7月23日-25日,Unity中国在上海举办了Unite大会。
会上,他们宣布了正式发布面向中小开发者的全新游戏发行计划,预计将为1000款游戏提供全方位的支持。比如每款游戏数万元的支持资源、逐年递减的分成比例、搭建内容审核和版号申请的「绿色通道」、「市场推广无门槛,买量投放无上限」等等。
Unity这有些理想化的表述,与当下激烈的市场环境似乎不太搭调。所以相信不少人也想知道,他们说出这些话的底气在哪儿,目前计划实施到了哪种地步,未来又该如何参与到国内发行市场的竞争——为此,葡萄君跟其他媒体一起,与Unity中国产品副总裁王巍聊了聊。
以下为对话现场实录,为方便阅读,内容有所删减:
01「希望补足传统渠道对产品的渴求」
问:你们提出的发行计划面向全球哪些市场?
王巍: Unity中国只做国内,2C端只针对中国用户,但是我们游戏CP的合作来源,不仅仅来自国内,我们也会引入海外游戏,现在也确实有一些海外的厂商找到我们。
问:在入局比较晚的情况下,Unity参与国内发行竞争会有哪些困难?
王巍: 虽然我们确实入局比较晚,但我们觉得现在的形势也跟之前不太一样,之前大家基本上是大发行模式,花大钱拿大产品、大投入,然后获得大回报。
而我们Unity更多的渠道还是在小开发者身上,更关注一些细分的品类,或者说个性化的用户的需求,所以我们的打法也跟传统的打法不太一样。
问:打法不同,是指Unity不会去做太多的渠道或流量的东西?比如你们提到更多的是扶持。
王巍: 应该说我们更想把链条打通,以开放的心态去做这件事情,希望能把开发者的产品带出来,不要被埋没了,至于产品怎么发行,怎么打,都需要后续考虑。
问:那面对国内发行渠道的竞争时,Unity有什么优势?
王巍: 发行渠道其实分两块,传统渠道,买量渠道。
首先我们几乎跟所有的传统渠道都有比较深度的合作,尤其像小游戏、开放鸿蒙生态。传统渠道的话,其实他们面临很大的压力,毕竟大家肯定都知道,有越来越多的游戏选择不上传统渠道,那么后者对产品是非常渴求,Unity中国的发行业务是可以帮它去补足一部分。又因为我们与他们一直保持着紧密合作的关系,也能够反过来为开发者的游戏产品提供更多、更好的曝光资源。
在买量渠道方面,依托于 Unity 的全球生态布局,在行业趋势、投放素材策略等方面,我们也借鉴了很多来自 Unity Grow 全球增长解决方案的海外成功经验。而这两点都是我们的优势所在。
02 选品:「只要愿意给,我们就不拒绝」
问:从发行对象来看,Unity会重点做哪些平台或赛道?
王巍: 首先,我们会集中在一些自身相对有优势的国内生态上面,比如说小游戏、开源鸿蒙、车载;但同时肯定会覆盖传统渠道,手游、PC。
至于赛道,我们更多把产品划分为内购(IAP)和广告变现(IAA),其中IAA是我们目前比较集中精力的部分,因为中小团队正大量地在产出IAA类的产品,而IAP的产品其实除了Steam、TapTap以外,小团队基本上不太愿意去碰,或者它的产出量本身就很小,所以我们第一阶段肯定会集中精力在IAA类的产品。
品类的话,我们现在没有特别去限定,但IAA游戏会比较集中在模拟经营、消除等品类上。
问:具体会有哪些选品标准?
王巍:理论上,所有的开发者只要你愿意把游戏给我,我们肯定不会拒绝,但是我们希望,这个游戏需要有个最起码的完成度,因为目前不少开发者提交的产品确实完成度还不够,至少需要让我们可以看到,你这个游戏到底是什么样子的,其他的事情我们都可以一起讨论,看怎么合作。
问:目前中小团队的开发者画像会是怎样的?为什么会选择这个群体?
王巍: 但这个说起来有点惨,因为游戏行业的变动,很多人可能主动或者被动地聚集到了一起,比如他是很小的团队,甚至可能是夫妻档,老公是程序员,老婆是美术。
而且这些做游戏的人,或多或少都会有一些自我表达的倾向,就像你们天天写文字,总有一天会想着说我写一篇跟工作没关系的事。
那么我们为什么觉得要扶持这群人呢?因为我们看到一些技术的发展,让大家能更轻松地做游戏。比如我在成都碰到了一个开发者,一个人用AI生成音乐、图片、程序,最后他真的做了一个,甚至不能称之为游戏的Demo,一个半成品,但这也让我们看到了技术的进步,和开发者的热情。
问:服务小团队虽然可能是突破口,但他们也会有成本方面的困境,这方面Unity该如何缓解?
王巍: 两个方面来说,所谓的成本问题就是资源不够。
第一,Unity可以提供一定的技术资源,如果我们觉得产品还不错,比如经过我们的评测,或者经过市场的验证,我们愿意投入技术资源来帮他做。
其实游戏的投入无非就是几块,策划、程序、美术,基本上程序这一块我们是肯定可以覆盖的。比如说你可能做的只是某个平台上能跑的东西,剩下的所有的平台我都可以帮你改。
第二,现在其实也有一些基金、投资机构也会找到我们,我们可以帮这些小团队,对接这些资源,拉一些投资。
问:那Unity准备怎么跟他们聊分成?
王巍:我们基本上是根据利润来分,具体的比例的话目前还没有确认,但整体上我们倾向于让开发者拿更多。
问:未来Unity的发行业务会达到怎样的预期?
王巍:我们对于营收没有预期,但我们希望大概花个一年多一点的时间,做到1000款产品的规模。
03 小游戏:「看到微信赚钱,其他渠道也找我们帮忙」
问:Unity为什么把目前的精力放在微信小游戏上?
王巍: 其实早些年,Unity对于WebGL网页(早期小游戏的载体)的技术没有那么重视,这让我们错失了一些机会。所以Unity中国成立之后,我们开始把大量的重心投入到小游戏的支持上面。目前我们能看到,不管是畅销榜还是畅玩榜,排名越高的游戏,Unity的占比也越多,现在畅销榜前列的游戏中差不多一半都在用Unity,比如【无尽冬日】【向僵尸开炮】【抓大鹅】。
而且,我觉得随着小游戏的发展,大家会追求产品的体验和画面的差异化,这个时候3D就会变成必选项,Unity的占比还会越来越高。
问:对此,你们做了哪些工作?
王巍: 主要依托我们的技术能力。比如说有一些开发商他可能要么是没有手转小的能力,那么我们可以帮忙去做。
另一方面,小游戏的生态不止对开发者的支持,也有对宿主(平台)的支持,微信小游戏能火爆,很大程度上基于微信生态的优越,而其他渠道看到微信赚钱后,也在想办法拥有类似的生态,所以目前我们也在跟很多渠道、APP沟通,帮他们寻找宿主能力、Hosting(主办)小游戏的能力。
问:现在小游戏买量比较凶,你们在这块有什么方案?比如你们提到了买量无上限的概念。
王巍: 买量推广肯定会做——如果ROI是正的,为什么不买呢?所以我们买量无上限的概念,是说每一款产品都会有用于测试数据的买量策略,原则上ROI为正,买量就可以无上限。
问:除了微信小游戏,Unity在网页小游戏方面会有一些方案和帮助吗?
王巍: 方案是现成的,但之所以网页小游戏做不起来,我觉得跟生态有关。
第一,如果单纯做网页的话,留存会很差,因为没有重复入口了;第二,网页没有很好地解决并实名制、支付等问题;第三,微信小游戏是Unity深度参与定制化的,很多微信小游戏放在网页反而可能跑不起来,这也是为什么有那么多渠道和APP要找我们做Hosting的原因。