RPG游戏最大的特点就是用其独有的剧情优势以及动画演出来让玩家代入到他所扮演的角色之中,沉浸到游戏所讲述的故事之中,这也是其他类型游戏所不具备的优势。不过在不少RPG游戏中,也有一些让玩家无语的场景和设计,会瞬间破坏游戏好不容易营造起来的氛围,让玩家的兴致和代入感瞬间全无。这些场景还比较常见,相信RPG游戏老玩家全都遇到过,肯定也曾经吐槽过。
首先就是很多RPG游戏中都有的剧情杀,
具体表现形式为玩家明明在游戏中很轻松地战胜了某个BOSS之后,之后的剧情却突然变成了BOSS非但没倒下反而在剧情的安排下轻松战胜了主角,使得游戏部分和剧情部分产生了冲突
。这种场景在早期的JRPG游戏中很常见, 在国产RPG游戏中也出现过不少次,例如在我记忆中【古剑奇谭三】在游戏后期和大天魔赤厄阳的战斗中明明轻松打败了他,但是在紧接着的剧情中却强行让北洛处于下风,很大程度上破坏了整个剧情的合理性。
当然对于这种场景也有处理得比较好的,也有不少游戏选择在一些玩家必败的剧情中直接让BOSS在战斗中对玩家进行一击必杀,这样的话也可以顺利地衔接后续的剧情,不至于让玩家感到出戏。毕竟刚刚才击败的BOSS瞬间又活蹦乱跳并且还反杀了玩家多少会让玩家感到突兀,好在这些年这种剧情杀的情节已经比较少了,估计也是有太多的玩家吐槽过了。
除了剧情杀之外,一些RPG游戏中的又大又空的迷宫也是让玩家感到烦躁的一大元凶,尤其是在很多回合制的RPG游戏中,玩家要看后续剧情的话就得通过一个有着好几层甚至十几层的迷宫才能到最后BOSS这。这就意味着在这些迷宫中不仅要找上半天的路,还得遭遇无数场战斗,
有些游戏甚至连即时存档都没有,只有到BOSS前才有存档点,如果中途不小心游戏报错退出了就意味着你只能从头再来,在这瞬间可能连删游戏的心都有了
。
在我近几年玩过的RPG游戏中印象最深的就是【女神异闻录5】和【女神异闻录4黄金版】了,这俩游戏的迷宫都特别大,不过区别在于【女神异闻录5】通过加强迷宫中的各种机关以及解密玩法来增加趣味,而【女神异闻录4黄金版】中的迷宫则是又大又无趣,每一层的地图几乎都一模一样,并且还有打不完的小怪,我玩到后期直接就把游戏难度设置为简单一路速通直奔BOSS处看剧情了。这一点上ARPG游戏倒是好上很多,毕竟即时制的战斗肯定来得更加爽快,不容易腻。
最后一点则是突然拔高的游戏难度,例如我印象最深刻的【如龙7】中,如果玩家全程都是按照游戏流程正常推进并且也不刻意躲避敌人逃避战斗的话,那么在中前期的游戏体验是很顺畅的。但是在游戏的中后期来到东城会总部会和真岛吾朗还有冴岛大河进行一场BOSS战,如果你是正常游戏进度的话会发现这俩BOSS的等级比你高上了十几级,根本打不过,也就是说制作组在这里就是强行逼着玩家去升级了,要不然根本无法推进主线。
这也是回合制游戏中最让玩家反感的做法,与主打即时战斗的ARPG游戏不同,回合制RPG游戏越到后期玩家对于战斗的兴趣就越低,一心只想看剧情。毕竟回合制的战斗相比即时制天然处于劣势,不像ARPG游戏中可以把各种技能组合尝试各种打法,甚至在ARPG游戏中一把武器就是一种全新的玩法。回合制战斗哪怕机制再丰富到了游戏中期被玩家研究透了套路之后也丧失了乐趣,而这种强行突然拔高后期BOSS的难度逼着玩家练级的做法很有可能会让剧情党直接弃坑,毕竟没多少人愿意重复地打怪升级。
不得不说现在的RPG游戏都向ARPG模式靠拢也是有原因的,毕竟在以上的问题在ARPG游戏中都可以规避,等级低可以依靠操作战胜BOSS,不想在迷宫中浪费太多时间打怪也可以靠走位迅速通过,喜欢战斗的玩家和喜欢剧情的玩家都可以找到属于自己的玩法。但是在不少传统回合制RPG游戏中,以上的问题依然存在并且也会极大地消耗玩家对于游戏的热情,也难怪越来越多的玩家选择了更便捷流畅的ARPG游戏,这也算是大势所趋吧。