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系列都出到4了!韩式RPG情怀游戏【艾诺迪亚4】

2024-03-27游戏

在追求将内容极致压缩到手机游戏上时,面临的挑战绝非易事。然而,有些游戏做到了。每当我与其他玩家谈起【艾诺迪亚】系列时,90后和00后们常常会怀念起那些被誉为经典的第三和第四代。至今,我依然清晰记得凯恩和圣女未了的结局,以及深夜里我偷偷沉浸在辈子游历四方的「刺客少年」。

这款手游究竟是何方神圣?要想追溯【艾诺迪亚】系列的起源,甚至得提到iOS系统刚问世的时代。但我了解到,许多玩家对这些老故事的态度似乎都是:你为什么不从宇宙大爆炸开始说起呢?

因此,我们不妨略过这部分,直接谈论备受争议的【艾诺迪亚4】。韩国最大的手游公司Com2uS曾经推出了整整五部【艾诺迪亚】作品(第五部被取消了),但为何【艾诺迪亚4】既备受欢迎又备受争议?

【艾诺迪亚4】最初立项时恰逢手游开始迈向3D时代,然而制作团队仍然选择了2D画面。尽管如此,这款游戏的内容和画面都极为精致,不仅带给玩家流畅的体验,而且在剧情和玩法方面依然领先于当今许多手游。

游戏内容涵盖战士、法师、忍者等六大职业,每个职业拥有近20个技能,并且有第三代佣兵伙伴助阵的独特玩法,装备合成、强化、镶嵌宝石等功能也得以保留。此外,游戏中最重要的「剧情」并没有完结,原本为第五部预留的空白部分成为了玩家心中的遗憾。

为什么现在找不到类似的手游了呢?事实上,【艾诺迪亚】不是唯一退出舞台的传统单机手游。虽然【艾诺迪亚4】有内购,但并非设计成非内购无法游玩,而且有许多破解版本和修改版本存在。

开发团队除了能赢得口碑外,若不进行一些副业,恐怕难以维持生计。目前流行的RPG手游,如【原神】、【幻塔】,一个明显的共同点是「必须联网才能游玩」。这在很大程度上确保了游戏流程的可控性,有效地抵制了破解,从而使游戏能够稳定地获得收入。

而且说实话,当初【艾诺迪亚】仅有27M的大小是因为当时的条件限制,但现在情况已经不同,许多手机拥有512G甚至更多的存储空间和运行内存,而游戏画面又是玩家首先在游戏中体验到的内容,因此厂商会更多地关注画面。

手游的发展方向正从【单机→网游→社区】转向,目前我们正处于单机游戏社区化的阶段。换句话说,这个社区也是一个巨大的碎片,有不同的个体组成,也就是玩家。在过去,游戏厂商很难对玩家进行整合和分类,因此大多数游戏都包含了许多制作人的「个人想法」,因此同质化的内容并不多。

通过大数据精准整合,玩家得以分类,大多数厂商也会复制市场上已成功的游戏,以节省成本的同时精准锁定用户。几乎没有厂商是「单纯为了做游戏而做游戏」的,像【艾诺迪亚】这样极具个人色彩且包含了太多未知因素的游戏,只适合于游戏商业化尚未成熟的那个时代。

【艾诺迪亚】与现在的手游有何不同?尽管目前许多游戏的剧情流于表面,但也有一些例外,如怪兽叔的【月圆之夜】和游戏盒的招牌之一「皇帝成长计划2」,它们在剧情上明显有用心的制作。

而【艾诺迪亚4】本身就是以剧情为核心支柱开发的游戏,如果没有剧情,那么一切你能够继续玩下去的前提和动力都会消失。除了剧情之外,操作和玩法也是需要关注的重点。尽管玩家最初接触的是游戏画面,但这只是短暂的。随着时间的推移,玩家的关注点也会逐渐回归到操作和玩法上。

像【艾诺迪亚】这种传统RPG的玩法是一个提升→打BOSS刷更强装备→提升的循环,而现阶段的RPG则是BOSS打一样可以获得提升,但掉落装备的正面情绪反馈机制被抽取装备(或角色)、BOSS掉落材料所取代。

简而言之,如今游戏中的零氪玩家需要付出【艾诺迪亚4】两倍的时间和精力才能获得相同的快感,而氪金玩家只需充值就能超越零氪玩家的快感。随着玩家消费主力的变化,厂商也会有不同的应对方式。

即便是像怪兽叔这样的玩家,因为要尝试更多不同的游戏内容,也很难将注意力长时间集中在一款游戏上;这并非缺乏耐心,而是实力有限。但总的来说,只要游戏仍在不断推出,我们仍能沉浸其中,这本身就是件好事。