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騰訊「諾曼第」激戰:搶灘派對遊戲 【元夢之星】三個月狂攬1.29億使用者

2024-03-21遊戲

2023年12月上線以來,騰訊的【元夢之星】已經搶灘登陸派對遊戲品類三個月。

昨天,騰訊釋出了2023年全年財報。財報數據顯示,公司全年營收6090億元,同比增長10%;全年NON-IFRS凈利為1576.9億元,同比增長36%。其中,騰訊旗下網路遊戲業務全年收入1799億元,同比增長5.4%。

財報釋出的節點適逢【元夢之星】正式上線第三個月。這款遊戲也交出了一份不錯的成績單。據數據機構DataEye最新測算,過去三個月中,【元夢之星】全渠道新增註冊使用者1.29億,成為近年遊戲行業使用者增速最快的產品之一。

不過,由於多款競品在前,在派對遊戲這一領域,並非第一時間入局的騰訊,分食蛋糕的壓力始終不小。但【元夢之星】之於騰訊的意義,並非只是為了在這一品類跑馬圈地,而是要成為騰訊在遊戲乃至社交領域的全新增長極。

搶灘穩陣地:DAU爬坡,拉長「蜜月期」

對於派對遊戲而言,「短期看DAU(日活躍使用者數),中期看ARPU(每使用者平均收入),長期看利潤率」,是市場觀察這一品類的準則。

從以上維度來看,雖然註冊量短短3月突破1億人次,目前【元夢之星】仍處於DAU爬坡階段,而目前騰訊采取的營運策略,也正是從提高新增,穩固使用者基本盤的角度入手。

其中,在遊戲內讓利玩家、淡化商業化元素是許多遊戲在營運初期會采取的方案,而【元夢之星】則試圖把遊戲與玩家的「蜜月期」拉得更長。

有玩家整理發現,在【元夢之星】剛剛結束的第二賽季,遊戲內推出了多達20款免費皮膚可供玩家獲取。與此同時,遊戲也保持著高強度的IP聯動節奏,除了在上線之初就與騰訊旗下常青遊戲【王者榮耀】等產品推出了聯名時裝,目前已經接連官宣與蠟筆小新、阿特曼、功夫熊貓等國際知名IP進行了聯動。

值得關註的是,在遊戲內購保持「低氪」節奏的背景下,【元夢之星】自上線後在免費榜單穩固占據著靠前的身位。同時,Sensor Tower公布的商店排名顯示,上線首月,【元夢之星】iOS端收入也在一眾強勢產品中突出重圍,位列前十。

在剛剛過去的春節檔中,市場也在密切關註著【元夢之星】與【蛋仔派對】這兩大派對遊戲的交鋒。

七麥數據顯示,從iOS暢銷榜排名來看,【元夢之星】自上線後在其細分的家庭聚會遊戲品類持續維持榜單前三。在手遊暢銷榜上,雖然春節假期結束後排名有所下滑,但隨著近期新賽季開啟,【元夢之星】又站上榜單TOP 10。

而【元夢之星】在春節前後的排名變動,也與其采取的「低氪」策略密切相關。DataEye公布的數據顯示,整個春節期間,競品遊戲在時裝數量和返場卡池數量上,均超過【元夢之星】。相對而言,【元夢之星】寒假春節期間的營運重點在於拉新和增加DAU,商業化程度相對較低。

(【元夢之星】與【蛋仔派對】在春節寒假期間的

商業化力度對比 圖源/DataEye)

雖然在部份市場觀點看來,春節檔是【元夢之星】和【蛋仔派對】在派對遊戲品類競爭的分水嶺,但前者的數據並非全方位被後者碾壓。如七麥數據顯示,春節期間,【蛋仔派對】iOS端下載量為235.38萬次,而【元夢之星】為222.44萬次,兩者在春節期間的下載量實則平分秋色。

火力壓制:社交關系鏈供彈「元夢宇宙」

在春節檔後,越來越多人關註到,對於【元夢之星】的營運,騰訊實際采取了一種反常識的策略:商業化並非當下的首要任務,營運要點更側重於使用者體驗與長線營運。

接近騰訊IEG人士也曾表示,數據暫時落後的部份原因在於【元夢之星】並未展開大力度商業化拉收,換言之,現階段遊戲內收入暫未成為【元夢之星】的發力重點。

對於一款派對遊戲而言,收入並不能成為評價其成功與否的單一維度。目前來看,騰訊對於【元夢之星】的期待,並不只希望其成為繼【王者榮耀】【和平精英】後,下一個遊戲業務「現金牛」,更大的野心在於拓寬派對遊戲這一賽道的同時,挖掘與覆蓋更多競品未能開發的潛在使用者,成為騰訊社交布局的全新拼圖。

自【元夢之星】誕生伊始,其就被定位為整合多種線上社交娛樂方式的「小小元宇宙」。玩法方面,除了傳統的派對遊戲「闖關淘汰賽」玩法,產品中還融入了競速、射擊、大亂鬥、狼人殺等玩法元素。與此同時,騰訊也利用自身的產品矩陣優勢,在【元夢之星】中也加入了視訊、音樂等諸多非遊戲內容模組。

以上種種,也側面證明了騰訊對於該產品的野望已不止於遊戲的範疇,實則計劃構建一個超級多元的內容社交平台。

除了開發者提供的內容與社交渠道,UGC(User Generated Content,使用者生成內容)生態也是支撐派對遊戲長線營運的關鍵要素。早在【元夢之星】上線之初,便啟動了「首期14億生態激勵計劃」,其中有10億資金用於全方位扶持UGC創作者,並後續引入了視覺化編程、AI輔助創作等功能以支持玩家DIY地圖。公開數據顯示,在遊戲上線後不到一個月內,「星世界」內UGC地圖量已達到了數千萬張。

另一方面,【元夢之星】也在透過「數實融合」的方式進一步拓寬使用者圈層。

如在2023年12月31日舉辦的央視跨年晚會中,【元夢之星】便以現場線上互動方式亮相。而在2024元宵晚會中,【元夢之星】與央視二度合作,以數位化場景與晚會現場同頻共振。【元夢之星】與兩台晚會聯動的方式,正是騰訊此前提出的「超級數位場景」的具象化呈現。而當現代科技遇見傳統佳節,既體現了創新,也是「思想+藝術+技術」融合傳播的一種嘗試。

(【元夢之星】登上央視元宵晚會)

此外,【元夢之星】也密切關註著大眾使用者的線下消費需求,其中包括與休閑鹵制品品牌絕味鴨脖展開跨界聯動,結合實體門店消費場景,創新遊戲端內場景玩法,客製聯名皮膚、道具、動作、地圖等虛擬數位內容。同時,在遊戲內開啟「樂撒一個億」福利活動,為玩家提供價值1億元的線下購買絕味食品的相關優惠福利。

(【元夢之星】與鹵制品品牌絕味鴨脖展開線下聯動)

持久戰:更輕度商業化,更健康年齡層

回過頭來看,【元夢之星】之所以能夠在營運初期便能夠集中所有火力,本質因素在於騰訊的長線營運思路。

此前,互聯網流傳著一張騰訊年會PPT截圖,其中包含對【元夢之星】上線以來的基本定性:「初步取得規模,有為持久競賽」。

梳理騰訊以往的遊戲產品,不難發現,長線、穩定營運已被刻入騰訊系產品的DNA中。以旗艦MOBA手遊【王者榮耀】為例,自2015年10月上線以來,迄今已超過8個年頭。而在過去的一年中,【王者榮耀】未曾掉落暢銷榜前三的位置。

而除【王者榮耀】之外,騰訊旗下【QQ飛車】【地下城與勇士】等端遊產品的營運周期則已超過了十年。關於長線營運的心得,QQ飛車制作人鄭磊曾在騰訊遊戲開發者大會(TGDC)中總結了幾大經驗:

一方面,遊戲玩家千人千面,一定要找到使用者玩遊戲的動機,做好分類管理,並定期重新整理,投其所好地提供內容;另一方面,遊戲也是社交工具,要讓每一類使用者都能找到適合自己的生存路徑,建立良性生態迴圈體系,才有機會拉攏更多的使用者,讓他們長期留存下來;此外,遊戲中基礎體驗非常重要,是遊戲長久營運的基石,絕不能忽視;更重要的一點是要認識到,遊戲之間的思路是相通的,平時要多註重橫向積累,拓寬視野,進行跨品類學習。

顯然,以上幾點方向,也是目前的【元夢之星】為實作常青正在做出的努力。除了對遊戲內容不斷加碼,為了充分發揮社交渠道優勢,騰訊在近日宣布,【元夢之星】新版本直接打通了旗下微信和QQ兩大社交平台,這也是騰訊旗下遊戲支持跨平台搜尋邀請好友的首例。也有多位業內人士曾感嘆,為一款產品迅速打通集團內部幾乎所有事業群,是其他公司敢想而不敢做的事。

與此同時,為排除長線營運中的不確定因素,【元夢之星】在面世時便主動摘下了派對遊戲的「低齡化」標簽。

從使用者畫像來看,點點數據顯示,截至3月14日,【元夢之星】在各個年齡段的分布較為平均。具體而言,年齡在24歲以上、40歲以下的使用者構成了【元夢之星】玩家群體的主力,玩家更集中在80、90後群體,占玩家總量約7成。與此同時,低齡使用者、「疑似家長手機」的高齡帳號占比均較低。這意味著,相較於同類遊戲,【元夢之星】有著更為合理且健康的使用者構成,對後續的商業化開展也奠定了堅實的基礎。

眼下,【元夢之星】方才邁入生命周期的第四個月,在完成DAU爬坡後,【元夢之星】將如何用好手中的社交、商業化底牌,進一步做大派對遊戲的蛋糕,將是該產品在2024年發展的最大看點。

本文僅供參考,不作為投資依據