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騰訊與網易的100天派對遊戲大戰

2024-04-01科技
到今天,騰訊推出派對遊戲【元夢之星】迎戰網易的【蛋仔派對】已百日有余。從目前來看,【元夢之星】各項數據指標落後於【蛋仔派對】。3月20日,騰訊公布了2023年全年及第四季度業績。2023年第四季度,騰訊遊戲在國內市場的收入同比下降3%至270億元,在國內外市場的總收入也同比下降2%至409億元。扛起收入大頭的依舊是【王者榮耀】與【和平精英】這兩位「老將」。至於被騰訊投入海量資源與極大期望的【元夢之星】,在此次業績報告中則處於「查無此人」的狀態。相比騰訊對【元夢之星】的閉口不談,同季度遊戲總收入同比上漲9.6%至209億元的網易遊戲,在業績報告中則對【蛋仔派對】大加稱贊,「【蛋仔派對】廣受歡迎,自2022年上線以來累計註冊使用者數量已達5億,更在春節期間取得日活使用者4000萬的突破。」也難怪馬化騰會在1月29日的騰訊年會上大感不滿,「過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那麽好。」這不禁讓人想起昔日的「吃雞」大戰。雖然騰訊【絕地求生】(【和平精英】前身)的上線時間同樣晚於網易的【荒野行動】,但最終卻實作了對後者的逆襲。【元夢之星】是否能像【絕地求生】那樣,實作對【蛋仔派對】的逆襲呢?作者 | 散人編輯 | 浩然本文為商隱社原創文章,轉載請聯系後台 一、百日已過,元夢仍難「圓夢」? 從點點數據提供的數據來看,在2023年的聖誕節之前,【元夢之星】的總收入一直穩壓【蛋仔派對】,並在上線後的第三天(12.17)達到頂峰,創下了150.9萬美元的好成績。雖然在12月29日,【元夢之星】的總收入再次實作了對【蛋仔派對】的反超,並在2024年1月1日到1月8日期間延續了這種優勢,但在其余時間,【元夢之星】始終不敵【蛋仔派對】。尤其在春節期間,二者的收入差距被進一步拉大,【元夢之星】的劣勢由此更加明顯。
作為騰訊的「頂梁柱」之一,【王者榮耀】的成功毋庸置疑。不過,這並不意味著騰訊可以高枕無憂。網易在2016年推出的【陰陽師】,就一度沖擊了【王者榮耀】的市場地位:同年10月,【陰陽師】成為當月全球收入最高的手遊。網易也因此短暫超越騰訊,成為全球最大的手遊發行商。只是二者細分賽道的不同,使得【王者榮耀】擁有更高的「成長性」與吸金能力。僅在2017年1月,【王者榮耀】在iOS平台的月收入就達到14.7億元,超過網易7.4億元的【陰陽師】的7.4億元與【夢幻西遊】的3億元。雖然網易在2018年推出了【決戰!平安京】這樣的競品,但同質化的內容,以及更晚的上線時間,最終導致其不可避免地泯然眾人矣。仔細想想,還真有點像如今的【元夢之星】。面對騰訊在手遊領域的後來居上,深知同賽道難以抗衡的網易,將目光瞄向了更新的FPS賽道,尤其是「大逃殺」型別的手遊,即我們常說的「吃雞」。雖然彼時的騰訊也意識到了「吃雞」的潛力,並嘗試從南韓的藍洞工作室手中拿下【絕地求生】的手遊改編權與代理權,但自研實力更強大的網易決定「另起爐竈」,最終在2017年率先上線了自己的「吃雞」手遊——【荒野行動】。對於騰訊來說,這無疑是壞訊息中的壞訊息。等到騰訊在2018年上線了自己的「吃雞」手遊——【絕地求生:刺激戰場】與【絕地求生:全軍出擊】(以下合稱【絕地求生】),已經遲了網易104天。不過,相比【元夢之星】與【蛋仔派對】之間將近一年半的時間差距,【絕地求生】與【荒野行動】之間的時間差距在4個月左右,並非不可挽回。加之騰訊開發【絕地求生】時使用的虛幻引擎4,在遊戲效能與玩家體驗上均優於網易的自有引擎Messiah,這就使得【絕地求生】在面對【荒野行動】還有翻盤的余地。事實上,為了延緩【荒野行動】的市場步伐,在2017年底的一次針對「大逃殺」手遊的全行業討論會上,西山居提出全行業應該暫時下架並整改已上線的「吃雞」手遊,進而規避其中可能存在的政策風險。雖然西山居旗下的【小米槍戰】也因此受到沖擊,但考慮西山居與騰訊曾有過不少合作,西山居在2017年初還接受了騰訊1.43億美元的投資,或許其「殺敵一千,自損八百」背後,有騰訊的身影。在這場變故的加持下,【絕地求生】與【荒野行動】之間的時間差距被進一步追平。在【絕地求生】上線前,騰訊也利用自己的渠道優勢,在國內各大電競直播平台對【荒野行動】做降權處理:所有與【荒野行動】有關的專區,都被改名為「吃雞手遊」。為了化解騰訊的攻勢,網易曾聯系熊貓等電競直播平台,想要買下它們的廣告區,但得知訊息的騰訊直接向平台方開出兩倍報價,讓網易買無可買。加之【絕地求生】上線後的很長一段時間裏,騰訊透過免費營運方式持續向玩家讓利,就進一步提高了【絕地求生】在玩家中的影響力。總而言之,在騰訊全方位打擊下,網易很快敗下陣來,最終帶著【荒野行動】遠走海外。機緣巧合之下,倒是在隔海相望的日本市場落地生根,並在不久後的日本大戰中擊敗【絕地求生】,一雪前恥。不過,這都是後話了(感興趣的朋友,可以移步文章【騰訊和網易的日本「大逃殺」!】)。當「吃雞」大戰的硝煙逐漸平息,網易與騰訊之間著實消停了不少時間。雖然米哈遊的崛起打了所有人一個措手不及,但彼時的競爭雙方就變成了米哈遊與騰訊。一直到網易攜【蛋仔派對】歸來,網易與騰訊才重回牌桌,開始了新一輪對抗。 三、本質是兩種模式的對抗 細心的朋友可能已經發現了:網易與騰訊一路走來,反映了兩種模式的演化路徑。二者對抗的背後也是兩種模式的對抗。簡單來說,就是「自研為主VS代理為主」,或者說「產品驅動VS渠道發力」。有趣的是,早在騰訊組建遊戲團隊時,騰訊 COO、互動娛樂事業群(IEG)總裁任宇昕曾直言,「當時有盛大模式和網易模式之爭,盛大將開發與營運分開來,一個團隊專事開發,一個團隊專事營運,而網易則合二為一,實行的是計畫制。後者的模式在一開始很困難,因為負責團隊的頭兒往往是技術出身,對營運一竅不通,可是長遠看,就可以倒逼出一批有營運頭腦的技術主管。我選擇了網易模式。」而騰訊「互動娛樂事業群」的名稱,也「借鑒」了網易的「互動娛樂部」,「丁磊把網易的遊戲部門叫作互動娛樂部,我覺得挺貼切的,於是也叫了這個名稱。」不過,與發展之初就堅持自研的網易不同,騰訊的關註點始終在於:如何利用自己的社交與資金優勢,讓更多使用者為自己產品買單。這點在騰訊決定踏入遊戲行業前的一份內部報告【對騰訊公司進入國內遊戲市場的可行性研究】中就有體現,「使用者不會理解背後的任何辛苦和付出,他們只關心這個遊戲給他們帶來的綜合使用者體驗效果,並據此做出買單與否的決定。」在「使用者為主,產品為輔」的驅使下,騰訊自然不會重視「長周期、高風險」的自研。哪怕是想做出點自己東西的網易,在最初的那些年,也沒少因為自研的事兒被媒體批評為「意氣用事」「剛愎自用」。反倒是彼時依靠代理【傳奇】賺得盆滿缽滿的盛大,被媒體譽為「成熟的、商業化的公司」。如今,盛大的輝煌早已過去。至於早期與盛大十分相像的騰訊,也沒有像前輩一樣過度依賴代理、在自研的道路上淺嘗輒止,而是代理、自研兩手抓。雖沒有做到兩手都硬(騰訊的自研成果實在寥寥),但透過對優質遊戲的「模仿創新」以及優質遊戲公司的入股或收購,加之後續的流量匯入,騰訊還是找到了一條適合自己的折中之路。不過,凡事有利有弊。這條折中之路固然替騰訊規避掉更多風險,但也讓騰訊失去搶占新賽道的先機。比如我們之前提到的【絕地求生】與【元夢之星】,就是各自賽道的跟隨者,而非引領者。如果說在【絕地求生】時代,騰訊尚可以憑借體量與渠道優勢,猛攻網易的薄弱處,最終後發制人。但到了【元夢之星】時代,面對一個各方面不弱於自己,且沒有明顯漏洞的網易,起步時間落後更多的騰訊只能「後發制於人」。更不用說,還有米哈遊這種劍走偏鋒的實力派。如果按照騰訊理性的商業邏輯與冷峻的賽馬機制,恐怕像【原神】這種帶點理想色彩與偏執精神的遊戲,只會胎死腹中。說到底,時代已經變了。在整個遊戲行業面臨同質化難題的當下,一款遊戲的可玩性當然重要,但一款遊戲不可替代或「先入為主」的可玩性更加重要。不過,時代總在發展。網易與騰訊從最初分別專註自研與代理,到之後紛紛涉足對方擅長的領域,再到如今都實作了自研與代理的內部平衡。雖說結果不盡相同,但這種融合的趨勢無疑是整個遊戲行業的主流態勢,同時也意味著網易與騰訊之間的未來戰爭將更加纏結。