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败局 | 网易花10个亿买到的教训

2024-10-22游戏

很难想象,一款出自头部大厂之手,自2018年开始投入,总花费据称近10亿元的「双端+武侠+开放世界」大项目,会在上线不到3个月后,就掉出了各种排行榜外,不见踪影。

而且这个大厂,还是在MMO领域有过无数成功经验的网易。

据一位关注过项目的从业者估算,【射雕】的实际研发成本可能不到十个亿,但是截止公测,至少七八个亿的消耗是一定有的。然而在今年3月28日公测之后,【射雕】最高也只登上了iOS游戏畅销榜第15位,此后则是一路下滑。

在TapTap和好游快爆上,【射雕】的评分都仅在5分左右,可谓口碑营收一样没捞着,赔了夫人又折兵。

与之相对地,上线前,【射雕】一直保持着高调的宣发口径,比如真正自由的武侠开放世界、最顶级的金庸游戏、用150年赚慢钱……但从【射雕】的品质、表现,以及玩家反馈来看,这些目标确实立得太高了些。

虽然网易还没放弃这个项目,也不排除它有东山再起的可能性,但从它截至大改前的情况来看,【射雕】应该算得上行业里堪比索尼【星鸣特攻】级别的,近年来网易最失败的一次赌局。

今年5月,网易CEO丁磊也曾在财报电话会上提到,他们对【射雕】的结果不太满意,有新的负责人和核心成员正在冲刺新版本。但要在这样的基础上重做,想来也不容易。这位新的负责人,最近就在官方公众号表示,「在我接管并深入了解项目情况之后,曾几何时,我得知问题的复杂程度远非我所预料」。

我能体会到,这个空降的负责人的懵逼心情。因为我相信不论是丁老板,还是其他做MMO或开放世界的从业者,抑或是我这种从一测走来的老玩家,都有过和他有相似的疑惑——这么一个项目,到底咋做成这样的啊?

抛开性能优化这种技术硬伤不谈,今天我们来聊聊,【射雕】到底有什么问题,又是怎么在行业陷阱里越陷越深的。

01 方向不对,美术越强,翻车就越严重

据【射雕】项目组纪录片的说法,2018年,网易准备开启新的武侠MMO项目,于是把目光投向了金庸IP。

【射雕】第一任制作人曾在对话中告诉葡萄君,网易本来打算谈【射雕英雄传】的IP,但最终索性把「射雕三部曲」(【射雕英雄传】【神雕侠侣】【倚天屠龙记】)一气都谈了下来。

三部小说,都是脍炙人口的武侠巨作,贯穿150年剧情线的鸿篇巨制,要被大厂改编为一款MMO,那自然是要把规格拉满。这可能成了网易和项目组,对【射雕】寄予过高厚望的起点。

立项后,项目组也把自身的目标设定得很高——他们的核心定位,是想「做一款不一样的MMO」,不要太同质化的数值、社交、副本一条龙,倾向于做年轻化的大世界+沙盘方向。

但是这个看起来很好的目标,从一开始就带出了很多有风险的决策。比如在美术风格上,被玩家诟病颇多的「幼态建模」。

网易的美术风格探索,在行业内应该是公认的强。不管项目成绩怎么样,都有很多差异化的好例子,比如【阴阳师】【第五人格】【哈利波特:魔法觉醒】等等。

如果光看【射雕】的2D美术,你也很难否认,这一批原画的风格和品质还是很到位的。

但最致命的问题是,2D原画可以写意,可以糅合不同领域的风格,但落到3D建模上,这些极难实现出来。

偏偏在这个难度下,项目组期望颇高,希望能凭借风格化从武侠品类中突围。纪录片中的主美称,他们希望【射雕】的角色美术「既要有写实质感,又要看上去不太一样,还要精致、唯美」 。作为初心,这是不错的志向。但说实话,我觉得杨奇来了大概也很难做好。

不过在这些标签之下,项目组最终还是找到了一种风格——BJD娃娃(Ball—jointed Doll,即「球型关节人偶」)。也有一种传闻称,这种风格源于主创对【霹雳布袋戏】一类作品风格的喜好,但这一点暂时无法准确求证。

能硬生生找出一种新风格,也挺强,但这种风格对玩家的冲击不小,许多人无法接受。在一二测时,相关反馈已经很多。但据一位接近项目的朋友说,项目组在这个阶段,始终觉得他们的方向没错,「只是做得还不够好」。到公测后,尽管【射雕】数次迭代,大部分玩家依然不买账。到这个时间,美术确实也很难再大改了。

另一方面,这样的尝试有些两头不讨好。不仅新生代玩家不喜欢,老MMO玩家、金庸原著粉丝们,一下子看到这种风格和品质下的柯镇恶、梅超风,更难以接受。毕竟在他们印象中,这类IP更多是朴实的武侠风,许多经典角色也已经形成了很深的固有印象。

有一位朋友向我这么评价:「他们好像总觉得,大部分提出问题的用户,都不是他们的核心用户。」

说到底,可能项目组自己也没搞明白,到底谁才是真正的核心用户,什么才是真正的玩家声音。

其实至少在场景方面,【射雕】的技术和美术做得都不错。据说此前某款大世界MMO在2022年尝试用UE4做过无缝场景,最终结论是做不了——「业界就没这个先例,做出来也带不动」,但是【射雕】还真的做出来了。

可看看角色美术这块,我想他们也印证了一个结论:一开始的方向不对,美术能力越强,翻车就越严重。

02 武侠之味儿淡如水的武侠开放世界

2020年9月,【原神】上线,它的成功不必多说。在这之后,【射雕】似乎更是被吸引着,走到了一条不归路上。

【射雕】想差异化的想法是好的,但偏偏选了一条极其拧巴的路:介于【原神】和【逆水寒】之间。或者退一步说,是【原神】+MMO。但在那时,行业内当然还没有类似的成功尝试。

这个定位,让【射雕】陷入了自我拉扯。既要做多人社交玩法,又要做重单人体验的开放世界,满世界堆内容;既要做MMO的数值体系,又要做二次元的抽卡配队;既要做传统门派,又要做自由武学……

理论上这些不是不可能做到,2021年上线的【幻塔】就做到了一部分嘛。但游戏研发这件事,最怕的就是比上不足,比下有余,还总想着搞个大制作,向行业最难的那种创新难题发起挑战。

很多人对【射雕】的第一印象是武侠版【原神】,但实际上,【射雕】对于如何融合【原神】与MMO的模式、融合了会有什么不好的体验这些问题,并未有足够深度到能解决问题的思考。

于是在很多玩家眼里,【射雕】挑战的结果就是:创新的部分要么没做好,要么走错了路;而传统的部分,和十年前的游戏几乎没有太大差别。

我们一样一样说。首先是世界观和内容层面——最尴尬的一点是,由于【射雕英雄传】作为名作,本身在剧情上很难就再有好的再创作和期待感,所以要么制作组能大刀阔斧地做改编,要么只能转移内容重心。

【射雕】的做法是什么呢?是折中:一方面选择做分支剧情,既要还原原剧情,又要原创杨康分支线——然而玩家总逃不开摄像头的命运,部分二次元玩家就很难买账。而且即便单从品质来说,原创剧情也未获得太多好评;

再怎么喜欢穆念慈

你也改变不了她和杨康的故事

另一方面,他们把武侠的重点转移到了文化内容上。和通常武侠MMO模糊或架空的江湖背景不同,【射雕】从时代背景着手,做了很多有关南宋风土人情的内容。其中最典型的两个玩法,是梦华录和小课堂,前者需要你通过各种方式收集文化图鉴,后者则是直接给你科普。

一测时,葡萄君确实被这部分内容打动过。因为这种文化氛围,在如今的网游中是很少见的,你可以当它是单机产品特有的品质。再加上特别好听、有味道的音乐,和部分氛围感浓厚的场景设置,我当时的期望别提有多高了。

重视内容当然是好事,我也能感受到,制作组在这部分是有热情的。但【射雕】做文化氛围这件事,本身就属于把一部分力使错了地方。因为武侠游戏要做世界观,核心在于武侠,其次才是古代文化。

官方也曾说,这款游戏被他们做成了一款「大宋模拟器」,但很多玩家的问题是:「我是来当侠客快意恩仇的,不是来当古代人满世界捡垃圾的。」

所以也有人这么评价:看看【射雕】中如同修仙般的修炼体系,和各种浮夸的技能特效,你会觉得它在武侠味儿这一层所实现的程度,还不如很多单机游戏。

随便举个例子:【太吾绘卷】

总的来说,【射雕】内容层面的问题在于,它的文化氛围和叙事品质还不足以撑起内容驱动,反而在很多方面,精准避开了玩家对武侠和原著最熟悉的内容。

于是不论是原著党、武侠爱好者,还是二次元玩家、剧情党……没有人完全幸福的世界达成了。

03 出走半生,归来仍是十年前的MMO

说完内容,再说玩法。在这方面,【射雕】对大世界探索+传统MMO玩法体系的融合不算成功,这让游戏体验时不时透着失衡和割裂。

比如在单人大世界探索这块,游戏中填充世界的玩法与内容既多且杂,但是都算不上好玩有趣,有的甚至有点折磨——前面提到的梦华录,倒可以算相对出众的系统,其他大部分设计,玩家的评价风向都不算太好。

图源见水印

举个例子:每天上线后,我会先刷一刷NPC的好感度。好感任务的设计失衡就相当严重,简单的只需要传个话,复杂的可能要你隔天某个特定时间再来找人,再跑五环的流程——这个任务,是每天的重复任务;但这个NPC,甚至只是个不太重要的反派。

有的任务,问题不在于复杂,而是体验不尽如人意。比如全真教道长的某个任务,是让你强制打坐一分多钟。这一分钟里,你只能看风景、拍照,不能跳过。或许有人觉得,这样慢下来看看风景,舒缓下节奏也挺好,但我每次遇到都倍感折磨。

做任务、跑图的路上,你还会遇到各种遍布于大世界中的小游戏。这些小游戏和NPC任务同样失衡:麻烦者如音律游戏,要先用轻功收集风铃,才能开启石柱解谜;简单者如跟着小猫跑一段路,跑完得到一份奖励。

再加上【射雕】的采集和收集内容填充得非常充实,几乎是三步一竹篓,五步一盒子,十步一宝箱。这种缺乏核心目标,又容易断节奏的探索,让体验看起来像是一直在大地图里漫无目的地跑来跳去、到处采集。或许它作为闲时的消遣不错,但对收集党、强目标导向的玩家来说,都显得有点太肝。

一位做过MMO的从业者告诉我,他觉得【射雕】在设计上,似乎完全没有一个统一的方向。「好像是不同的组,甚至是不同的策划各搞各的,要测试、封版本了,就缝合起来,导致很多玩法之间重复度高以及割裂」。

其中还有一个典型例子,叫门派课业玩法。【射雕】想通过这个玩法,还原真实的门派体验——类似于在大学里上课。这个初心也不错,但这些玩法却做得既草率又枯燥,既缺引导又繁重复杂。有的玩法需要多人合作,但有时偏偏只有你一个人排进去。

毫无意义的问答游戏

在测试期间,项目组也曾发现这些问题。怎么办呢?你会发现,他们的做法是回到MMO的舒适圈里,比如加数值奖励,也就是给每一个采集要素加一点蚊子腿。

这倒也算个解法,但它又引出了新的问题——满世界的蚊子腿积少成多,让肝与不肝的玩家之间,莫名其妙有了鸿沟。「咱们俩人站一起,一看数值,你攻击力比我高1k,血量比我高2k,我甚至不知道是哪里拉开的差距。」

在这个基础上,玩家会发现,游戏中还有极深的养成体系——「自己的五维数值、高装分的装备、装备的洗练、镶嵌、武学品级、武学招式,还有侠侍,又是一整套……」看到这些,你会发现这和十年前,甚至二十年前的MMO,在本质思路和体验上没有太大差别。

如果【射雕】从一开始就是个传统MMO,这么做也无可厚非,但它偏偏是个大世界探索+传统MMO。于是那些冲着MMO的玩家来了,发现前期全程单机,到处捡垃圾、受折磨,很难不流失;那些喜欢单机探索的玩家,到了中后期,却又不得不组队、社交、下团本……

依然两头不讨好。

【射雕】团队想创新的心当然值得肯定,但他们或许没充分意识到,自己骨子里还是传统的MMO基因。步子跨得太大,就容易扯着蛋。

就像纪录片中主创说的:在内部,公司上下都对项目寄予厚望, 「【射雕】闯过了所有的会审」;在外部,行业在那个时期的特殊氛围,也让他们有了信心——「【原神】坚定了(我们认为)做内容这条路是走得通的」。

看起来,似乎是内外要素齐备,可方向不对、能力不足,这一切终于都成了空谈。

04 「我说了所有的谎,你全都相信」

看问题不能只看一面。比如看【射雕】,你不能只看它已有的这些问题,还要看看它实现不了的那些大饼。

【射雕】的预期太高,导致宣传口起的调也高。很多宣传的事或许是项目组真想做的,但到最后发现要么做不到,要么和预期不符,就成了玩家眼中的虚假宣传。

最典型的几个回旋镖,第一个是「不卖数值」。【射雕】没直接卖,但算是换了种方式,在杂货商处出售关键材料礼包,变相卖了一些数值。当然,你也可以说所有游戏都在不同程度地间接卖,但【射雕】确实做得明显了些。

第二个,是「9.9元外观」。为了这个策略,【射雕】做过相当高调的宣发,甚至在官方号cue了其他MMO产品。尤其强调,在其他游戏极其昂贵的白发也只要9.9。

但实际上,【射雕】的外观品质不太能满足大部分传统MMO玩家。而且很多玩家发现,卖9.9的并非所有套装,而是服装、冠发、配饰分别售卖,其中配饰又分为头饰、背饰、耳饰、腰饰、肩饰……每个部位都卖9块9。这样一套下来,起码也是大几十了。

公测初期,有的外观还有莫名其妙的购买等级门槛。也就是说你再有钱,有的衣服不够肝也买不了,只能看。后来这个限制很快被修改。

如果你不卷战力、不买外观,这些倒也还好。但第三个重量级的回旋镖,或许是【射雕】综合各个层面画下最大的一张饼——「金庸自转宇宙」。

「横跨150年时间线,19个江湖时代,汇集300多名金庸侠客。游戏的场景和背景时代,会随着世界进程的走向,逐渐演化。地图板块和区域在不同时代,会呈现不同的样貌;朝代也会随之更迭。在不同时代背景下,武侠人物也会生老病死或有所变化。比如郭靖,会从傻小子变成守护襄阳城、饱经风霜的大侠。」

听上去这极具野心、极其理想,但实际上,【射雕】最底层的NPC行为自洽、场景时间运转机制,在这段时间都不够完善,要撑起更大的自由度,可能会更难。

NPC这块,他们的预期,可能是每个人都由AI来操纵相对自由的行为逻辑,最终形成一个AI江湖的感觉。但【射雕】中的NPC,却仍然脱离不了写死的行为树。

很多玩家玩久了,已经能背下来NPC的活动列表:「郭靖早上喂小红马,晚上写信,其他时间练功、逛街、被碰瓷;杨铁心除了练枪,就是日行一善拉我救只野狗;韩小莹天天中采花贼的蒙汗药……每天雷打不动。活脱脱一出【金门的世界】。」

而时间机制,更是给了不少玩家平添负担的印象——「NPC日出而作,日落而息,但玩家白天上班上学,大多是晚上上线,难道我们只能看到晚上的江湖?」对这样的问题,项目组经过修改,调整为每日多轮循环的机制。

看看这些经历,就会觉得【射雕】像一个年轻气盛、初入江湖的少侠。只可惜他不是郭靖,也不是杨过。

05 走出「卧轨」,总比一直卧着强

游戏还有很多其他大大小小的问题,本文就不再赘述了。

比如侠侍系统,尽管在养成、内容方面做得都很用心,已经向二次元游戏的规格看齐,但也有玩家反馈,在此前版本体验下来,除了抽卡反馈之外,它实则并没有太大的存在感——能打过的战斗,基本不需要玩家动手;打不过的副本,只能全玩家上阵,用侠侍凑数就是等死。

从榜单趋势来看,【射雕】如果一直不做改变,也很难再重见天日。不过还好,他们很快就意识到了问题。据朋友说,在3月公测后,大概不出一个月时间,【射雕】内部就已经决定放弃所谓的【原神】路线,专注于MMO了。

最近公布的【射雕】2.0计划,就是他们做出的改动。这些内容让挺多老玩家哭笑不得,因为一方面,你会发现这是一位空降制作人,在半年时间内做出的改动,其思路不可谓不清晰明确。对比起前面那6年,项目的自我拉扯、纠结拧巴,又不愿意面对现实的情况,简直像大梦初醒、大病初愈。

另一方面,这次大改又一次狠狠打了【射雕】老版本的脸。此前说的很多内容,都被全盘推翻,与初版背道而驰。比如此前强调的「轻功是引雕飞行,不是平地起飞」,在新版本中就变成了后者。

大概生活就是这样,会让你变成自己曾经讨厌的样子吧。

连同以往,虽难以实现却又风格独特的2D美术,也被一并替换掉,成了玩家们挑不出太多毛病,但又总觉得沾了几分俗气和AI味儿的设计。

有人这么评价:【射雕】的回炉重造,是让它从失败走向了平庸,从摇摆不定走向了坚定的MMO。

未来,它能否走上正轨、至少回复到一款正常MMO的成绩水平,乃至那些野心能否实现,这些还很难断言。但至少,有改变总聊胜于无,他们还没放弃这个项目,也足够让极少数死忠玩家感动了。

而对行业来说,【射雕】实在是一个太过典型的活案例。

你可以听信成功创作者的故事,相信真正革命性的产品,就是需要固执的自我坚持,要把个人的喜好和创作欲放到第一位,让市场去和你共鸣——这对一个独立游戏来说,可能没错。但如果在一个大体量、大投入、大规模的项目中,还是没有科学的把控方式,又容易忽视市场,中国游戏行业几十年的经验,就会狠狠地教你做人。

谁都心怀梦想,想过要做一款既有规格,又有创新的大项目。【黑神话:悟空】之后,可能尤其如此。但能力不够、方向不对,一个不小心就会踩中行业陷阱。如果在这个时候,公司还正好看中了赛道空缺、行业机遇,把宝押在了自身不熟悉的领域上……

最终的结果,可能就是还不如老老实实,从一开始就做个传统项目。观音禅院烧没了,至少人心还在。

希望【射雕】的经历,能成为更多团队的前车之鉴吧。