英雄联盟的资源是可以吃完的。DOTA2的资源是吃不完的。英雄联盟一人一条线,一个人占一线的兵。 打野占据野区。野区的刷新时间基本上两三分钟。每个半区各3个,加起来6个。 算上河道蟹7个。 来得及打的。 甚至打完还会有那么一点真空期没东西打。只能去抓人。 英雄联盟的小兵不能反补。英雄联盟几乎所有的装备都是提供数值,少有功能性装备。英雄联盟里面的刷钱其实更多意味着是不参团。能打的东西就那么多。会有等待资源刷新的时间。
DOTA2,一人一条线。没有固定的打野的说法。 以前曾经有过,军团,斧王,狼人等等。现在不流行了。 基本都是线上混,中路偏向于兵线和抓人节奏。 如果清兵实在是快,在某些版本,野点离中路很近的情况下也顺带收一波。 如果实在打不过对面,那么也会进野区。 1号位。理想目标是线野双收。 虽然说是这么说,也只是打兵线附近的那么几个野点。 如果兵线被推到塔下了,还是要回去清兵。
除非有队友来帮忙清兵了,那么就可以继续刷野。 DOTA2的野区一分钟刷新一次。除非刷新点被干扰。在刷新的那一秒有用单位占据野点,那么野怪就不会刷新。这种情况会有,但是不那么极端。 会有1-2个点被封。 不过即使如此,地图上的野点依旧多到刷不完。特别是在今年地图扩张之后。在DOTA2的刷钱是真正意义的刷钱。
打不完的资源。没有等待的时间,只有赶路的时间。 DOTA2里面有更多钱就有更多的数值和功能。 买活就是功能之一。 这建立在DOTA2是一个可刷钱游戏的基础上。有更多的经济就意味着有更多的选择。
DOTA是不管这件事,高个子能看到所有,中个字只能看到一点点,小个子完全看不到。
LOL是给中个子脚下垫一个箱子,给小个子脚下垫两个箱子,这样3个人都能看到。
DOTA的信条就是强者就该有强者的奖励,这样才有成为强者的动力,所以这个游戏的技能,地图,装备,机制都是围绕着这些来做的,所以你会发现很多没接触过MOBA游戏的新人上手DOTA会非常困难。
LOL的信条是尽量拉近玩家之间的差距,让玩家尽量在相对公平的环境中对决,所以他删除了很多机制,装备,做了很多改动,最明显的一点就体现在有很多人DOTA玩不明白,但是LOL却很快能上手。
因此我们来看DOTA的买活机制,简单来说,就是给一个在6神装的情况下,优势方仍然能将经济变化为战斗力的一种方案,比如说:大哥乱逛被阴了,但是有买活的钱,可以买活之后快速再回到战场继续参与团战和资源的抢夺。
这也是对弱者的一种压制,比如劣势方输了,你必须要买活来抵抗对方的拆塔行为,从而再拉低自己的经济,让出装的进度变慢。
而LOL则强调公平,不管你优势再大,这一波打输了就是打输了,就该付出严重的代价,让对方拿龙,推塔,上高等等.... ...
其实之前LOL有个召唤师技能叫复活的,相当于你用一个召唤师技能和5分钟的CD来进行了一次「买活」行为,后来删除了,包括一大批的召唤师技能,比如强化,干扰,巴拉巴拉一大堆的。
我觉得吧,是因为设计师想要打造一个较为「公平」的竞技环境是有一些关系的,因为那时候删除的还有一些概率技能,比如老船长大招的随机点落炮弹,武器大师E是增加闪避率,小丑的背击是有概率造成额伤的等等等等修改;