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暑期流水不如去年?國內遊戲市場7月總體收入

2024-09-05遊戲

哈嘍大家好!

轉眼間暑期即將過去,各大遊戲廠商的「明爭暗鬥」也漸漸落下了帷幕,瓜分完暑期市場這個巨大蛋糕之後許多遊戲都陷入沈寂,以待在即將到來的秋季季度中「重拳出擊」。


因此在這個時間節點上,玩家們對於各個遊戲和對應廠商的暑期盈利情況也十分感興趣, 恰好遊戲工委與Gamma數據於近日公布了2024年7月中遊戲產業月度報告, 透過這份詳盡的數據,我們可以大致了解今年暑期對比往年的營收情況和與上半年的整體流水比較,從而對於中國目前的遊戲市場有一個更加清晰的了解。


那麽七月份的遊戲產業情況如何呢?快隨筆者一起來看看吧!

1

中國遊戲市場總體收入

移動端:

客戶端:

可以看到, 暑期檔的優勢還是非常明顯的, 比起上半年來說增長了4.26%,比上半年的每個月份收入都高。暑期收入增長毋庸置疑,畢竟這個時期玩家們的閑暇時間增多,再加上各大遊戲平台和廠商不會放過這個千載難逢的宣發機會,不管是新遊諸如【三國:謀定天下】和DNF手遊還是老遊戲【王者榮耀】【和平精英】【英雄聯盟手遊】【金鏟鏟之戰】等都在暑期檔獲得了巨大的收益。


但是將暑期檔的優勢移除, 對比去年的暑期經營情況來看今年的成績就沒有那麽亮眼了,總體收益比起去年來說下降了2.83%, 移動端和客戶端更是雙雙下降。也就是說,如果不是占了暑期的這個「特殊優勢」,此時的營運情況比起去年來說還不如之前的兩個季度。


造成這種情況的原因有很多, 但是最重要的還是新遊的品質, 因為老遊諸如鵝廠的幾大遊戲收益均十分穩定,比起去年來說高不了多少,但是絕對不可能下降, 可是像網易的【逆水寒手遊】和【蛋仔派對】則無法保持去年的漲勢, 在用力過猛後勁不足的情況下今年的營收情況比去年下降了近50%!要不是今年的新遊足夠給力,前有【三國:謀定天下】這種氪金力度極大的遊戲,後有【無盡冬日】和【DNF手遊】這樣玩家群體很大的遊戲在支撐,今年的銷售同比下降率還會更低。


同樣的, 今年的人氣新遊很有可能成為明年的「流水拖油瓶」, 因為起點太高,後續的運作只要稍微有些瑕疵或者玩家群體新鮮勁過去,那麽這款遊戲的流水情況就會大振幅下降,所以遊戲市場的總體收入情況還是只能以老遊戲為參照標準,新遊戲穩定性太差,沒有太大的說服力。

2

中國自主研發遊戲收入

國內市場:

海外市場:

值得一提的是,今年的國產遊戲研發力度雖然加大不少,但是在本國內的認可度反而大大下降, 比起去年來說收入同比下降了16.45%! 這個數據簡直是不可思議,要知道海外市場收入僅有國內市場收入的43%,國內遊戲廠商的大部份收入還是來源於國內市場,放棄了這份大蛋糕而換來海外市場上升5.3%無疑是非常不明智的。


造成這種情況的原因很多,與不同國家和民族的文化背景與審美有著很大的關系,與國內外玩家對於遊戲的資金投入目標不同也有關。不僅如此,國內側重研發移動端遊戲而海外的客戶端受眾則較高,因此發展側重的改變也會對整個國內外遊戲營收情況造成很大的影響。

3

中國電子競技遊戲市場收入

最後則是暑期電子競技計畫的收入情況,總體而言情況並不好,在剔除直播、賽事和俱樂部贊助等收入之後,單單依靠競技遊戲自身的收入並不高。 因為具有競技性的遊戲主要重點是考驗玩家的操作和反應力,「氪金」在其中占比不高或者說不能高, 否則一個砸錢就能勝利的競技遊戲是不可能有觀眾的。


因此競技類遊戲要想提升收入只能依靠玩家熱度, 透過賽事營造大量的玩家「入坑」和「回坑」潮,然後透過皮膚、紀念物、賽事選手個人周邊等物品來盈利。 這個方面的典例有2018年【英雄聯盟】S8全球聯賽中LPL分組隊伍IG奪冠,這也是中國分組奪得的第一個S賽冠軍,這次賽事奪冠在國內造成了巨大的轟動,新老玩家的交替入遊使近乎到暮年的【英雄聯盟】重新煥發生機。


不過近幾年的遊戲賽事熱度一般,哪怕是由國家舉辦的亞運會電子競技分項取得的熱度也不高,因此電子競技遊戲的收入很難有質變了。

綜合來看, 小程式類或者說移動小遊戲是遊戲產業近幾年的最大突破, 這個賽道比起傳統的客戶端和移動端賽道具有更多的優勢和競爭點。在精致度和玩法品質提升之後,小程式遊戲不再是過去的「廣告承載器」,反而成為了玩家群體凝聚力最強的遊戲。


不僅如此,遊戲宣發的優先級也不斷提升,各大廠商均利用近年來興起且發展越來越好的「碎片化資訊」來對自己的遊戲進行宣發,諸如手機廣告、小視訊宣傳、社交媒體宣傳等等,這些數位化的宣傳方式比起實體宣發不僅有著成本上的巨大優勢,還擁有著更好的宣發效果。