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DNF:角色平衡更新引發熱議,玩家反饋大匯總!

2024-07-18遊戲

作者:魔法少女QB

男彈藥體驗服平衡修補程式反饋

1. 認真反饋型:男彈藥專家先行體驗服平衡修補程式反饋
[1] 先行體驗服平衡修補程式後的問題
未改進與男彈藥專家遊戲風格不符的持續引導型技能
目前存在的問題之一是,男彈藥專家大部份技能是設定型和瞬發型,但"歸來的狙擊手"是持續引導技能。即使裝備滅龍狙擊步槍(返歸來狙擊)護石,持續施法(前搖)也不會消失,這對快速輪轉技能的男彈藥專家遊戲體驗產生了負面影響。
盡管提升了10%,我認為傷害仍然不足

圖源: 7月修補程式排行


男彈藥專家在修補程式前就處於輸出最低水平,即使提升10%後仍然處於下遊水平。考慮到以基礎技能為主的結構,以及幾乎所有怪物技能都需要一個個躲避而沒有無敵技的低輸出穩定性,10%的傷害提升是不夠的。
[2] 額外改進建議
裝備滅龍狙擊步槍護石時刪除前搖
雖然不裝備護石時無可奈何,但我認為裝備護石時應該完全彌補該技能的不足之處。上次將"尼爾狙擊"復刻為"歸來狙擊"時進行了部份改進,但仍然沒有刪除令人不適的前搖,導致遊戲體驗不佳。因此,即使算上裝備護石,使用更新後的歸來狙擊的男彈藥專家使用者依然寥寥無幾。
如果刪除滅龍狙擊步槍護石的前搖,將可彌補其以基礎技能為主的輸出問題中的低穩定性,無前搖的快速技能釋放,可以強化男彈藥專家的遊玩風格,即設定型和少量持續引導型的技能快速輪轉的概念。
正如開發者在先行體驗服的留言中所說,為了提供更好的遊戲體驗,我認為裝備滅龍狙擊步槍護石時"刪除"前搖是必須的。
[3]對所有男彈藥專家技能進行額外傷害提升
再次強調,即使本次平衡中有10%的提升,男彈藥專家仍處於下遊水平,考慮到男彈藥專家輸出越來越困難的情況,我認為需要額外的傷害提升。
感謝您閱讀這篇長文。
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對當前各職業高點狀態的調整期望


2. 簡單粗暴型-對當前各職業高點狀態的調整期望(Dundam基準)
劍魂 - 15030億 (與劍宗一樣就好?)
狂戰士 - 14253億 (調到16000億輸出)
鬼劍士 - 15500億 (調到16000億輸出)
阿修羅 - 13328億 (輸出最弱。調到16000億輸出,邪光斬完全不行,改進火內容技能使其可用。或者整合)
劍宗 - 17428億 (只能動輸出吧?就調到16000億吧)
劍魔 - 13768億 (這個應該調到16000億輸出)
暗帝 - 16686億 (調到16000億輸出)
劍豪 - 15423億 (調到16000億輸出)
刃影 - 15775億 (調到16000億輸出)
男氣功 - 15720億 (調到16000億輸出)
男街霸 - 15027億 (調到16000億輸出)
男散打 - 16248億 (不要動輸出。只給實用性,廢棄的技能太多了)
男柔道 - 15715億 (調到16000億輸出 實用性還有很多缺陷)
女氣功 - 15221億 - (調到16000億輸出),提高念彈遠端實用性
女街霸 - 14963億 - (調到16000億輸出)。實用性不足。雖說是近戰,但需要重新審視實用性
女柔道 - 14177億 - (調到16000億輸出)。實用性不足。最近女柔道玩家很少見
女散打 - 15137億 (調到16000億輸出)
男漫遊 - 14641億 (男漫遊也是根職業之一,人性化一點調到15500~16600億吧....)
男大槍 - 13435億 - 調到16000億輸出 ,刪除雷射炮、X1的充能功能改為瞬發,如何將"真·槍炮師的雷射炮"改進為"雷射狙擊槍"?

男機械 - 14417億 (調到16000億輸出 ,最佳化召喚量並改為瞬發技能 改進輸出和實用性,)
男彈藥 - 13520億 (調到16000億輸出,手雷已成為不必要的技能,需要全面改版,減少尼爾狙擊的引導時間並讓手弩和步槍可以一起使用。)
合金 - 13557億 (調到16000億輸出 問問玩家們是否還會用溜馬 ^ㅡ^ 都沒人用了)
我想追求真正的平衡和平等,不知道開發團隊的想法是什麽……=ㅅ=
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- 那個..男彈藥現在必須完全放棄手雷才能勉強生存..因為現在怪物的移動速度使得投擲手雷變得非常困難,實際上已經完全沒用了..最重要的是,手雷技能樹與彈藥技能樹不同,自真覺醒以來從未進行過技能改版,所以現在需要全面改版整個技能樹了..
ㄴ感謝指出。
- 據我所知,現在大多數職業的實用性都被摧毀了。現在的平衡修補程式是在摧毀實用性,只提高"輸出"。我在蘑菇村(冒險島)見過這種情況。結果簡直是可怕的。開發團隊不得不花一輩子時間來做修復職業實用性相關的修補程式..太可怕了..
- 自從某個賽季大量實裝無法控制的設定後,柔道家似乎失去了個性。無法控制就無法控制吧,為什麽不能讓柔道透過連招實作完全無敵呢?盜賊和影舞者不也是有職業固有的特性嗎?哈哈 有的職業一個技能就能完全無敵,透過連線多個技能來維持無敵真的會破壞平衡嗎?
ㄴ事實上,柔道家的真正技術不僅僅是"抓取"。
就算是合氣道,也同時使用抓取和打擊技。更重要的是,其起源的日本古流武術(古武道)或巴西柔術,都可以同時使用抓取和綜合格鬥技術。老實說,我覺得有點可惜。grappler在遊戲中僅僅是被解釋為抓取職業..實際上並非如此..
- 復仇者的被擊框判定是其他職業的2-3倍,為什麽提升就給5%?
精靈或其他職業在玩的時候都考慮到了風險,
為什麽復仇者的被擊範圍就完全沒考慮呢?
復仇者體型大,技能幾乎都是頻繁的引導,
連無敵技也不怎麽樣,為什麽連傷害也要設得這麽弱?

- 沒腦子的NEOPLE ♡♥♥♡們應該正式承認DunDam,這樣做的話 哈哈 他們太自負了不可能這麽做
應該廢掉申哲宇,讓他們公開內部指標
這種平衡修補程式最終只會導致遍歷所有職業後恢復原來的平衡狀況,要了很多錢卻總是把遊戲搞砸 哈哈
看看使用能量條的職業,說是概念卻置之不理,等到出現問題時又立即進行徹底緩解,就知道根本沒有什麽概念 這些沙雕
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分析目前平衡修補程式的問題


3. 概括分析型-現在的平衡修補程式可以用一句話概括
"摧毀辛辛苦苦積累的實用性",只提高"純粹的力量(輸出)"
換一個更直觀的比喻,對於健身的人來說,這相當於

"不平衡的健美運動員 - 下半身篇"


這屬於非常危險的情況。
身體不平衡本身就可能導致身體狀況失衡,引發疾病,特別是下半身的不平衡,更是可能成為肥胖的誘因。
稍有不慎可能導致全身血液迴圈不暢,最後可能需要終生看醫生,屬於非常危險的型別。
但DNF當前的平衡修補程式正屬於這種型別。
不管提高了多少"輸出",都會因為實用性太差,提高的"輸出"無法迴圈起來。
最終,堵塞的"實用性"會留下後遺癥,變成"永久性疾病",然後開發團隊最終不得不終生都在修復實用性,不然就會發展成可怕的並行癥,為什麽開發團隊不考慮這些,只是一味地提高"輸出"呢?
冒險島就是這麽做的,其結果是開發團隊現在只能終生修復實用性。
難道DNF的開發團隊認為自己不會變成那樣嗎?
不僅是平衡性,故事部份也是一樣的問題。就是"身體不平衡"。
即使把所有對女性有吸重力的元素,如"女性向-BL-福瑞"等要素都加進去,它最終還是一種"中藥"。
中藥如果人吃多了反而會"損害健康" 。因為"中藥的原料"主要是動物性藥材/礦物性藥材/植物性藥材。
這些藥材如果沒有準確的中醫診斷就大量攝入,會因毒性而產生副作用。當然,利用這個特點所制造的,就是我們所知的"毒藥(殺人的藥)"..
所以,現在DNF的狀態可以用"下半身不平衡"來定義。不僅是平衡修補程式,還有故事/美術/等等..

使用者對目前平衡性最為不滿的地方


4.直接輸出型-這就是使用者對目前平衡性最為不滿的地方
現在,在使用者看來,NEOPLE的內部指標嚴重不切實際。
而且這種感受幾乎被確認為事實,各職業間的效能差異嚴重到令人慘不忍睹的程度。
所以使用者們才請求進行平衡修補程式,減少職業之間的差距。
為什麽職業間差距過大不好?使用者不是希望自己的職業強大嗎?
- 我們知道你們是這麽想的。
職業強大的話人們會多玩,所以要制作不平衡的職業?
- 我們知道這有助於職業宣傳。
但是,類似裝備規格的情況下有30%以上的差距,這合理嗎?
讓我們以幽暗島為例。
首飾3部份特殊裝備3部份,各增加3%左右,全部計算下來約為19%。
獲取一套當時版本內容的的畢業裝備,其提升甚至只有職業差距之間的一半,這說得通嗎?
現在最大的平衡崩潰因素不是自訂之類的。
而是該死的CP系統。
某些職業能很好地接受CP,可以配置出比根源/狂龍/冰龍/先驅裝備強得多的配置,而有些職業則弱到讓人懷疑這真的是設計給他們用的嗎。
明明在22年11月說要重做決戰,之後又說做不了,那就應該徹底阻止玩家使用決戰裝備。
難道不應該考慮這些決戰裝備的平衡嗎?
應該先取消決戰裝備,或者對所有職業進行同樣的重做。否則,即使人們努力完成霧神武器,為了平衡也必須全部軟重設。

圖源:@礁石22222


還有最重要的原因。
玩DNF的人因為營運團隊不斷舉辦成長活動,鼓勵嘗試這個那個職業,結果其中許多使用者成為了多職業玩家。
稍微玩得久一點的人通常都練了12個以上的職業。
於是,擁有多個職業的人會覺得這個職業也是我的,那個職業也是我的,不到10個人就可能養成過幾乎所有職業。
這樣看來,所有人都在均衡地培養著自己喜歡的職業。
有人想給所有職業同等的愛,
有人因為喜歡某個職業,而想透過自己的努力讓某個職業比其他職業強一些,
平衡性正在摧毀這些人的努力和堅持,因此,長情玩家的心正在離去。
而其原因,是因為平衡團隊一直把平衡做得很奇怪。
平衡團隊指標奇怪的原因是他們看起來對DNF毫無了解,一直在打亂七八糟的修補程式。
最典型的是在官方直播中聽到的,"因為有協同能力所以要更弱"的這種話?
攻速提高10%、20%,實際傷害能提高1%就不錯了,而且還會被輔助掩蓋。(你們說不打普攻嗎,普攻有攻速限制,不管攻速多快傷害也不會跟上攻速。)
攻速提高20%也不會減少冷卻時間,實際傷害差異也幾乎沒有。而且實際套用的攻速應該設定在100%左右,現在的裝備即使沒有協同不也能輕松達到這個數值嗎?
傷害減免協同?輔助的防禦力buff更好。不夠的話自己稍微調整一下裝備設定就行。
移動速度?輔助開個移速buff就行。不然也可以自己裝備移速相關裝備。
而且為什麽因為有協同就應該弱,培養那個職業的使用者為什麽要受這個損失?培養那個職業的使用者的努力算什麽?
如果要這樣,就把協同改成個人buff,刪除隊伍協同。讓他們單獨獲得內容。
最讓我好奇的是,你們知道彈藥專家職業的彈藥buff只有基礎精通判定,沒有任何基礎技能強化相關內容嗎?
我聽過一個傳聞,說平衡團隊還在用盧克時期的數據進行平衡,這荒謬到我都不願意去相信。
應該用當前數據進行平衡,怎麽能用過去的數據進行平衡呢。
普攻攻速限制和各種協同的刪除都是在盧克之後發生的,完全排除這些進行平衡,只能讓人懷疑。
還有,男彈藥專家的狙擊護石,那過長的前搖是誰設計的?現在因為這個前搖,人們表示即使重做了也覺得很難用而放棄,這你們看不見嗎...
話說回來,如果真的在意這些,平衡也該做得很好吧?
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NEOPLE,你們真的是成年人嗎?


5.火力全開型-NEOPLE,你們真的是成年人嗎?
身體是成年人,但行為和思維與小孩沒什麽區別,真的。
現在的水平讓我覺得即使我用腳玩也能比你們做得更好。
不如找幾個對DNF了如指掌的使用者開個會,他們肯定能提出比在NEOPLE領固定薪資的員工更好的方案。
我有幾個建議,你們就...唉,想罵人但忍住了。
1. 釋出公告說要直播,然後進行Q&A環節。先從安撫民心開始。不想挨罵就做好點,做得好時雖然也會有罵聲,但會有人幫你們擋。
- 現在連幫你們說話的人都在用"護盾"打擊NEOPLE,民心已經到了這種程度。
2. 釋出開發者筆記,主題是當前備受關註的平衡修補程式或獎勵等。解釋為什麽這麽做,給出大多數使用者能接受的說明。
3. 一次性刪除無用的最終內容,如過時的軍團和副本獎勵(拍賣)等,大幅提高獎勵。
- 霧神raid攻堅隊數量不多的原因,就在於拍賣道具吸重力不夠
4. 抽調人員或增加人力,重做冷門職業,讓他們變得更有魅力 + 包括橫向平衡修補程式