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62%的遊戲從業者已在使用AI!網易副總裁龐大智:應該把AI開源給玩家

2024-07-25科技

本文來源:時代財經 作者:謝斯臨

網易公司副總裁龐大智,圖源:網易

7月25日,2024年中國國際數位互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)高峰論壇CDEC在上海舉辦,網易(NETS.NASDAQ;09999.HK)副總裁龐大智以【啟用AI+遊戲潛能,加速發展產業新質生產力】為題發表主旨演講,就如何啟用「AI+遊戲」潛能這一行業重要命題,分享了網易遊戲的實踐。

過去一年,以大模型為代表的人工智慧技術不斷取得革命性突破,這種躍遷式的發展,已經無縫地融入日常生活,對各行各業產生影響。而一直被公認為AI技術最好試驗田的遊戲行業,自然成為了最早感知、適應AI沖擊的前哨。

「去年論壇上,大家還在討論‘遊戲+AI’的試驗成果和套用前景,僅僅一年,AI已經走出實驗室、正式‘上崗’開工,成為當下必不可少的新質生產力。」龐大智如是表示。

有數據顯示,全球已經有62%的遊戲從業者正在使用AI工具制作遊戲內容。網易自然也不例外,龐大智透露,網易遊戲內部在語音生成、原畫生成、動作捕捉、模型生成等多個關鍵環節,都已經開始利用人工智慧技術來提升工作效率。

但這或許還不夠。龐大智認為,遊戲產業下一步需要考慮的是,如何充分激發AI潛力,與更多產業、甚至全社會共享AI紅利?

為回答這一問題,龐大智從自身過去一年的實踐以及觀察出發,做出了自己的分享。

龐大智介紹道,在遊戲行業內部,尤其是大家都在做持續營運的網遊的中國遊戲行業,是所有內容制作行業中,工業化程度、互動、即時性要求最高的。因此,這也產生了一個「不可能三角」:成本、品質、效率很難同時滿足。通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間制作的內容,玩家消耗完,可能只需要兩周時間。

生成式人工智慧的出現,一定程度上緩解了遊戲企業在這方面的壓力。去年開始,一眾廠商都表示在重點布局AI,在原畫、文案、配音、海報、客服等多個場景開始套用,以此降本提效。

2023年就已經有美術外包公司技術總監對時代財經表示,原畫師利用Al完成方案,工作效率至少能提升50%以上。

但這或許並非唯一的解法,龐大智提到,過去一年,網易正在嘗試透過把AI「開源」給玩家,讓玩家更好地融入整個遊戲的生態系、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內容板塊。

「我們認為,透過這種方式,可以實作從PGC主導,轉型為PGC+UGC雙線並列,從而緩解內容輸出的難題。」龐大智表示。

他以UGC內容創作見長的【蛋仔派對】舉例,該遊戲正是透過AIGC,吸引、幫助更多玩家,完成從參與創作、到愛上創作、精於創作的「進階」過程。其中,基於AIGC打造的樂園地圖「萬能生成器」,已被5300萬玩家所使用。

此外,在【逆水寒】手遊的「劇組模式」中,玩家只需上傳視訊,或輸入文本、語音到遊戲中,就能一鍵生成大片。龐大智透露,據粗略統計,該功能上線僅一個多月,遊戲內誕生了數百萬個玩家作品,被玩家戲稱是「遊戲版的抖音」。

而在增益遊戲的同時,AI也在持續從遊戲中拾取更多的「升級資源包」。龐大智指出,在AI技術的加持下,【逆水寒】手遊玩家,可以隨時「路遇」一群沒有固定劇本、會自主思考的智慧NPC,遊戲體驗感得到大振幅提升。而這些NPC,也在和玩家的不斷互動中,自我學習、不斷「升級」。無形之中,廣大玩家群體成為了AI技術升級路上的「良師益友」。

「大膽預測,今後我們在遊戲裏,碰到幾乎和真人無異的AI角色,會是大機率事件。」龐大智如是指出,借由AI,遊戲行業的「不可能三角」正在被打破,而當借助AI的內容海量湧現,如何把控內容品質,不斷產生精品、甚至是經典,會是下半場的重要關註點。

而在遊戲行業之外,龐大智還強調,希望AI能夠透過遊戲這個小世界的測試,幫助人類更高效地解決現實世界中的問題,解放生產力投身到更高品質、更具創造性的事業當中。

如網易旗下的第一個機器人品牌「靈動」,該產品是網易伏羲基於自研工業大模型和AOP技術思想打造的機器人品牌,旗下挖掘機器人和裝載機器人兩款核心產品,目前已經參與了10多個省份的50個重點建設計畫。

此外,網易還已將多項AI技術用於助殘領域,並持續布局教育板塊,包括推出了虛擬人口語私教Hi Echo,目前該套用規模已達百萬級別。

而在這些探索的背後,龐大智認為,AI的套用場景,正從行業級走向社會級,從少數人手中掌握的黑科技,成為多數人的趁手好工具。

「40多年前,當電腦革命拉開帷幕的時候,比爾·蓋茲就預言,未來每個家庭的桌上都會有一台電腦,這在當時看來,像是一場空想。但我相信,現在大部份人都不會懷疑,未來AI將會像電腦一樣,成為人們必不可少的工具。」龐大智說。