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莉莉絲能否再次封神?對話AFK2制作人:上一代的積累已經用完了

2024-08-19遊戲

【劍與遠征:啟程】(以下簡稱AFK2)今日國服上線了。

遊戲截止目前沖到了iOS遊戲暢銷榜第12名、免費總榜第一。坦白說,這個成績不算特別爆,肯定也談不上封神。但遊戲也並非常規意義上的爆發式卡牌,更註重長線營收,首月成績或許會更有參考價值。

考慮到遊戲還有PC端,可能實際收入會比暢銷榜高幾籌

另外值得註意的是,不少人應該感知到這次AFK2,並沒有像莉莉絲曾經的【劍與遠征】或者【萬國覺醒】那樣,打出預算無上限的包場式行銷。這可能也是因為流量環境的變化,買量性價越來越低了。團隊做了不少內容行銷和品牌向的動作,比如說找來劉謙給遊戲做了個整活視訊。

遊戲的海外成績多少還是印證了產品的品質——首月流水預估超3億元,在海外市場算是叫好又叫座。如果遊戲和AFK初代的比例類似的話,國內收入大概會是海外的兩倍,也就是說6到7億元。

關於AFK2,此前葡萄君已有過多次報道,也和計畫主策紅塵聊過。對於莉莉絲而言,它是新戰略「超越預期」下的第一代自研產品;對AFK而言,它是IP系列化的第一步。

在過去的3年裏,這計畫從2D變3D,在放置卡牌裏加入大世界冒險,AFK2做了比以往卡牌產品更加大膽和激進的方向,而從目前的市場結果來看,產品同樣也因此收獲了相當的報酬。

而隨著國服的開啟,葡萄君不禁好奇,它是否會成為莉莉絲新一代的支柱產品?行業又還有多少機會留給這樣的產品?所以前陣子葡萄君又和計畫制作人江O聊了聊。我想知道,這個做了十年卡牌的團隊,能否讓AFK2活到十年之後。

01 說近況:老板沒有給我們太多壓力

葡萄君 :你對國服的首月成績有預期嗎?

江O: 還算比較樂觀,畢竟在歐美已經驗證過一輪。而這次的宣發策略跟當時AFK也不太一樣,做了更多前期的預約,把勢能集中在第一波。我們歐美服也是第一波進來的玩家品質很高,數據也很好。

葡萄君 :海外成績有多好?

江O: 海外初期數據特別好,可以說是超越預期,不管是市場成績,還是使用者口碑都非常不錯。但往長遠看,還要面臨賽季制和長草期的挑戰,一是內容不足,活動儲備不夠,玩家容易喪失掉目標,這個已經有改進方案了;二是如何持續給玩家制造新鮮感,讓其能夠長久的留存下來。

葡萄君 :國服內容會有什麽不一樣?

江O: 我們還是秉承全球統一版本營運的理念,國服內容和海外會保持一致。但因為海外已經公測了一段時間,所以有很多新做的特性功能、活動,國服玩家開服就可以體驗到。包括新賽季開始的時候,國服也會和海外玩家一起進入,體驗最新的內容。

我們希望所有玩家正在玩的內容是統一的,這是最早設計賽季制時的核心目標之一。因為這時所有人討論的、在意的都是一個東西,能產生更大的產品熱度。對於玩家來說,也不會出現因為落後版本,導致新鮮感消失的情況。

而玩家也不用擔心內容錯過的問題,因為之前的賽季內容會放到一個類似回憶的模組裏去,世界地圖和劇情任務等內容都可以重新體驗,另外也不會有任何養成元素,不會給大家帶來負擔。

初始賽季地圖

葡萄君 :團隊現在士氣如何?

江O: 士氣還不錯,因為要上國服了大家都很興奮。但是賽季制其實還是遇到了挑戰,正在找新解法。坦白說,這個計畫從立項做到現在,期間也遇到過很多次類似的挑戰,數據不好的時候也有很多,我們已經習慣了這種遇到挑戰,解決問題,收獲正反饋,再迎接新挑戰的狀態。

賽季玩法我們以前想得很美好,但如果不跑通的話,產品的長線問題就仍然缺乏一個更好的解法。所以大家還是以一個平常心的角度去看這個事兒,去調整改進,爭取做到位。現在老板也沒有給我們太多壓力,主要是我們自己給壓力,想要再上一個台階。

02 聊研發:創新的背後都是難解的題

葡萄君 :計畫經歷過什麽重大決策?

江O: 遊戲是2021初開始籌備,5月正式立項,當時確立了4個關鍵詞,大世界、賽季制、做內容、AFK前進演化。剛開始組建了個60多人的團隊,隨後很快就擴充到了100多人。最早想得比較激進,可能就是一年開測,兩年上線。做的也是個偏2D產品。

但在第一個可玩DEMO出來後,內部測試的反饋結果讓我們備受打擊——美術吸重力不足、核心戰鬥體驗一般、大世界內容積比重復、地圖設計差、劇情單薄.....

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所以在2022年初,計畫經歷了一次大改,從2D轉成了3D,核心戰鬥也從簡單的卡牌對撞變成了更有策略性的玩法,大世界3C從點選變成了虛擬搖桿,包括世界地圖重做、劇情重做等等。

葡萄君 :感覺這是把整個遊戲都重做了。

江O: 當時覺得產品呈現出來的品質,幾年之後就會爛大街,不具備真正的競爭力,就只是一個更高級的AFK而已。美術和內容組當時也遇到了瓶頸——要做劇情表演,2D立繪非常吃資源,所以即便很難,但還是大改了。而在2023年遊戲首次對外限號不刪檔測試後,新手地圖和劇情內容又經歷了一次重做。

畢竟團隊之前沒有做過類似的內容向遊戲,也沒有在大地圖上做任務線的經驗。這事不是把劇情寫好了扔進地圖就行,還要考慮到玩家的任務動線怎麽設計,要從哪跑到哪,中途要做什麽事情,怎麽穿插著戰鬥,要打幾場等等。

所以為了更好的效果,我們後來招了新的主文案,重新組建了文案團隊。而劇情重做後,也意味著其他環節同樣要從頭來過,但我們願意接受這種成本。

葡萄君 :你怎麽說服老板重做的?

江O: 我覺得這事比較巧。策劃團隊很想把戰鬥改成3D,但難點在於怎麽說服美術,因為美術已經做了很多2D資產了。但沒想到美術那邊正好遇到了瓶頸,發現2D這條路走不通了,主美也覺得可能轉3D是條不錯的路。

再後來,我們就去說服Don(負責莉莉絲的卡牌線)。結果正好冬瓜那時在跟Kenny(王信文)聊公司的產品戰略——也就是後來的「超越預期」。他們也十分認可我們的想法,覺得這個方向可能可以做出彩。

事實上,Kenny對我們的團隊非常信任,資源幾乎不設限。

葡萄君 :為什麽沒選擇做一款3D化、美術更好的AFK?不少人覺得這樣產品的邏輯會更簡單直接。

江O: 我們肯定想過,但其實這事的失敗率非常高。市面上不少二代產品,就是對一代產品做了個簡單的3D前進演化,最後大機率會泯然眾人矣。更不用說產品立項之後,還要再等個兩三年才能見到玩家。

所以我們覺得光是這樣做是不夠的。AFK2的大世界不只是個噱頭,還有很多設計上的考量,從玩法層面上看,也能給未來帶來更多的可能性和擴充套件空間。

S1賽季加入的釣魚玩法

葡萄君 :這計畫做起來算順嗎?

江O: 不算順,開發難度和以前做AFK時差距太大了。計畫也變大了,除了業務本身,團隊管理起來也沒那麽容易。以前AFK的PM(計畫經理)剛開始就一個,後面也才兩三個,但AFK2卻要用六七個PM才行。

2021年的時候,團隊就有一百多人了,PM團隊不太能Hold住這個規模,後來我也在幫著再帶,但畢竟不是專業出身,只能先把大家的分工整理,規範一些流程。PM這個工作需要你投入大量的時間,幸虧沒多久就招到了人,否則我估計再多做幾個月,我自己也繃不住了。

葡萄君 :業務之間的差距在哪?

江O: 我印象特別深刻的是,以前AFK技術難度低很多,引擎也簡單,很多問題都好解決。常常壘了一大堆BUG,就周末過來加個班沖刺一下,版本就可以直接上。如果一個周末不夠,那就沖兩個。問題基本都能解決掉。但到AFK2的時候,即便我們提前預知到了某個問題,連加兩個周末,而且是雙休都加的情況下,BUG還是修不完。

AFK2真的算是做了很大膽的嘗試,把大世界和放置卡牌融合到了一起,因此也遇到了更多挑戰。研發過程中的每一次決策,每一道題都是全新的挑戰。

03 講長線:雖然有風險,但是必須做

葡萄君 :什麽時候團隊決定把賽季制作為遊戲的長線解法?

江O: 我們早在2021年準備立項時,就已經決定要做賽季制,當時抱著的想法是做一款能夠更長久營運的遊戲。如果不選賽季制,遊戲也能做,但生命周期就相對會短很多。

但畢竟卡牌賽道做賽季制的產品就非常少,我們也是第一次做這樣的產品,中間踩了很多坑。我們原本想的是,玩家部份數值重設後,回到同一起跑線重新體驗升級開荒、你追我趕的過程,再加上換了新的大世界、新劇情、新關卡、新英雄......新鮮感可能就夠了。但實際結果顯示,可能這樣的新鮮感還是不夠,我們的想法還是太保守了。

新英雄 五月

葡萄君 :你們怎麽得出這個選擇的?

江O: 當時我們看了市面上很多長線營運的產品,SLG、MMO、MOBA......後來得出一個比較重要的結論就是,長線營運並不是要求玩家一直在遊戲裏玩,而是想玩的時候,他就能立馬回來,回流成本很低。

像【魔獸世界】每個版本的都會做一些追趕、重設的機制,然後加新的養成線,把裝備數值壓縮。而MOBA就像是一個短局的SLG賽季,像SLG一樣玩家一起創造遊戲內容和體驗。在這些思考之下,我們就覺得卡牌是不是也可以做一個賽季制,去解決之前做AFK所遇到的各種痛點問題。

所以計畫的大方向選擇,大家都是認同的,只是具體的賽季玩法設計方案一直在叠代,大概能有十幾版。比如說賽季重設從什麽時間節點開始?哪些內容需要重設?是直接重設成0,還是先膨脹再進行壓縮?包括不同時期進來的玩家進入賽季的門檻,新玩家如何追趕老玩家等等。

葡萄君 :做長線為什麽一定得是賽季制?

江O: 像內容型遊戲,它就不斷放內容,數值這邊的膨脹不需要用賽季制來解決。但數值卡牌遊戲要做長線,維持新鮮感,不可避免要持續給玩家新的目標、新的成長線,但這就一定會影響到遊戲的長線。

AFK當初遇到的問題之一,就是玩家回流後,面對很多復雜的養成線和系統,根本不知道該怎麽玩了。所以賽季制是一個必須去嘗試的路子。只是這個方向能不能做好或者說做到什麽樣才算好,是我們要一直探索的。

我的戰鬥力已經來到了940億

葡萄君 :目前有什麽計劃?單純堆內容產能應該不太現實。

江O: 當下計畫最重要的兩個方向,一是用新的核心戰鬥機制,給玩家帶來更大、更不一樣的體驗,嘗試一些嘗試一些差異化的設計,讓玩家新賽季的戰鬥體驗有新鮮感。這背後當然也有風險,但我們覺得這個是必做的事情。二是圍繞社交繼續發力。我們每個版本都在圍繞社交做一些設計,包括戰區制這種框架設計也是為了解決鬼服的問題。

但是我們遊戲不會強制玩家社交,怎麽在其中找到平衡是我們一直在做的事。包括我們十分關註玩家在戰鬥上的實際體驗,因為玩家已經實打實的投入了金錢和時間,養好了一些隊伍。我們絕對不能直接掀翻整個桌子,讓玩家徹底重來,而是要增加新的驗證環境。

葡萄君 :但其實放眼整個行業,數值卡牌能做成長線都很少見。

江O: 確實不多見,卡牌賽道裏能做長的,最後往往走的競技PVP方向,因為單靠數值維持不了足夠的新鮮感。我覺得長線的本質,可能還是社交,或者說它是保持遊戲黏性最重要的點。市面上所有足夠長線的品類,MMO、MOBA、SLG本質都是靠社交給玩家制造新鮮感。

單靠內容這條路,規則框架就限死了,很難創造新東西,只是不斷在積累內容量。而這甚至對回流和新進也是個負擔,因為玩家錯過了很多,追內容進度會很累。但社交的魅力就在於,它能給玩家帶來一些很質變的體驗。這局是別人帶你飛,下一局是你帶別人飛,這種兩種體驗給人的感覺就完全不一樣。

葡萄君 :那你打算怎麽做?

江O: 就像剛才說的,我們還是想打磨好賽季制規則,以這個作為大框架更新遊戲內容,加以社交做好遊戲的長線。例如我們有個世界地圖的改造計劃,除了現在做的賽季地圖外,還想做一些gameplay驅動的副本設計,此外有個更遠大的目標是做個真正共享的地圖設計,就是大家真的能在同一張地圖上一起做很多事情,就像MMO和SLG那樣。

社交玩法-答題

葡萄君 :感覺現在行業都不容易。

江O: 以前大家做遊戲都還算是有底蘊,或者說基礎,比如說在AFK之前,我們在【小冰冰傳奇】上有過很多積累。但現在我們要去往一個新的領域迎接新的挑戰,那能夠依仗的東西就不多了。這對行業來說也是一樣的,上一代團隊的積累都消耗得七七八八了,再往下做,都不會容易。

有不少人羨慕做小遊戲的廠商。但其實小遊戲廠商要獲得成功也不容易,也是做了無數產品、叠代了無數遍,不僅要把產品調好,還要不斷最佳化買量策略。能在中國這麽卷的市場裏獲得成功的,都是極少數人,只是失敗的大多數沒人會註意到。

04 談認知:上一代的積累已經用完了

葡萄君 :這幾年你是不是成長飛快?有沒有一些值得分享的認知。

江O: 我這次是第一次當制作人,這計畫也從0到1的第一次嘗試,真收獲了太多認知了。講個有意思的點吧——裏邏輯和表邏輯。

團隊的設計思路是裏邏輯,而玩家怎麽理解和接收這東西,靠的是表邏輯。在這點上,我們之前一直有些忽視,但其實這個點很重要。有些設計想的挺好,但傳達給玩家後可能只有70分,而如果能有更好的傳達,玩家可能感受到140分的體驗。

比如說S1賽季夢境模式多加了一個排行榜,玩家普遍的感受是「怎麽我排名掉了」,但其實原來的獎勵都還在,玩家的收益並沒有收到影響甚至增加了。這就是設計傳達不到位導致的問題,我們理應讓玩家覺得這個東西是額外獲得的排名獎勵。

一款好遊戲,不僅裏邏輯要理得清楚,傳達給玩家的表邏輯也要講得清楚。有時候想的越多,效果不一定越好。當然,這個度還挺難掌握的,需要大量的去做、不停吸收玩家反饋才行。

葡萄君 :第一次當制作人感覺怎麽樣?

江O: 感覺挑戰巨大,我本想先從小計畫做起,適應一下,結果一上來就做這麽大的計畫。制作人要做的事和以前當主策時差挺多。業務上的可能都還好,難點更多是管理問題,特別是團隊大了之後,會出現各種意想不到的事情。

業務出了問題,我就直接下去幹活把問題解決了就行,但管理不是這樣的。比如說有段時間計畫缺主PM,但並不是我去做這事,就能做好的。還是得去找到合適的人。

包括一些跨部門的事情,也需要我去協調或者決策,比如說在地化、音訊、市場等等。再比如說團隊內部的管理問題,文案團隊的重建、不同工種的合作,團隊的士氣和心態,這些我都得想辦法解決。

葡萄君 :決策量上來了。

江O: 是的,而且之前更多就是在策劃內部做決策,會更明確的知道哪個可能效果更好。但是在當制作人之後,我發現很多問題,它其實不一定關乎對錯,可能更多在於取舍。你要綜合地去考慮這個選擇的價效比,它的成本、它的效果,以及如何去說服另一方相信你的選擇。

葡萄君 :怎麽才能做好決策?

江O: 就是多聊、多練,也沒有什麽特別好的方式。當然,最重要的是讓團隊內部能夠有統一的認知。你得知道大家真正在意的是什麽。比如說哪些美術效果對美術團隊來說就是不可退讓的,哪些玩法設計是策劃團隊所需要的。最後讓大家有一個共同的大目標作為計畫的前提,比如說前段時間,莉莉絲內部常說的「超越預期」。

葡萄君 :你怎麽理解「超越預期」?

江O: 解釋「超越預期」這個理念會很復雜,它可能來源於遊戲的各個層面,不同層面關註的點以及路徑也都不一樣。不過我想到一個很具象的場景來判斷產品是否做到了超越預期,就是玩家在玩遊戲的時候,心裏會發出更多「喔!」而不是「就這」的聲音。

葡萄 :那AFK2做到了嗎?

江O: 很多方面肯定是做到了,因為我們自己的體驗也好,海外玩家的評價也好,都證明了這點。但就像我在全員大會上說的,路漫漫其修遠兮,我們邁過了一個又一個的挑戰,但總是還會有更多的挑戰要面對,要去解決。