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專訪陳星漢:上線5年後,【光·遇】距離一個理想的電子避難所還有多遠?

2024-08-19遊戲

記者 | 張雲亭


陳星漢從來不缺故事。


這並不奇怪。自從2019年遊戲【光·遇】(國際服為【Sky: Children of the light】,以下簡稱為【Sky】)釋出以來,這個遊戲已經在iOS、Android、Steam和Play Station4等手機和主機平台上線,全球使用者量超過2.6億,而中國使用者下載量則超過1億。


【光·遇】是一款多平台治愈、交友遊戲。


在這些使用者中誕生了許多故事,其中一些稱得上是傳奇。


比如,疫情期間,一個在洛杉磯生活的退休老人與一個在瑞士工作的心理醫生,他們在 【Sky】 裏的朋友是一個愛爾蘭女孩。這個女孩正在遭受家庭暴力,而老人和心理醫生在她沒上線的幾天時間裏,透過一切偵查方式找到了當地警察,將她從家暴中解救出來。比如,一個日本女孩,在【Sky】的線下活動中什麽話也不說,卻在活動結束後塞給陳星漢一張紙條,上面寫著:「如果不是【Sky】,我可能已經不在這個世界上了。」


作為獨立遊戲公司That Game Company(以下簡稱TGC)的創始人和創意總監,陳星漢既是這些故事的締造者也是傳播者。伴隨著 【Sky 】作為一款治愈的社交遊戲得到遊戲界的高度認同,也是一家獨立遊戲公司的商業成功。根據數據平台Growjo 的估計,TGC每年的營收是3720萬美元,考慮到其5年來只出品過這一款遊戲,這樣的成績稱得上亮眼。盡管TGC回應中稱這個數據因無法覆蓋全部渠道而不可信,但陳星漢也在【第一財經】YiMagazine的采訪中坦言其「目前的收入是大於支出的」。


這不是陳星漢第一次獲得贊譽,在此之前,他已經是全球最知名的遊戲設計師之一。TGC與索尼合作的幾款遊戲【流】、【花】與【Journey】(風旅之人)為其贏得了聲譽,【Journey】在上線PS3後,獲得2013年的VGX年度電玩獎最佳獨立開發遊戲及英國學院獎遊戲設計獎等諸多獎項。


【Journey】為陳星漢和TGC贏得了全球聲譽。


在【Journey】制作期間,陳星漢迎來了他的第一輪挑戰。2012年,陳星漢曾對gameindustry.biz表示:「【Journey】是一款非常難制作的遊戲。」實際上,制作過程如此困難,以至於TGC公司背負了20萬美元的債務,「無法支付任何人的薪水。」設計師Chris Bell和藝術總監 Matt Nava等成員的薪水都受到了影響。為了應對財務困境,工作室的創始人「在開發的最後6個月內降到了半薪。」


但很快,在【Journey】上線之後,TGC獲得了來自TPG 和紅杉資本等投資公司1.6 億美元的投資及索尼的分成。在2013年的采訪中 ( 點選閱讀 ) ,陳星漢已經對「不競技、緩解現代人的孤獨」這一遊戲設計方向頗具信心,他對【第一財經】YiMagazine 說:「你如果能找到一個人類需要的情感,就絕對會賺到一大筆錢。」


2013年,盡管一些員工回歸,但另一些人已經離開,TGC的核心成員已經產生了較大的變動。聯合創始人Kellee Santiago離職,而遊戲設計師Chris Bell和出色的原創音樂作曲家Austin Wintory等三人開創了自己的遊戲工作室Giant Squid,後者開發的遊戲【Abzu】延續了Journey的風格,但也能從中看出陳星漢的角色缺失對他們意味著什麽。



【Abzu】遊戲場景,圖片來自官網。


【Abzu】延續了【Journey】的美學風格、音樂審美,甚至延續了【Journey】的弱社交特性,玩家之間不能直接對話,也無法透過文字交流。但被一些遊戲評論人詬病,「如果你也玩過【Journey】,當你看到【Abzu】這款遊戲的流程和敘事手法時,肯定會感到異常的熟悉:拋開故事主題和畫面表現不談,【Abzu】簡直就是完全遵循著【Journey】的設計思路核心復制的一個……劣化版本。」遊戲自媒體人南杉這樣寫道。


【Journey】更多是陳星漢個人世界觀和價值觀的體現,它也以幾乎完美的形式來展現了這一內核——一個孤獨的人一生所要經歷的和失去的。但當另一個遊戲想要復制它時,盡管美學高度相似,卻因為沒有牢固的世界觀而使得遊戲在每一步的設計中都缺乏一些情感上的吸重力。


完整的世界觀和價值觀,是一家公司所設計的遊戲的核心競爭力。也許對於許多遊戲設計師來說,他們會對這個說法嗤之以鼻,但對於陳星漢這樣的遊戲設計師來說,卻沒什麽爭議。


從【Journey】到【Sky】,從主機到手機平台,從單人到多人遊戲,TGC有了更廣的受眾。在此過程中,陳星漢需要把握好免費的商業模式與向善的遊戲設定之間的平衡。他盡力想把TGC作為一個關註社會心理的遊戲公司介紹給大眾。比如,在接受采訪過程中,他會更多提及一些社會心理的觀察。有一次,陳星漢帶著團隊到加州一個公益組織參觀,這裏的老師發現,大多數班級裏的差生都有著原生家庭的問題,而為了讓差生重新連結到社會中,他們讓這些差生彼此之間交朋友。他從中講到了在【Sky】中交友的重要性。


事實的確如此,在【第一財經】YiMagazine 對多位【Sky】玩家的采訪中,他們都提到這個遊戲「比較治愈,風景好看,裏面的人大部份很好,都會相互幫忙」。


【Sky】遊戲場景。


這在很大程度上依賴於【Sky】的遊戲架構,延續了此前【Journey】的治愈風景和旅人內核。在【Sky】中,陌生的孩子之間會透過互送蠟燭交友,並且有經驗者會熱情地帶著新入門者飛行和熟悉這個世界,陪伴對方的成長。送禮物和陪伴被正向的遊戲機制所激勵,而暴戾、惡意等負面情緒則會漸漸因為不被鼓勵而逐漸消失。此外,【Sky】最大的改變便是其聊天和社交的內容,這種設計機制在5年時間裏不斷增強。


在【第一財經】YiMagazine 2019年的一次采訪中 ( 點選閱讀 ) ,陳星漢認為,這也是出於手機遊戲在影像和音樂體驗、操控方式上遠弱於主機遊戲。不過,手機可以做到手柄做不到的事情,那就是「打字」。


但TGC也變得越來越不像是一家獨立遊戲公司。它看起來采用了非常大眾化遊戲的策略,比如免費下載,允許多人遊戲線上(可容納超過一萬人),允許購買商品,並且在節日或其他的慶祝時期提供新的地圖和先祖,讓玩家獲得新鮮感。所有這些玩法跟過去的MMO(大型多人線上)遊戲沒什麽不同。


陳星漢給自己出了一道難題,如果要堅持不競技、激發人的善良與友好、治愈人的孤獨等情感訴求,【Sky】必須放棄大多數主流商業遊戲的思考模式。但是,作為免費遊戲的掙錢方式不可避免的便是內建消費。


在通常的免費下載、內建購買的遊戲中,玩家喜歡什麽就給他們什麽,以便刺激其消費是一種慣常的遊戲設計思路。這在後來的MMO競技遊戲中略有變化,為了維持遊戲主體體驗的公平性,一些遊戲會選擇在購買這件事上使其無法改變玩家本身的競技能力。


但在【Sky】中,陳星漢團隊在如何引導消費背後的正向情感上則要不停地偵錯。最初,玩家只能為他人付費,這是因為他想要激勵人在這個虛擬世界中的利他性。隨後,他又將這種消費改成玩家既可以購買產品,也可以選擇購買禮物,以便贈送給他們的朋友。陳星漢認為這是一個深思熟慮後的改變,「為了讓一個人覺得其他人的送禮是真誠的,我們必須要創造一個環境,就是他送給你的時候是一種犧牲……就必須出現自私的購買。」


強遊戲機制的設定,幾乎要求遊戲設計師時刻關註到遊戲的走向是否與最初的設定一致,每一步遊戲設計的細節都與其價值觀繫結在一起。內建消費本身作為網路免費遊戲的商業模式,也在過去十年中的中國遊戲市場上被證明是一種最賺錢的方式。但對於從買斷制遊戲轉向免費遊戲的TGC來說,可能始終存在著內在矛盾。


「這個商業模式本身並不能讓一個藝術品變成不是藝術品。核心是在選擇商業模式的時候,要考慮到它本身的情感調性。」陳星漢說。


從強社交這個方面來說,【Sky】已經很難說是一個傳統的遊戲。陳星漢舉例,一個典型的早期玩家,他每周有超過40個小時都在遊戲上與交到的朋友聊天。而這樣的時長,幾乎可以與What’s App這樣的聊天工具類比。


【Sky】手稿,社交已經逐漸成為其很重要的內容。


相應地,陳星漢也擁有了更多的忠實擁躉。在今年7月初成都舉辦的【Sky】五周年線下活動中,超過30萬人來到現場。在這個活動中,他們在現場登入了自己的帳號,而陳星漢則化身為其中一個巨人,被簇擁在一群閃閃發光的羽翼中,四處奔跑與飛翔。在7月底的China Joy結束後,他隨身帶了7支筆,以便隨時為索要簽名的粉絲簽名。


【Sky】在成都舉辦的五周年線下活動。


5年之後的【Sky】與最初已經有了許多不同。在公司的設定上,TGC從【Journey】時期的十幾個人成長到了200個人,並且在中國開設公司,招聘更多的程式設計師來維持資料庫和伺服器的穩定性。


而整個世界在疫情之後也發生了許多變化。療愈、冥想、陪伴,在疫情之後更成為了人們的心靈需求。遊戲作為一個虛擬的世界,被一些對現實感到不滿的人賦予了更多的意義,他們渴望逃離現實,從虛擬的世界中找到一些共鳴,這些共鳴最好要比彼此廝殺的樂趣再多一點。如果這裏的人們能擁有更多的善意,當然更好。


陳星漢也看到了這個世界的變化,他坦言在疫情期間看到了許多抑郁癥的案例,前面講述的是 【Sky】救回來的人,但有的人仍身陷痛苦。作為一個以社會情感為思考方向的遊戲設計師,陳星漢希望繼續探索遊戲對人的治愈。他也在采訪中回應了我們關於疫情前後的一些思考。


TGC創始人及創意總監陳星漢。

Yi: 一個遊戲能玩5年,這麽長時間讓遊戲使用者長期在裏面,這背後具體要做些什麽呢?

陳星漢: 人是不會在一個對自己的生活沒有價值的東西裏浪費時間的。如果是純粹的遊戲,它不可能玩5年的時間。我看到一些早期的iOS玩家,他們的線上時長是1萬個小時,一年2000個小時,每一個星期是45個小時,這就相當於一個全職工作的時間。他真正做的事情是在和人交流——【Sky】平均每人每天發出去的資訊是35條到40條。這個平均率是和What’s App這種聊天軟體一樣。所以它其實是一個聊天軟體,只是有的人聊得多,有的人聊得少。

Yi: 你擔心過從買斷制遊戲到免費遊戲,是一種獨立性遺失的表現嗎?

陳星漢: 如果你是說從單機遊戲變成多人遊戲,你可能看到的是因為其他玩家的介入,而使得一個藝術表達變得不夠純粹,這也是業界早期的一些擔心。但實際上,多人遊戲本身就是玩家和玩家之間的互動,它是一個表達和特殊的媒介。單人遊戲的時候,設計師可以選擇玩家輸入什麽就得到什麽輸出,從而用這個方式來設計遊戲的內容。但一旦遊戲中有多人的話,就會考慮一個玩家做什麽,另一個玩家就會接收到什麽。它是一個更有挑戰性的事情。

Yi: 【Sky】5年來加強了這種社交內容,是看到了社交需求,還是為了使用者黏性?

陳星漢: 其實是反過來的。我在做這個產品的時候,希望讓人和人有情感上的溝通。只是跟一個人開個會,天天吃個飯,這都不是人類情感上產生的關聯,而是交易(Exchangge)。那麽什麽是人類真正的真誠交往(Genuine Human Connections)呢?是參與的雙方把自己心中柔軟的一部份開啟給另外一個人看。一個人在交流之後,他是聆聽的,是去試圖理解的,是開啟自己的,而另一個人覺得他被聽見、關註、認同了。在這個交往發生之後,雙方都會覺得世界特別美好,都會覺得自己對自己更加地認可,這個叫做人際交往的連線(Human Connection)。這個社會是一個非常孤獨的社會,雖然每天我們都看到很多的資訊,但這些資訊的溝通是往自己肩膀上貼徽章或者往自己臉上貼金的行為,並沒有真正讓你覺得你不是孤獨的。被人理解、被人認可、被人聆聽才讓你覺得是不孤獨的人。

【Sky】遊戲內的交友場景。

Yi: 在具體的遊戲設定中,如何解決這樣的孤獨?

陳星漢: 我們做前一款遊戲【Journey】的時候,就已經在想怎麽能夠讓兩個玩家不是互相廝殺、競爭,而是成為有默契、友誼,互相羈絆的兩個個體。當時我們就發現,其實兩個人願意把自己的內心開啟,跟對方分享一些自己人生中的不幸是重要的。另外一個最重要的是,人在強大的時候,是不會渴望連線的,要讓雙方都覺得自己是非常渺小的。試想如果你站在一個繁忙的商業街上,試圖跟任何人說話,他們都會覺得你是騙子,因為每個人在忙著升職和賺錢。但如果把你放到一個深山中,你在山中行走,1個小時也沒看見一個人,有點害怕。這個時候你看到山上來了另外一個人,你會毫不猶豫地跟他打招呼。然後你會跟他說,我之前好像聽到有狼叫,你要當心點。在這種非常渺小的情況下,你們希望能夠互相依賴生存下去,或者是互相依賴給對方溫暖。

Yi: 所以在【Sky】中你會去故意制造一些反差或者是困難嗎?

陳星漢: 對。比如我們在美國每次見面的時候會擁抱一下,但其實這是一個很虛偽的擁抱。因為我抱的時候不碰到別人,變成了一個禮節。但在遊戲裏面,我們設定遊戲的主角是一個小孩,當他擁抱的時候是充滿活力的,真實的擁抱。這個擁抱的感覺我覺得和真實中的打招呼是一樣的。有趣的是,我們的音效設計師是一個日本人,在他們國家的文化裏,見面是鞠躬而不是擁抱。他是透過在【Sky】中擁抱了以後,才感到原來人與人之間可以有這麽強烈的情感。

Yi: 在做【Journey】的時候,你想做的是弱社交,在當下這個社群網路更極端化的環境下,你卻加強了社交內容。

陳星漢: 做了這麽多年以後,我更加有信心了。當時我很害怕萬一出個語音或者聊天,可能這個社交就崩掉了。現在,我做了各種各樣的嘗試,覺得可以做得更好的。比如,最近【Sky】裏的留言改版了,不止你的朋友看到和點贊,也開放了公共評論。當時全公司的人都反對我,說Facebook上的網路噴子就是在這樣的地方噴的,這是最有害(Toxic)的設定。但我認為,當一個人說我懂你,它的情緒價值遠超過一個贊。我們為什麽不給玩家更多的情緒價值反饋?為了說服同事們,我們先在Beta上做測試,結果看起來很成功。

Yi: 這個設計理念是什麽?

陳星漢: 傳統上,如果希望一個玩家往一個方向去走有兩種方法。一種就是前面立個桿子,桿子上掛著胡蘿蔔,利誘,你對別人好,我就給你這個獎品。還有一種就是報告,你對別人不好打死你。但這兩種方法都有極大的缺陷,利誘的時候沒有胡蘿蔔你就不對人好了,後者的話是你沒被看到的時候你就對人壞了。我們有個核心,我稱之為「萬有重力」的設計,就是會在玩家發的貼文給全世界看之前,先給他的朋友看看。如果他的朋友看了以後沒問題,就把它開啟給世界一小部份的人,然後是100萬個人,如果都點贊說這個東西很好,那就發給全世界看。事實證明它的結果是非常正面的。

Yi: 遊戲本身在玩家和機制上的平衡是怎麽做的?

陳星漢: 在遊戲本身上,如果出現了一些Bug,我們傾向於,如果這個東西影響到其他人的正常遊戲,我們肯定會改的。那如果不影響,他們還說這個是好玩的內容,就不把它給刪掉了。

Yi: 為什麽從為他人付費改到了也可以自己付費的模式?

陳星漢: 我們發現,在所有人都是利他的情況下,其實就是所有的付費都變成了彼此之間的交易。這可以理解為當所有人都是超人的情況下,就沒有人是超人。當時我們在遊戲中實作了玩家自己是買不到任何東西的,一定要靠別人送給他。這時候就出現了他們彼此之間把送禮作為交易的情況,但送禮是一個非常細膩的社交關系,它不能帶有某種強迫性。

為了讓一個人覺得其他人的送禮是真誠的,我們必須要創造一個環境,就是他送禮的時候是一種犧牲——他很想要這個東西,或者這個東西對他而言有很多價值,然後他把它給出去。在這個情況下,就必須出現自私的購買這個設定,因為沒有自私的購買就沒有利他的珍貴。

我最開始設定了一個季票,這個季票在國際服自己買9.99美元,三張19.99美元,另外兩張票其實就是半價。這樣的設定是為了鼓勵你把剩下的兩張票送給你的朋友。一開始,很多人都說很棒,但緊接著就變味了,變成了根本不是朋友,閑魚湊單或者黑市就出現了。所以後來我們增加了一個贈禮設定,原來你可以給自己買衣服,現在你也可以給別人買,但價格一樣。目前來看,20%的購買是送人的,4個人中有一個是利他的。

Yi: 是不是也出於營運和成本上這些盈利的壓力呢?

陳星漢: 我不覺得這是壓力,而是我更希望如果一個人付費,他付費時的情感得是讓自己自豪的情感。比如,你不會承認在某遊戲裏花了200元,這樣才能超過你朋友的等級,因為這感覺是在作弊,你也不會承認在一個遊戲裏面花了多少萬元,然後把另外一個人給打死了,因為這是不公平競爭。當你消費的時候,每一個消費後面都是有清單的。我希望這種消費背後充滿溫暖,正面的情感。所以我們在付費方面會考慮,怎樣去影響一個人的付費。

Yi: 目前,你覺得比較成功的這種付費的正向引導情感設定是什麽?

陳星漢: 比如我們在情人節的時候有個秋千,這個秋千就會比一件衣服貴,比普通東西的價格都貴。但他買了以後是跟另外一個人分享,所以從來沒有人抱怨過這件事情。我們在定價的時候,是針對我們希望看到的行為去評價。

Yi: 這個背後你會有一個使用者決策的專門員工嗎?還是由你來做?

陳星漢: 設計師們一直在討論,因為我們沒有一個是專家。我們更多的時間會在內部針對這個東西談應該怎麽評價,到底應該是什麽樣的感覺。

Yi: 辯論的時候會以已有使用者的消費行為為基礎,還是更多討論一些社會心理的問題?

陳星漢: 肯定是根據我們每個人對遊戲玩家可能出現的想法和情感進行預測。分析出來以後,我覺得我會這麽想或者那麽想,然後互相去辯論,比如說你這樣的想法其實是過激的,更多人會這麽想,諸如此類。

Yi: 為了維持TGC目前的運轉,是否會為自己的營收和公司規模設一個安全值?

陳星漢: 公司規模的確要和它的利潤大小成正比關系,目前的話我們收入是大於支出的。但我們也不會過度擴張,在疫情期間,我們的成長沒有過快,所以也並沒有經歷過裁員的浪潮。至於具體什麽樣的上限,我們還是相當保守的一個公司。

Yi: 【Sky】目前采用的推新活動或者內購的方式,看起來都跟普通MMO遊戲差別不大,你會擔心它失去自己的精神內核嗎?

陳星漢: 沒有。當然,我也考慮過這樣的問題,但我覺得核心是在手遊上發行一款遊戲。如果是免費的,那麽它的商業模式必定是會和買斷的收費模式不一樣。我認為買斷制更適合於把遊戲當成一個完整的作品進行發售,而免費服務型是永不間斷地對遊戲的打磨和維護,這點有利有弊。相信你也知道,在喬治盧卡斯拍完【星際大戰】電影後,他一直很後悔裏面那幾個鏡頭,直到後期重新發行DVD的時候,才用CG給改了。但如果是一個服務型遊戲,我每幾個星期就可以修改一次。現在手遊上幾乎90%以上的遊戲都是以這樣一個商業模式進行。這個商業模式本身並不能讓一個藝術品變成不是藝術品,核心是選擇商業模式的時候,要考慮到它本身的情感調性,它是不是符合你要做的這個情感的內容。如果它不符合的話就會產生隔閡感,而把一個完美的藝術品給打破了。

Yi: 我們來說說疫情之後的變化。疫情之後,似乎擁有一個完整的世界觀和價值觀成為了許多遊戲設計的趨勢?

陳星漢: 疫情期間,許多遊戲公司都賺了很大一筆錢。錢多了以後,他們為了保護自己的目前地位,就開始把錢重新堆回到內容的品質上去。於是開始想這個世界背景是什麽樣的,有些什麽人物,寫個故事。但我想說的是,遊戲氛圍好和故事之間沒有關系。核心還是設計,是互動的每個細節讓人開始慢慢地感受與改變。

Yi: 你剛才提到的「人覺得自己強大」在疫情前的那個積極時代中似乎才是這樣的,人們覺得自己無所不能。

陳星漢: 我把那個時代叫做金色年華。就是當我們成年以後,不再受到社會和家長的限制,不再受到學校的禁錮,可以做任何事情。我可以成為總統,也可以成為太空人,我的身體在我人生的巔峰,我是最美麗的。但當你生了一個孩子以後,或者當你超過40歲,就會感覺身體不如以前了,會開始想原來不是所有的東西都那麽樂觀。你必須要做一個選擇,到底現在應該做什麽?在身體徹底沒有之前,在孩子正在慢慢取代你的時候,能夠留下些什麽。

在做【Journey】過程中,我就發現人本來就是有善良的那一面,也有陰暗的那一面。但我們的環境促使我們把心中的某一種東西放大了。當我開始做【Sky】的時候,就想既然我在【Journey】中可以做到,那為什麽不在一個網路免費遊戲裏去嘗試把人性善的一面更多地體現出來呢?

【Journey】裏將某段旅程設定成人生的金色年華。


Yi:【Sky】5年了,你覺得這種為人創造善的環境成功了嗎?

陳星漢: 我是一個設計師,我相信人的行為舉止是由環境給他的職責造成的。首先,我們不能把人看作是一個純光明的存在,因為人性的灰暗是一定存在的。你要不停地去做光明的事,默默地、無處不在地去做,也不要指望一個舉動就可以改變全世界。只要能夠改變足夠多的人,哪怕只是一個人,那你也是成功的。我希望我們可以在遊戲中提供一個藍圖,幫助人去釋放自己善的一面,在遊戲裏,人與人的關系是另一個樣子,然後大家都可以看得見摸得著。雖然遊戲是一個不是很被人尊重的地方,但我可以用這個地方來嘗試一些不同的設計。當有足夠多的人去玩過,他們就會說為什麽現實中不能這樣?

Yi: 遊戲的這種溝通到底能達到多深,它畢竟是一個虛擬的環境。

陳星漢: 比如在浪漫主義油畫家那裏,他們想要畫一個很美的太陽,可是太陽遠比任何一種顏料都要亮。為了捕捉這種感覺,他們開始在紅色太陽邊上用綠色的顏料。天空沒有綠色,但是他們用綠色的顏料是因為綠色是紅色的反射,因此,紅色的太陽感覺更加地亮。藝術家就是在用不同的誇張和技巧方式去捕捉,他們親身體會到了一種真實的感受。這其實是一種謊言,因為真實中你不會用這樣的顏色和行為。我們也是這樣,用了那麽多的誇張手法去捕捉一個真實的感受。所以你在這裏感到的可能甚至比真實的世界更強。

【Sky】遊戲設計希望緩解遊戲玩家的孤獨感。

Yi: 是否能僅透過握手、擁抱或者什麽來解決現實社會中這種人的孤獨?

陳星漢: 我覺得這不是解決,因為數位的東西永遠不是真實的東西。但你可以有具體的案例。在【Sky】的5年裏,我收到了許多喜酒邀請函,而且是跨國的。很多玩家會當面或寫信跟我說,如果不是因為這個遊戲,他們已經不在這個世界上了。我看到也非常感動,但我沒有辦法用語言表達那種情感。

Yi: 疫情後的世界似乎陷入了一個更極端的、敵對的、單一價值觀中,在你觀察到的遊戲世界中是否也有這樣的變化?

陳星漢: 其實疫情中我聽到最多的不是極端化,是抑郁,因為【Sky】中好多人覺得自己已經抑郁了。我在做下一款遊戲的時候,就在想能夠為這些人做什麽。因為我聽到的故事裏,有些人的確遇到了一些人願意聆聽他們,感覺這個世界沒有完全拋棄他們,願意試圖留下來。但我也知道另一些人仍掙紮在痛苦中。這是我疫情之後最大的一個感受,去想怎麽幫助後者。

Yi: 接下來打算做一個什麽樣的遊戲?

陳星漢: 希望能夠在這個遊戲中,哪怕他在真實世界中已經失去了所有對他的需求,但起碼他在玩這個遊戲的時候,是有一群人需要他的。我希望這種幫助能夠比【Sky】更加直接一點。

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