迷恋与时间性追问】,【当代电影】,2023年第10期,第127-136页。

[4] 松永伸司:【像素艺术的美学】,张连子译,https://mp.weixin.qq.com/s/wHg6PCHc02r1B-MY-qNBXQ

[5] Graphic社编辑部编:【像素百景:进入点阵图艺术的世界】,王怡山译,台北市:台湾东贩股份有限公司,2021年。

[6] 鲁道夫·爱因汉姆:【电影作为艺术】,邵牧君译 , 北京:中国电影出版社 2003年版。

[7] Daniel Silber, Pixel Art for Game Developers, Boca Raton: CRC Press, 2015.

[8] Jean Baudrillard: Simulacra and Simulation, trans. by Sheila Faria Glaser , Michigan: University of Michigan Press, 1994.

[9] Troy Innocent: World Machine. Commissioned or Visual Artwork, Hugo Michell Gallery, 2009.

[10] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=663750227

[11]https://www.ign.com.cn/sm/t/ign_cn/screenshot/default/project-octopath-travelerjpgoptimal_desc.1920.jpg